アーケード版『グラディウス』の魅力、伝説を築いた難易度と技術

グラディウス

『グラディウス』は、1985年にコナミが発売したアーケード向けの横スクロールシューティングゲームです。プレイヤーは超時空戦闘機ビックバイパーを8方向レバーと3ボタンで操り、火山、モアイ、細胞、敵要塞など全7ステージを突破して最終脳を倒します。敵編隊から得た赤カプセルでパワーメーターを進め、欲しい装備を自分で選ぶ仕組みが大きな魅力です。ただし、強化すれば攻撃範囲が広がる一方、敵の攻勢も厳しくなります。ミスすると装備を失い、ステージ途中の復活地点へ戻されるため、先へ進むほど強化順と生存の判断が重くなります。1周を終えてもゲームは続き、次周以降は対象となる敵が撃破時に弾を返します。どの装備を、いつ取るかという判断が攻略そのものです。ここでは画面と操作の見方、武装の性質、ステージごとの難所、復活や周回を含めた実戦的な進み方を紹介します。

目次

ゲーム概要

画面は右から左へ流れる横スクロール方式です。ビックバイパーは画面内を上下左右と斜めに移動し、前方や地形上の敵を攻撃します。敵本体、敵弾、破壊できない地形に触れるとミスになるため、敵を倒すだけでなく、次に通れる空間を残しながら進みます。

敵編隊などを倒すと赤カプセルが現れます。取るたびに画面下のパワーメーターが右へ進み、選択中の装備をPOWER UPボタンで取得できます。装備を増やす順番は固定されておらず、速度を先に上げる、攻撃範囲を広げる、バリアを急ぐといった組み立てをプレイヤーが決めます。

全7ステージを1周とし、各ステージの終端にいるボスや固有の難所を突破すると次へ進みます。ステージ7では最終脳の6本の管をすべて破壊するか、自爆まで生存するとクリアです。短いエンディングの後は装備を保ったまま次周が始まり、敵の攻撃がさらに激しくなります。

ストーリー

物語の舞台は、高度な文明を誇る惑星グラディウスです。この平和な惑星グラディウスが、亜時空星団バクテリアンと名乗る侵略者の攻撃にさらされます。バクテリアンは宇宙の侵略と破壊を繰り返す謎の生命体であり、その圧倒的な戦力の前に、グラディウス軍は壊滅的な打撃を受け、惑星グラディウスは滅亡の危機に瀕します。

この絶望的な状況の中、グラディウス軍は最後の希望を託し、開発されたばかりの超時空戦闘機ビックバイパーを発進させます。プレイヤーはビックバイパーのパイロットとして、バクテリアン軍の勢力圏であるバクテリアン星系へと単機で突入し、敵の中枢である要塞ゼロスを破壊し、惑星グラディウスを救うことが使命となります。

ゲームは、火山地帯、モアイ像が立ち並ぶ古代遺跡のような空間、細胞のような有機的な敵が蠢くエリアなど、多種多様なステージで構成されており、これらがバクテリアン星系の異質で脅威的な世界観を表現しています。プレイヤーは、ビックバイパーの多彩なパワーアップを駆使しながら、バクテリアン軍の苛烈な攻撃をかいくぐり、故郷の平和を取り戻すために戦い抜きます。

画面の見方

ゲーム画面
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画面内の要素役割見るべき点
ビックバイパープレイヤーが操作する自機敵や地形との間隔を見て、退路を残しながら動きます。
オプション自機の移動軌跡を追い、同じ攻撃を行う支援機自機だけでなく、オプションが通る位置まで攻撃範囲として考えます。
パワーメーター取得できる装備を左から順に示す表示次の赤カプセルでどこが選ばれるかを常に見ます。
スコア敵や破壊対象から得た得点追加機体へ届く時期と、稼ぎを続ける余裕を判断します。
残機表示残っている自機数難所で得点稼ぎを続けるか、生存を優先するかの目安になります。
地形と敵弾接触を避ける対象自機の目前だけでなく、スクロール先の隙間と後方から来る敵も見ます。

