『パックマン』は、1980年にナムコから登場したアーケード用ドットイートゲームです。迷路の中でドットを食べ、4体のモンスターから逃げるというシンプルな遊びは、当時のゲームセンターで幅広い層を引き込みました。黄色いパックマンを4方向レバーで動かし、通常ドットとパワーエサをすべて食べると面クリアになります。見た目は親しみやすくても、実際のプレイでは、逃げる、誘う、反撃する、残りドットを整えるといった判断が絶えず続きます。
ゲーム概要

『パックマン』は、固定画面の迷路を舞台にしたアーケードゲームです。プレイヤーはパックマンを操作し、迷路内に配置された通常ドットとパワーエサを食べていきます。すべてのドットとパワーエサを食べると面クリアとなり、同じ迷路を使った次の面へ進みます。
迷路の形は面が進んでも変わりません。その代わり、モンスターの速度、パワーエサの有効時間、フルーツの種類、ゴーストハウスから出てくる条件などが変化し、同じ迷路でも面を重ねるほど圧力が増していきます。
| ジャンル | ドットイートゲーム |
| プレイ人数 | 1人プレイ、2人交互プレイ |
| 面クリア条件 | 通常ドット240個とパワーエサ4個をすべて食べる |
| 迷路構成 | 全ラウンド共通 |
| 最終到達点 | 256面のキルスクリーン |
画面の見方

画面中央には迷路があり、その中をパックマンと4体のモンスターが移動します。迷路内には小さな通常ドットが240個、大きなパワーエサが4個置かれています。画面中央下寄りには、一定条件でフルーツやターゲットアイテムが出現します。
迷路の左右端にはワープトンネルがあり、左から入ると右へ、右から入ると左へ抜けます。トンネルはパックマンだけでなくモンスターも使いますが、モンスターはトンネル内で速度が落ちます。追われている場面では、単なる移動通路ではなく、距離を作るための逃げ道として使えます。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| パックマン | プレイヤーが操作するキャラクター |
| 通常ドット | すべて食べる対象。1個10点 |
| パワーエサ | モンスターを一定時間食べられる状態にする。1個50点 |
| モンスター | 接触するとミスになる敵キャラクター |
| フルーツ | 中央付近に出現するボーナス得点 |
| ワープトンネル | 迷路左右をつなぐ通路 |
操作方法
操作は4方向レバーのみです。ショットボタンやジャンプボタンは使いません。パックマンは現在向いている方向へ進み続け、曲がれる地点で入力方向へ進路を変えます。
曲がりたい方向を少し早めに入れておくと、交差点に到達した瞬間にその方向へ曲がります。この先行入力のおかげで、交差点ごとにぴったりタイミングを合わせる必要はありません。逆方向への入力は反映が早く、危険を見てすぐ引き返す場面でも使えます。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 上 | 上方向へ移動 | 交差点の手前から入れておくと、縦通路へ入りやすい |
| 下 | 下方向へ移動 | 中央付近から下側へ逃げるときに使う |
| 左 | 左方向へ移動 | ワープトンネルや左側の残りドット回収に使う |
| 右 | 右方向へ移動 | 右側通路への移動や反転逃げに使う |
ドット構成
1面に置かれている取得対象は、通常ドット240個とパワーエサ4個です。合計244個をすべて食べると、その面はクリアになります。通常ドットだけで2,400点、パワーエサ4個で200点になるため、ドットとパワーエサだけで1面あたり2,600点です。
| 種類 | 個数 | 得点 | 合計 |
|---|---|---|---|
| 通常ドット | 240個 | 10点 | 2,400点 |
| パワーエサ | 4個 | 50点 | 200点 |
| 合計 | 244個 | 2,600点 |
パワーエサは迷路の四隅付近にあります。取り方を間違えると、モンスターを食べる前に効果時間が切れたり、逆に逃げ場を失ったりします。序盤は高得点狙い、後半は安全確保と、面の進み具合で使い方が変わります。
敵の動き