画面外へ消えた自機弾やミサイルは攻撃に使えません。特にミサイルは、発射済みの弾が残っていると次の一斉発射が遅れるため、地形に沿って長く進む場面では連打してもすぐに次弾が出ないことがあります。

操作方法

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操作内容攻略での使い方
8方向レバービックバイパーを上下左右と斜めへ移動小刻みな移動で敵弾を誘導し、長い移動でオプションを広げます。
POWER UPボタン選択中のパワーメーター項目を取得赤カプセルを取る直前からメーター位置を数え、通り過ぎる前に押します。
MISSILEボタンミサイル装備時にミサイルを発射主兵装と同時に使い、地上砲台や地形沿いの敵を早めに減らします。
SHOTボタン通常弾、DOUBLE、LASERのいずれかを発射押し続けても連射しますが、押し直す連打の方が短い間隔で撃てる場合があります。

MISSILEとSHOTは別ボタンなので、両方を同時に使えます。狭い地形では回避へ意識を割きつつ両方を押し、空間が広い場面ではSHOTを細かく押し直して前方火力を高めると効率よく敵を減らせます。

パワーアップ

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順番項目効果使いどころ
1SPEED UP自機の移動速度を1段階上げる序盤に2回ほど取ると、回避と位置調整を両立しやすくなります。
2MISSILE斜め下へ落ち、地形に沿って進むミサイルを追加地上砲台やハッチへ近づく前から攻撃できます。
3DOUBLE前方弾と斜め上弾を同時発射上下に標的が分かれるモアイ面や触手面で役立ちます。
4LASER前方へ貫通するレーザーを発射一直線上の敵編隊や通常敵をまとめて倒す場面に向きます。
5OPTION自機と同じ攻撃を行う支援機を追加最大4個。並べ方を変えるだけで集中攻撃と広範囲攻撃を切り替えられます。
6?自機前方にBARRIERを装備敵弾や敵本体などを防ぎ、狭い地形での事故を減らします。

赤カプセルを取るたびに選択位置が1つ進み、6番目の次は1番目へ戻ります。装備の取得に成功すると選択位置は先頭前へ戻ります。同じ装備が有効な場合や、すでに最大まで強化した項目を選んだ場合は取得できず、選択位置もその場に残ります。

青カプセルは画面内の通常敵を一掃します。ボス、一部の特殊な敵、破壊できない地形や仕掛けには効きません。危険な敵が十分に画面へ入ってから取ると効果が大きく、早取りすると後から現れた敵を残してしまいます。

武装の使い分け

SPEED UPは最大5回まで取得できますが、ゲーム中に速度を下げる手段はありません。速度を上げすぎると狭い通路で微調整しにくくなり、オプション同士の間隔も広がります。火山弾が隙間を抜けやすくなるため、まず2段階を基準にし、モアイ面などで広い移動が必要なら3段階目を検討すると安定します。

通常弾は前方へ直進し、各発射位置につき同時に2発まで存在できます。オプション4個を含めると最大10発です。DOUBLEも最大10発ですが、前方と斜め上へ1発ずつ分かれます。同じ発射位置から出た2発の片方が画面内に残っている間は次の組を撃てないため、斜め弾が長く残る場所では連射間隔が開きます。

LASERは敵を貫通し、一直線上に並ぶ複数の標的へ攻撃を通せます。DOUBLEとは同時に装備できず、片方を取るともう片方へ切り替わります。単純な強弱ではなく、触手の複数部位にはDOUBLE、密集した通常敵やボスの正面にはLASERというように、軌道と標的の形で選びます。

オプションは自機が通った軌跡を追います。横一列に並べれば前方へ火力を集中でき、上下移動で間隔を広げれば地形の反対側や火口、ハッチへ攻撃を置けます。敵、敵弾、地形に触れても失われませんが、自機がミスするとすべて失います。

BARRIERは自機前方を上下から覆い、衝突を受けるたびに少しずつ縮みます。新品の状態でも無制限ではなく、同じBARRIERを重ねて耐久を回復することもできません。見た目が小さくなったら、消滅後すぐに再装備できる位置へメーターを合わせます。

敵と標的

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敵や標的主な動きと攻撃倒し方と優先順位
ダグム地形に置かれ、ラッシュを次々に発進させる出現位置へLASERやオプションの攻撃を重ね、増援を止めます。
ダッカー壁面や地形を歩き、停止して射撃する要塞では後方からも来るため、オプションを上下へ広げて早めに倒します。
ザブ画面周囲から現れ、自機へ直線的に接近する高次周では撃破後の弾が危険です。引き付けて移動し、必要な敵だけを撃ちます。
モアイ口を開いたときにイオンリングを発射する開いた口だけを狙います。上下の像にはDOUBLEと広げたオプションが有効です。
マザー複数方向へ破壊できないチルドを放出する周囲のチルドより本体を優先し、放出そのものを止めます。
アイアンメイデン地形に沿って動いた後、自機へ突進する火山付近へ攻撃を置き、出現直後から数を減らします。
触手複数の腕を伸ばし、先端から弾を撃つ腕の異色部分を壊すと、その腕を無力化できます。DOUBLEで複数部位を狙います。
BIG CORE上下移動しながら短い直線レーザーを撃つ前面の遮蔽板を壊し、露出した中央コアへ攻撃を集中します。

ステージ構成

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通称主な難所突破の軸
1火山上下地形、ハッチ、2つの火山、BIG CORE序盤で速度と攻撃範囲を整え、火口へオプションを置きます。
2ストーンヘンジ破壊可能な岩、上下へつながる空間、ザブラッシュ青カプセルを敵が増えてから取り、ザブの誘導を一定にします。
3モアイイオンリング、マザーとチルド、BIG COREDOUBLEで上下を攻撃し、マザー本体を優先します。
4逆火山天井側の噴火、狭い地形、アイアンメイデンBARRIERを用意し、出現位置へ攻撃を先に置きます。
5触手多数の触手と弾、BIG CORELASERからDOUBLEへ切り替え、腕を減らして射線を作ります。
6細胞網状の細胞壁、アメーバー、核細胞破壊できる壁に進路を作り、ボスでは速攻と得点稼ぎを選びます。
7要塞ダッカー、機械触手、電磁バリア、最終脳狭い通路に合わせてオプションを畳み、終盤前にBARRIERを張り替えます。

ステージ1:火山

火山

このステージは、火山地帯をモチーフにしながらも噴火の演出が存在しない、静かながらも緊張感に満ちた世界観が特徴です。画面下部には森林と赤茶けた大地が広がり、背景には宇宙の闇が続いていますが、自然の地形を意識した構成によって、異星の地表を飛行しているかのような印象を与えます。火山が視覚的なシンボルとして存在しているものの、マグマの噴出や岩の噴射といった演出はなく、代わりに多数の敵機や砲台が画面全体から攻撃を仕掛けてきます。また、終盤には巨大な火山型構造物に搭載された砲門が登場し、連続するエネルギー弾によって通路を封鎖するような攻撃を展開します。ステージ序盤は敵も少なく、パワーアップアイテムを回収して装備を整えるチャンスです。レーザーとオプションを優先して取得しましょう。

ステージ終盤、2つの火山そのものが中ボスとしての役割を果たします 。火山から大量の火山弾(破片)が画面上方へ噴き上がり、放物線を描いて自機に向かって落下してきます 。火山弾の軌道や速度にはある程度のランダム性があるため、見てから完全に回避するのは困難です 。火山弾の噴出が始まったら、画面左上に退避するのが最も安全な対処法とされています 。この位置にいれば、ほとんどの火山弾に当たることなくやり過ごすことができます。レーザーとオプションを2つ以上を武装しているときは、噴火前に画面左端に自機を移動して、火山口の上にレーザーを発射し続けることで得点を獲得しながら、やりすごすことも可能です。ほぼ安全地帯ですが、稀に打ち漏らした火山弾が自機にあたることもあります。