4体のモンスターは、同じように見えても狙う場所が異なります。ランダムに動いているわけではなく、それぞれが目標地点を持ち、そこへ近づくように進路を選びます。この仕組みがあるため、慣れてくると「なぜそこで挟まれたのか」「なぜこの通路が危ないのか」が見えてきます。
| 色 | 名前 | ニックネーム | 主な動き |
|---|---|---|---|
| 赤 | アカベエ | オイカケ | パックマンの現在位置を直接狙う |
| ピンク | ピンキー | マチブセ | パックマンの進行方向前方を狙う |
| 水色 | アオスケ | キマグレ | アカベエの位置とパックマン前方をもとに大きく回り込む |
| オレンジ | グズタ | オトボケ | 遠いと追い、近づくと左下方向へ離れやすい |
アカベエは最も素直に追ってきます。後ろから詰められているときに通路を間違えると、そのまま距離を潰されます。赤が近い場面では、目の前のドットよりも次の曲がり角を優先して見た方が生き残りやすくなります。
ピンキーはパックマンの前方を狙うため、進行方向の先に回り込まれやすく、アカベエとの挟み撃ちを作ります。直線を長く走るほど前を塞がれやすいので、ピンキーが近くにいるときは、交差点の手前で横へ逃がすと待ち伏せを外しやすくなります。
アオスケはアカベエの位置も絡んだ動きになるため、4体の中でも読みづらい存在です。赤だけを見ていると、水色が横から差し込んでくる場面があります。アカベエが近い場面ほど、アオスケの位置も一緒に見ると事故が減ります。
グズタは遠くにいると追ってきますが、近づくと左下方向へ離れやすく、ほかの3体とは違う間合いで動きます。追い詰められているように見えても、グズタだけは途中で離れることがあります。左下周辺に残りドットを置くときは、この動きが助けになることもあれば、逆に進路を塞がれることもあります。
追跡と散開
モンスターは常にパックマンを追い続けているわけではありません。通常時は、パックマンを狙う追跡と、画面四隅へ向かう散開を時間で切り替えています。切り替わる瞬間にはモンスターが反転するため、プレイ中にも動きの変化を目で確認できます。
| モード | 内容 | 攻略での意味 |
|---|---|---|
| 追跡 | 各モンスターが固有の狙い方でパックマンに迫る | 挟み撃ちが起こりやすく、逃げ道の確認が欠かせない |
| 散開 | 各モンスターが決められた四隅へ向かう | 密集がほどけるため、残りドットを回収する好機になる |
| 順番 | 1面 | 2〜4面 | 5面以降 |
|---|---|---|---|
| 散開1 | 7秒 | 7秒 | 5秒 |
| 追跡1 | 20秒 | 20秒 | 20秒 |
| 散開2 | 7秒 | 7秒 | 5秒 |
| 追跡2 | 20秒 | 20秒 | 20秒 |
| 散開3 | 5秒 | 5秒 | 5秒 |
| 追跡3 | 20秒 | 長時間 | 長時間 |
| 散開4 | 5秒 | 一瞬 | 一瞬 |
| 以降 | 追跡固定 | 追跡固定 | 追跡固定 |
2面以降は、終盤の散開がほとんど一瞬だけになります。つまり、面の後半はモンスターを自然に散らす機会が減り、逃げながらドットを回収する時間が長くなります。パワーエサを残しておくか、トンネルへ誘導するかで難度が大きく変わります。
散開の時間帯は、危険な袋小路や四隅のドットを処理する好機です。反対に、追跡が続いている時間帯に中央付近で迷うと、アカベエとピンキーに進路を絞られやすくなります。反転が見えたら、モンスターを避けるだけでなく、次にどの通路を空けるかまで考えて動くと面が安定します。
パターン攻略
『パックマン』では、同じ面で同じタイミング、同じルート、同じドット取得順を再現すると、モンスターの動きも近い形で再現されます。4体のモンスターはランダムに動いているのではなく、目標地点やモード切替に沿って進路を選んでいるためです。
そのため、面ごとに決まったルートを作るパターン攻略が成立します。開幕からどの通路を通り、どの順番でパワーエサを取り、フルーツ出現時に中央へ向かうかを決めておくと、モンスターの位置関係も読みやすくなります。
ただし、少しの入力ズレやドット取得順の違いで、モンスターの位置関係は崩れます。パターンは丸暗記するものではなく、崩れたときにどこへ逃げるかまで含めて覚えると、実戦で使いやすくなります。特に後半面では、最後に残すドットの場所まで含めて組み立てると、アカベエの加速にも対応しやすくなります。
パワーエサ
パワーエサを食べると、モンスターが青いイジケ状態になります。この間はパックマンがモンスターを食べることができ、連続して食べるほど得点が上がります。
| 食べた順番 | 得点 |
|---|---|
| 1匹目 | 200点 |
| 2匹目 | 400点 |
| 3匹目 | 800点 |
| 4匹目 | 1,600点 |
1回のパワーエサで4体すべてを食べると、合計3,000点になります。1面にはパワーエサが4個あるため、すべてで4匹食いに成功すれば、モンスター捕食だけで12,000点を稼げます。