ビッグコア

ビッグコアは、『グラディウス』に登場する象徴的なボスキャラクターで、巨大な戦艦のような姿をしています。中央には青く発光するコアが配置されており、これがプレイヤーの攻撃対象となる弱点です。コアは防御壁で守られており、まずこれらのバリアを破壊しなければ内部への攻撃が届きません。本体は金属的な質感とメカニカルな構造を持ち、左右対称のフォルムと複雑な機械パーツによって、機能性と威圧感を同時に演出しています。また、全体のデザインには橙色のラインがアクセントとして配され、視覚的な強調がなされています。ビッグコアはSF的な艦船のイメージを体現しつつ、戦略的な攻撃パターンによってプレイヤーに緊張感を与える存在です。

画面中央左寄りに位置し、上下の移動で敵の弾を避けながらコアに攻撃を撃ち込みましょう。

ステージ2:ストーンヘンジ

ストーンヘンジのステージは、古代遺跡を彷彿とさせるような岩の構造物が空間に浮かぶ、不思議な世界観を持つエリアです。画面全体に配置された灰色の岩ブロックが複雑な迷路のように連なり、プレイヤーの機体は狭い通路を縫うように進んでいきます。敵キャラクターは固定砲台のように配置され、要塞内を守っているかのような印象を与えます。このステージは戦術的な回避と位置取りが重要です。上下の移動で障害物をかわしながら、オプションの配置を利用して攻撃すると安全です。

サブラッシュ

ステージ終盤は、小型の敵「ザブ」が大量に出現する地帯そのものが中ボス戦となります 。画面の四方八方からザブが次々と出現し、自機に向かって突進してきたり、弾を撃ってきたりします。その出現パターンはある程度決まっていますが、物量が多いため対処が非常に難しい難所です。攻撃範囲の広い「ダブル」や、オプションを複数装備していると、多数のザブを効率的に処理できます 。フル装備でバリアがある場合は、ザブを撃ちながら左右に移動し、バリアで強引に突破するパターンも存在します 。ザブの動きには「2秒前の自機を狙う」という説があり、これを利用した回避パターンが研究されています 。画面最下段を左右の動きだけで抜けるパターン や、画面右上に位置し、囲むように出現するザブが現れた瞬間に左へ移動する安全策などが知られています 。また、上と左のライン上にザブが出現しやすいため、自機の座標を1キャラクター分ずらして配置するといった具体的な回避テクニックも存在します 。ザブラッシュは、個々の敵は弱くとも、その物量によってプレイヤーを圧倒します。

ビッグコア

ボス戦(ビッグコア)は前ステージ同様、コアが弱点。オプションとミサイルを駆使し、ボス正面を避けて画面中央やや左側で上下に動きつつ攻撃を繰り返しましょう。

ステージ3:モアイ

モアイ

このステージは、岩のような構造物が入り組んだ洞窟空間を連想させる閉塞的なエリアで、自然物とも人工物とも判断しがたい異質な雰囲気が漂っています。上下に連なる茶褐色の岩と緑の苔のような物体が道を形作り、プレイヤーはその狭い空間を慎重に飛行する必要があります。特に特徴的なのが、点在するモアイ像の存在です。これらのモアイは静かに佇んでいるようでいて、突如として口から弾を連射する攻撃的な性質を持ち、ステージ全体に神秘性と緊張感を加えています。背景の漆黒の宇宙が静寂を演出する一方で、不気味に配置されたモアイ像が異世界的な空気を強調し、この空間が単なる洞窟ではなく、何らかの意思を持つ存在の領域であるかのような印象を与えます。モアイ像の口から放たれるリング状の弾が脅威。素早くモアイを破壊し、リングの数を減らしましょう。

ファランクス

ステージ終盤は、多数の円形の中型の敵、ファランクスが攻撃を仕掛けてきます。敵が発射する弾は破壊不能であるため、回避しながら敵の本体を撃破する必要があります。武装がショットやレーザーであれば、比較的、容易に突破できますが、ダブルの場合は前方への火力が低下するため苦戦は必至です。

ビッグコア

ボス戦(ビッグコア)は基本は前述と同じ戦法。コアへの攻撃を集中し撃破しましょう。

ステージ4:逆火山

このステージは、上下逆転した火山地帯が広がる、重力の常識が通用しない異空間的な世界観を描いています。地形は画面上部に赤く鋭く突き出した岩山、下部に大地と敵砲台が配置されており、上下からの圧迫感がプレイヤーに持続的な緊張を与えます。ステージ内には多種多様な敵が登場し、一定の編隊を組んで出現する機械型の飛行物体や、地上から砲撃してくる固定砲台などが、上下両方から攻撃を仕掛けてきます。回避行動には高い操作技術が要求されます。この異常な地形配置と密集した敵配置により、ステージ全体が常に変化と危機に満ちており、未知の惑星内部や重力異常地帯に迷い込んだかのようなSF的緊迫感が演出されています。中盤の逆火山の噴火は、中央やや左側に陣取ると安全に進行できます。

ステージ終盤、アイアンメイデンが逆火山のゴール付近で集団で出現します 。「ゼロス傘型円盤」とも呼ばれる、傘を開いたような特異な形状の敵です 。本体上部にはドームがあり、内部にコアのようなものが見え、フィンを回転させながら移動します 。画面右から現れ、上下の地形に沿って画面をほぼ一周した後、自機のX軸(水平位置)に合わせて高速で回転しながら突進してきます 。この動きはジグザグと直線を組み合わせたものです。移動速度は自機のパワーアップ状況やゲームの周回数(ランク)によって変化します 。アイアンメイデンは耐久力が高く、高速での体当たりはシールド(バリア)があっても防ぎきれないため、接触される前に破壊する必要があります 。原則として、全てのアイアンメイデンを撃破しないとボスのビッグコアとは戦えません 。攻撃力の高い装備(レーザーや多数のオプション)で、出現と同時に確実に撃破していくことが求められます。装備が整っているなら速攻で上のハッチ2つを破壊できれば、あとは簡単。左下でショットを連打すればクリアできます。

ボス戦(ビッグコア)は、攻撃パターンはこれまでと同様です。弾の間隔が狭くなっているため、小刻みに上下移動をしながら攻撃します。

ステージ5:触手

このステージは、宇宙空間に突如出現する巨大な触手状の生命体が支配する、異形と不安に満ちた世界観が特徴です。背景は漆黒の宇宙で構成されていますが、その中を漂うのは機械でも岩でもない、有機的な質感を持つ存在たちです。特に目を引くのが、ピンク色の球状構造物を本体とし、そこから多数の球体が連なって伸びる触手状の敵で、まるで宇宙に浮かぶ巨大な生物の一部のような存在感を放っています。触手は滑らかにうねるような動きを見せ、ゆっくりと画面を圧迫しながらプレイヤー機に迫ってきます。構造物が持つ不定形で生きているかのような動きは、無機質な敵とは異なる緊張感を生み出しており、まるで巨大生命体の外郭に接触しているかのような錯覚を与えます。このステージは、『グラディウス』の中でも特に有機的恐怖を強調した、異色のエリアとなっています。触手の灰色の部分を破壊すると、触手が消滅し、散弾を軽減することができます。触手本体を攻撃、破壊すれば触手も同時に消滅します。

ステージ終盤の中ボス戦は触手細胞です。細胞塊は体当たりを仕掛けてくるほか、触手の先端から無数の弾をバラまいてきます 。武装は「ダブル」が効果的です 。レーザーよりもダブルの方が触手に対して有効とされています 。これは、触手細胞の本体と触手に対してはレーザーの先端にしか当たり判定がなくダメージを与えにくいため、攻撃範囲の広いダブルが有利であると考えられます 。触手を迅速に破壊し、本体へのダメージを蓄積させることが重要です。