序盤面ではパワーエサの効果を体感しやすく、4匹食いも狙いやすくなっています。5面以降は効果時間の変化が大きく、同じように追いかけても間に合わない場面が増えます。以下は5面以降の変化です。
| ラウンド | イジケ時間 |
|---|---|
| 5面 | 4秒 |
| 6面 | 8秒 |
| 7〜8面 | 4秒 |
| 9面 | 2秒 |
| 10面 | 7秒 |
| 11面 | 4秒 |
| 12〜13面 | 2秒 |
| 14面 | 6秒 |
| 15〜16面 | 2秒 |
| 17面 | 0秒 |
| 18面 | 4秒 |
| 19面以降 | 0秒 |
17面で一度0秒になり、18面では再び4秒に戻ります。19面以降は0秒になるため、パワーエサはモンスターを食べるための得点源としてはほとんど使えません。後半では、モンスターの進路を一時的に変えるきっかけとして通過し、無理に追いかけない方が安全です。
フルーツ

各面では、一定数のドットを食べると画面中央付近にフルーツやターゲットアイテムが出現します。出現は各面最大2回です。1回目はドット70個、2回目はドット170個を食べたあとに出ます。
フルーツはいつまでも残るわけではなく、約9〜10秒で消えます。取りに行く価値は高いものの、モンスターの位置が悪いときに中央へ向かうと挟まれやすくなります。特に高得点アイテムが出る面では、回収ルートを先に作ってから取りに行きたいところです。
| 面 | アイテム | 得点 | 2回分 |
|---|---|---|---|
| 1面 | チェリー | 100点 | 200点 |
| 2面 | ストロベリー | 300点 | 600点 |
| 3〜4面 | オレンジ | 500点 | 1,000点 |
| 5〜6面 | アップル | 700点 | 1,400点 |
| 7〜8面 | メロン | 1,000点 | 2,000点 |
| 9〜10面 | ギャルボス | 2,000点 | 4,000点 |
| 11〜12面 | ベル | 3,000点 | 6,000点 |
| 13面以降 | カギ | 5,000点 | 10,000点 |
中央付近は、上下左右からモンスターが入りやすい場所です。フルーツが出たからすぐ取りに行くのではなく、モンスターを片側へ寄せてから中央へ入ると安全です。13面以降のカギは2回で10,000点になるため、無理なく取れる配置を作るだけでもスコアが大きく伸びます。
スコア仕様
得点の基本は、ドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツの4種類です。序盤はパワーエサで4匹食いを狙いやすく、フルーツも安全に取りに行きやすいため、得点を伸ばす土台を作りやすい面です。