ボス戦(ビッグコア)は攻撃はこれまで通り。触手の残敵に気をつけながら素早く撃破を目指しましょう。

ステージ6:細胞

このステージは、生物の内部に侵入したかのような有機的世界を舞台にしており、他のステージとは一線を画す異質な雰囲気が漂っています。背景や地形は青紫色の網目構造で構成され、細胞膜や神経組織を思わせる造形によって、まるで巨大な生命体の体内を進んでいるかのような印象を与えます。画面に点在する赤い花のようなオブジェクトは、細胞の一種として描かれており、単なる装飾ではなくこの空間が生きていることを暗示しています。敵キャラクターもこの有機的空間に合わせた色合いや形状をしており、無機的な兵器とは異なる異様さを放っています。全体的に、プレイヤーは未知の生命構造に包まれた閉鎖的な空間を進むことになり、科学と生物が交錯するような、不気味で幻想的な世界観を体験することになります。

このステージは中ボスは登場しません。ステージの最終地点には細胞核が待ち受けています。巨大な生物の中枢機関を思わせる異質なデザインが特徴です。本体は青く脈動するような不定形の構造体で構成されており、中心にはオレンジ色の輪状構造が浮かび上がっており、それが標的となる弱点です。外郭には複数の穴や突起が存在し、全体として細胞や神経組織のような不気味さを強調しています。本体からは複雑に絡んだ神経線のような触手が広がっており、周囲には赤い球状の弾や随伴する小型の有機敵が飛来してプレイヤーを包囲します。このデザインは、機械的な敵とはまったく異なる“生きている存在”としての恐怖や嫌悪感を巧みに表現しており、生物的な脅威を強く印象づけるものです。弱点は中央の「核」であり、ここに集中攻撃することで撃破できます 。装備が揃っていれば、左端の画面中央でショットを撃てば簡単に倒せます 。点数稼ぎを狙う場合は、武器をダブルにしてわざと核に当たらないようにして弾を撃ち続けるというテクニックも存在します 。

ステージ7:要塞

最終ステージは、巨大な機械要塞内部を舞台にした重厚かつ冷酷な世界観が特徴です。背景には金属パネルとパイプが縦横無尽に張り巡らされ、人工的な閉鎖空間であることを強く印象づけています。壁や床は整然と区画分けされており、軍事施設や宇宙基地のような秩序と無機質さを感じさせます。敵キャラクターもこの環境に適応したような機械的デザインで統一されており、固定砲台や迎撃機が規則的に配置されています。攻撃は上下から同時に飛来し、通路は狭いため、機体の正確な移動と攻撃のタイミングが問われる構成です。パワーアップカプセルも連続して出現するため、リズムを保った戦闘が求められます。

ステージ終盤、特定のキャラクターではなく、侵入すると電磁線によって囲まれてしまうトラップのような中ボス・電磁バリアが出現します 。電磁線そのものがダメージゾーンとなり、自機の動きを大きく制限します。この間もザコ敵は出現し続けます 。電磁バリア自体を攻撃して破壊するのではなく、一定時間耐え抜くか、特定のエリアを通過することで突破する形式です。ザコ処理能力を高める装備(オプション、広範囲攻撃武器)が役立ちます 。電磁線に囲まれた際は、画面の上端または下端に移動し、出現するザコ敵を処理しながらやり過ごすのが基本的な対処法です 。電磁線に触れないように注意しつつ、ザコの攻撃を回避し続ける必要があります。

最終ボス戦は巨大な脳のような生体コンピュータ・ゼロスブレインです 。特筆すべきことに、ゼロスブレインは一切攻撃を行ってきません 。ボス本体に直接攻撃するのではなく、画面の上下に設置された合計6本の線(パイプやケーブルのようなもの)を破壊することで撃破となります 。攻撃力のある装備(レーザー、多数のオプション)であれば、効率的に線を破壊できます。

最終ステージをクリアするとどうなる?

最終ステージをクリアすると、難易度が上昇した状態でステージ1から再び始まる「ループプレイ」が開始されます。このループは無限に続き、プレイヤーの腕前次第で何周でもプレイを継続できます。

2周目以降では、敵の攻撃が激化し、弾の速度や発射頻度が増加します。さらに、敵を撃破した際に「撃ち返し弾」と呼ばれる反撃弾が放たれるようになり、プレイヤーは一層の注意と高度な操作技術が求められます。また、ゲーム開始時の装備は初期状態にリセットされるため、再度パワーアップを収集しながら進行する必要があります。

ステージ

ステージ

ステージ

ステージ

ステージ

ステージ

ステージ2では画面上端と下端がつながっており、上へ抜けると下側へ回り込みます。逃げ道として使える反面、移動先に敵や岩があると接触しやすいため、反対側の空間まで見てから越えます。ステージ6と7にはBIG COREが登場せず、それぞれ核細胞と最終脳が待ちます。

スコア仕様

敵や破壊対象を倒すと得点が入り、規定点へ達すると残機が増えます。標準設定では最初の30,000点で1機、その後は80,000点を加えるたびに追加されます。設定によっては20,000点から始まる方式や、最初の1回だけ追加される方式もあります。

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狙い方法危険
火山弾火口付近へオプションを並べ、出現直後から連続して破壊する速度を上げすぎるとオプションの隙間から抜けられます。
核細胞の放出物DOUBLEで放出物だけを壊し、中央の核を撃たずに自爆まで粘る画面内の弾と放出物が増え、生存余地が狭くなります。
ハッチの増援発進する敵を倒してからハッチを破壊する敵を残すほど接触と被弾の危険が増します。

残機が少ないときは稼ぎを切り上げ、ハッチや核細胞を早く倒す方が次の追加機体へつながります。十分な残機と装備がある場合だけ、火山弾や核細胞の放出物を長く狙うと、危険と見返りの釣り合いを取りやすくなります。

残機とミス

標準設定の初期残機は3機で、設定により4機、5機、7機にも変わります。敵本体、敵弾、破壊できない地形との接触が主なミス条件です。BARRIERが防ぐ接触もありますが、すべての攻撃や地形を防げるわけではありません。

ミスすると残機を1機失い、主要装備、オプション、BARRIERを失って初期速度へ戻ります。その場で直ちに復活するのではなく、ステージ内の復活地点から再開します。残機がなくなるとゲームオーバーです。後半面での復活は攻撃範囲が狭い状態から始まるため、生存中に無理な稼ぎを避ける判断には大きな価値があります。

周回と難易度

ステージ7を生存したまま終えると、装備とパワーメーターの選択位置を保って次周へ進みます。終端付近の赤カプセルを取り、次周の開始直後に欲しい装備へ届く位置へ合わせておくと、強化の流れを切らさずに済みます。

敵の攻勢は時間経過、ステージ進行、難易度設定に加え、MISSILE、OPTION、LASER、BARRIERなどの装備でも強まります。フル装備は圧倒的な攻撃範囲を得られる反面、敵の攻撃も早く厳しくなるため、BARRIERを失った直後に攻撃装備だけを急いで積み直すと復活が苦しくなります。

1周目には撃ち返し弾がありません。2周目では対象となる敵が周期に応じて撃ち返し、3周目以降は原則として毎回撃ち返します。3周目開始時には攻勢が最上段階へ達するため、1周目のように敵編隊を片端から倒すだけでは弾に包囲されます。撃破位置から自機へ向かう性質を利用し、同じ場所で倒して弾を寄せ、引き付けてから大きく移動します。

特殊演出

最終脳を突破すると敵要塞が縮小し、爆発する短いエンディングが流れます。長いスタッフロールで終了する形式ではなく、そのまま次周へ移ります。この演出自体に得点や装備取得はありませんが、直前の装備とパワーメーター位置が次周の初動を左右します。

攻略の流れ

開始直後は、SPEED UPを2回ほど取り、OPTION、MISSILE、LASERへつなぐと攻撃範囲を作りやすくなります。ステージ1のハッチは敵を出させて得点を得る方法もありますが、装備が足りないときはLASERを出現位置へ重ねて早めに壊します。火山ではオプションを左側の火口付近へ置き、火山弾を上がり切る前に破壊します。自機はオプションの隙間を抜けた低速弾へ備え、完全に停止せず上下へ逃げられる位置を保ちます。

ステージ2では、後半の砲台が画面内へ十分に入ってから青カプセルを取ります。ザブラッシュでは、その場で細かく動き続けると接近方向が散りやすくなります。一定距離を移動して止まり、ザブを同じ方向へ引き付けてから次の位置へ動くと、通路を残せます。2周目以降は倒すほど撃ち返しが増えるため、進路を塞ぐザブだけを撃ち、残りは引き付けてかわします。