| 対象 | 得点 |
|---|---|
| 通常ドット | 10点 |
| パワーエサ | 50点 |
| イジケモンスター1匹目 | 200点 |
| イジケモンスター2匹目 | 400点 |
| イジケモンスター3匹目 | 800点 |
| イジケモンスター4匹目 | 1,600点 |
フルーツを除いた1面の最大は、通常ドット2,400点、パワーエサ200点、モンスター捕食12,000点の合計14,600点です。ここにフルーツ2回分の得点が加わります。
次の表は、各面でドットとパワーエサをすべて取り、さらに4回のパワーエサすべてで4匹食いに成功した場合の計算です。実戦ではイジケ時間やモンスター位置の影響を受けるため、通常プレイの目標値というより、得点構造を理解するための上限として見る方が自然です。
| 面 | フルーツ2回分 | 最高得点 |
|---|---|---|
| 1面 | 200点 | 14,800点 |
| 2面 | 600点 | 15,200点 |
| 3〜4面 | 1,000点 | 15,600点 |
| 5〜6面 | 1,400点 | 16,000点 |
| 7〜8面 | 2,000点 | 16,600点 |
| 9〜10面 | 4,000点 | 18,600点 |
| 11〜12面 | 6,000点 | 20,600点 |
| 13面 | 10,000点 | 24,600点 |
19面以降はイジケ時間が0秒になるため、通常プレイではモンスター捕食点を得点計画に入れにくくなります。13面以降のカギ2回分は10,000点なので、後半はドット2,600点とカギ10,000点を確実に拾うプレイが軸になります。
残機と復帰
標準設定では残機3です。モンスターに接触するとミスになり、パックマンのミスアニメーションのあと残機が1つ減ります。残機が残っていれば、同じ面の途中から再開します。
ミスしても、すでに食べたドットは復活しません。パックマンとモンスターの位置は初期配置に戻り、READY!表示のあと再開します。面を最初からやり直すわけではないので、終盤でミスしても残りドットが少なければ立て直せます。
ただし、ミス後はモンスターの位置が初期化されるため、残ったドットの場所によっては再開直後の方が難しくなることもあります。特に四隅や上側の袋小路に少数のドットを残していると、復帰後にそこへ向かうだけで危険な展開になりやすいです。
| 設定 | 内容 |
|---|---|
| 残機 | 1、2、3、5から設定 |
| 標準残機 | 3 |
| ボーナス残機 | 10,000点、15,000点、20,000点、なしから設定 |
| 標準ボーナス | 10,000点 |
速度と難度

面が進むと、単にモンスターが速くなるだけではありません。パックマンの速度、ドットを食べているときの速度、モンスターの通常速度、トンネル内の速度、イジケ時間が組み合わさって、面ごとの手触りが変わります。
| 面 | パックマン通常 | ドット取得中 | 通常モンスター | トンネル内 |
|---|---|---|---|---|
| 1面 | 80% | 約71% | 75% | 40% |
| 2〜4面 | 90% | 約79% | 85% | 45% |
| 5〜20面 | 100% | 約87% | 95% | 50% |
| 21面以降 | 90% | 約79% | 95% | 50% |
5〜20面ではパックマンが最も速くなります。しかし21面以降はパックマンが90%に戻る一方、モンスターは95%のままです。後半で追われる感覚が強くなるのは、この相対速度の差が大きく影響しています。
通常ドットを食べている間は、パックマンの移動が少し遅くなります。連続してドットを食べながら逃げると、何もない通路を走るときより距離を詰められやすくなります。追われているときにドットを取りに行くか、いったん逃げ道を優先するかは、後半ほど大きな判断になります。
アカベエ加速
面終盤になると、赤いアカベエは残りドット数に応じて2段階で速くなります。この仕様は通称「クルーズエルロイ」と呼ばれます。ゲーム画面に表示される名称ではありませんが、攻略ではよく使われる呼び方です。
アカベエが加速状態に入ると、散開中でもパックマンを狙い続けるような動きになります。終盤で赤だけがしつこく追ってくる感覚は、この残ドット数連動加速によるものです。
| 面 | 第1段階 | 速度 | 第2段階 | 速度 |
|---|---|---|---|---|
| 1面 | 残り20個 | 80% | 残り10個 | 85% |
| 2面 | 残り30個 | 90% | 残り15個 | 95% |
| 3〜4面 | 残り40個 | 90% | 残り20個 | 95% |
| 5面 | 残り40個 | 100% | 残り20個 | 105% |
| 6〜8面 | 残り50個 | 100% | 残り25個 | 105% |
| 9〜11面 | 残り60個 | 100% | 残り30個 | 105% |
| 12〜14面 | 残り80個 | 100% | 残り40個 | 105% |
| 15〜18面 | 残り100個 | 100% | 残り50個 | 105% |
| 19面以降 | 残り120個 | 100% | 残り60個 | 105% |
後半面では、面のかなり早い段階からアカベエが強化されます。残りドットを左右に散らしたまま終盤へ入ると、速くなったアカベエに追われながら長距離を移動することになります。終盤に残す場所を決め、できるだけ短い移動で面を閉じる意識が効いてきます。
ハウス退出
面開始時、4体のモンスターが同時に自由移動するわけではありません。アカベエはゴーストハウスの外にいて、ピンキー、アオスケ、グズタはハウス内から順に出てきます。
| 面 | ピンキー | アオスケ | グズタ |
|---|---|---|---|
| 1面 | 即退出 | 30個 | 60個 |
| 2面 | 即退出 | 即退出 | 50個 |
| 3面以降 | 即退出 | 即退出 | 即退出 |
1面では、アオスケとグズタが遅れて出てくるため、開幕直後に外周のドットを大きく処理しやすくなっています。2面ではアオスケも早く出るようになり、3面以降は4体の圧力が最初からかかります。
3面以降に序盤面と同じ感覚で中央付近へ長く残ると、ピンキーとアカベエに進路を塞がれやすくなります。まず片側をまとめて処理し、逃げ道を広く作ってから中央や反対側へ移る方が安定します。
ドットを食べずに時間が経つと、ハウス内に残っているモンスターが強制的に出てきます。1〜4面では約4秒、5面以降では約3秒が目安です。安全地帯に止まって待つだけでは、流れを固定できません。
節目演出
特定面の終了後には、コーヒーブレイクと呼ばれるデモ演出が入ります。プレイ内容に直接影響するものではありませんが、パックマンとモンスターの関係をコミカルに見せる演出として、当時のアーケードゲームの中でも強い印象を残しました。
| 発生タイミング | 内容 |
|---|---|
| 2面終了後 | 追われていたパックマンが巨大化し、逆にモンスターを追いかける |
| 5面終了後 | モンスターが釘に引っかかり、服が破れる |
| 11面終了後 | 服を縫い直したモンスターが再び登場し、さらに服が破れる |
この演出によって、パックマンとモンスターは単なる記号ではなく、キャラクターとして見えるようになります。得点や攻略とは別のところで、ゲームの記憶に残る場面です。
2面終了時


パックマンがモンスターに追いかけられる様子が描かれています。通常のゲームプレーと同じく、パックマンはモンスターから逃れるために必死です。パックマンは、画面右端から左端へと逃げていきます。これは、ゲーム内のワープトンネルを利用した動きをユーモラスに描いています。その後、シチュエーションが一転します。ここでは、パックマンがモンスターに追いかけられるのではなく、逆に巨大化したパックマンがモンスターを追いかけます。モンスターはパックマンから逃げるために、画面左端から右端へと急いで逃げていきます。
5面終了時


画面左端からパックマンとモンスターが一緒に登場します。このシーンでは、モンスターがパックマンを追いかける様子が描かれています。これはゲーム内の基本的な状況を反映しているのですが、このコーヒーブレイクではその後の展開がユーモラスに描かれます。道端に1本の釘。この釘は次のシーンで重要な役割を果たします。パックマンは問題なく釘を避けて通り過ぎますが、モンスターはその釘に引っかかってしまいます。結果としてモンスターの洋服が破け、驚くモンスターが呆然と立ち尽くすというユーモラスな展開になります。
11面終了時


パックマンとモンスターが画面左端から登場し、モンスターがパックマンを追いかける様子が描かれています。モンスターの服に注目。前回のコーヒーブレイクで釘に引っかかり破れたモンスターの服は縫い直されていますが、その修理の跡が明らかに残っています。パックマンとモンスターが画面左端へと去っていきます。二者の間に何らかの出来事があったことを示唆していますが、その詳細は描かれていません。画面右端からモンスターだけが再登場します。しかし、このときモンスターの服はボロボロになっており、その下には肌色のナメクジのような姿が露出しています。モンスターはボロボロの服を引きずりながら画面左端へと去っていきます。なお、11面以降にコーヒーブレイクは発生しますが、内容は11面終了時のものと同じです。
256面

同じ迷路を繰り返しながら進む『パックマン』にも、事実上の終着点があります。通常プレイでは255面まで進行し、256面に到達すると画面右半分が崩れた異常画面になります。これはキルスクリーン、またはスプリットスクリーンと呼ばれます。
256面では左半分は通常の迷路に近い状態で残りますが、右半分には数字、文字、フルーツ、タイル断片が大量に表示され、通常のドット配置が壊れます。面クリアに必要な数のドットを食べられないため、通常の方法ではクリアできません。
| 要素 | 取得可能数 | 得点 |
|---|---|---|
| 左半分のドット類 | 114個 | 約1,220点相当 |
| 右半分の通常ドット | 9個 | 90点 |
| ボーナスキー | 1個 | 5,000点 |
| 合計 | 123個+キー | 6,310点 |
通常面は244個の取得対象をすべて食べることでクリアになります。256面では取得できる対象が足りないため、すべて拾っても面クリアに届きません。パックマンにおける実質的な最終到達地点が、この256面です。
攻略の流れ
序盤の狙いは、モンスターがそろい切る前にドットを減らし、パワーエサでしっかり得点を取ることです。1面ではアオスケとグズタの退出が遅いため、開幕の動きに余裕があります。まずは迷路の四隅にあるパワーエサへ逃げ込める位置関係を保ちながら、外周や危ない袋小路のドットを先に片づけると安定します。
序盤で覚えたいのは、ピンキーの待ち伏せです。アカベエだけを見て逃げていると、進行方向の先にピンキーが回り込みます。曲がった先が安全かどうかを見てから進むより、数マス先で挟まれないかを早めに判断する感覚が役に立ちます。
中盤の狙いは、パワーエサを得点源として使いつつ、中央付近のフルーツを無理なく回収することです。ドット70個、170個のタイミングでフルーツが出るため、中央へ向かいやすいルートを残しておくと取りやすくなります。モンスターが中央付近に集まっているときは、得点より生存を優先した方が結果的にスコアが伸びます。
中盤以降は、追跡と散開の切り替わりも意識したいところです。散開でモンスターが四隅へ向かうタイミングは、危険な通路のドットを拾う好機になります。反対に、追跡が長く続く場面では、無理に残りドットへ向かわず、トンネルで距離を作ってから回収に入る方が安全です。
後半の狙いは、残りドットを散らさないことです。アカベエの加速が始まると、散開しても赤だけがしつこく追ってきます。左右端や上側の袋小路にドットを残したまま終盤へ入ると、速いアカベエに追われながら長い距離を戻ることになります。終盤に残す場所をあらかじめ決め、最後は短いルートで面を閉じるのが安定します。
19面以降はパワーエサでモンスターを食べられないため、反撃による立て直しがほとんど効きません。パワーエサは得点源ではなく、モンスターの動きを一時的に乱すための通過点と考え、カギ2個とドットを確実に拾うプレイへ切り替えると長く続きます。
珍現象・すり抜け
プレイをしているとごく稀にパックマンがモンスターをすり抜けることがあります。狙ってできる技ではなく、挟み撃ちにあったり、コーナーを曲がってモンスターに触れたりしたときにミスにならずすり抜けてプレーを継続できます。おそらくこの現象はコリジョンによるものだと考えられます。
誕生秘話
パックマンのキャラクターはピザを食べているときに残ったをみてクリエートされたと言われています。また、企画当時、女性プレーヤーの獲得を狙い、前述のピザから連想できるような「食べる」というコンセプトとゲームの合間に一息がつける「コーヒープレイク」のデモが発案されたようです。
サウンド
アーケードゲーム『パックマン』の楽曲は、ゲームプレイ中の緊張感や高揚感を強調するために設計されています。ゲームスタート時の楽曲は、速いテンポとリズミカルなメロディが特徴で、プレイヤーに強い印象を残します。また、コーヒーブレイク時の楽曲は、軽快でシンプルな構成ながら、独特なリズムパターンが使われており、休憩時間にも楽しさと活気を与える役割を果たしています。全体的に、パックマンの楽曲は短いながらも非常に効果的です。
ゲームスタート時の楽曲
メロディは、ゲーム開始時にプレイヤーに高揚感と緊張感を与えるために設計されており、テンポが速く、リズミカルなリズムが特徴です。音階はシンプルでありながらも効果的で、短いフレーズが繰り返される構造になっています。これにより、メロディがプレイヤーの記憶に残りやすく、ゲームのシンボルとして機能しています。特に、明るい音階の進行が、ゲームの開始を象徴する瞬間を強調しています。
コーヒーブレイク時の楽曲
メロディは軽快でシンプルな構成ですが、ユニークなリズムパターンが特徴的です。拍子は4/4拍子で、テンポが非常に速く、プレイヤーに活気を与えるような印象を受けます。音程の飛躍が少なく、同じ音符が繰り返されることで、一種のリズミカルな緊張感が生まれています。また、リズムが細かく刻まれており、休符の使い方が巧みであることがわかります。全体として、短いながらも印象に残るメロディで、ゲームの休憩時間に楽しさとリズム感を提供する役割を果たしています。
©1980 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