中盤の狙いは、ステージごとに主兵装を切り替えることです。ステージ3ではDOUBLEへ合わせ、上下のモアイが口を開いた瞬間に斜め弾とオプションを当てます。マザーが現れたら破壊できないチルドへ攻撃を散らさず、本体へLASERを集中して放出を止めます。ステージ4へ入る前にはBARRIERを用意し、序盤のハッチや終盤のアイアンメイデンが現れる位置へLASERとオプションを置きます。

ステージ5では、触手地帯へ入る前にLASERからDOUBLEへ切り替えます。本体だけを急いで狙うより、腕の異色部分を壊して射撃方向を減らす方が安全な空間を作れます。オプションを前方へ伸ばし、画面中央へ触手を抱え込まない距離で攻撃します。BIG CORE戦を見越し、残りの赤カプセルでLASERまたはBARRIERへ届く位置を作っておくと次へつながります。

後半の狙いは、狭い地形へ入る前に装備とオプションの形を完成させることです。ステージ6はLASERで網状の壁とアメーバーを減らし、自機が通る幅を先に作ります。核細胞では生存優先なら中央核へ攻撃を集中します。得点を狙うならDOUBLEで放出物だけを壊し、自爆まで粘りますが、残機やBARRIERが少ない場合は速攻へ切り替えます。

ステージ7突入前にはBARRIERを用意します。ダッカー地帯ではオプション4個を上下へ広げ、前方だけでなく後方から現れる敵も出現直後に倒します。通路が狭くなったら大きな上下移動をやめ、オプションを自機の軌跡へ寄せて地形との接触を避けます。終盤の細道前でBARRIERを張り替え、電磁バリアでは左端寄りに自機を置き、オプションを上下へ分けて随伴敵と発生部を攻撃しながら通過の機会を待ちます。

最終脳では中央へ漫然と撃ち込まず、上下合計6本の管へ攻撃を分けます。オプションを上下へ展開すると複数の管を同時に狙えます。すべて破壊すればクリアでき、攻撃せず自爆まで生存する方法もあります。周回を続けるなら、直前の赤カプセルで次周開始時のメーター位置まで整えておきます。

攻略まとめ

『グラディウス』の攻略は、フル装備を急ぐことより、次の地形に合う装備を間に合わせることから始まります。速度は2段階を基準にし、密集した通常敵にはLASER、上下へ分かれた標的や触手にはDOUBLEを選びます。オプションは弾数を増やすだけでなく、火口、ハッチ、地形の反対側へ攻撃を置くために使います。

ミス後は主要装備を失って復活地点へ戻されるため、危険な得点稼ぎより生存の価値が高い場面があります。BARRIERの縮み、残機、次の復活難度を見て、ハッチや核細胞を早く倒す判断へ切り替えます。

2周目以降は対象となる敵から自機狙いの弾が返ります。同じ位置で敵を倒して弾を寄せ、引き付けてから移動するのが基本です。敵をすべて倒す発想から、必要な敵だけを倒して通路を残す発想へ切り替えると、高次周でも攻撃と回避を組み立てやすくなります。

あああ

ステージ名中ボスボス
1火山火山噴火ビッグコア
2ストーンヘンジザブラッシュビッグコア
3モアイファランクスビッグコア
4逆火山アイアンメイデンビッグコア
5触手触手細胞ビッグコア
6細胞(なし)細胞核
7要塞電磁バリアゼロスブレイン(マザーコンピューター)

データ

このビデオゲームの移植タイトルは下表の通りです。

発売年プラットフォーム移植時のタイトル名
1986年ファミリーコンピュータ(NES)グラディウス
1986年MSXグラディウス(欧州:Nemesis)
1986年PC-8801グラディウス
1986年シャープ X1グラディウス
1986年ZX SpectrumNemesis
1986年Amstrad CPCNemesis
1986年Commodore 64Nemesis: The Final Challenge
1986年Nintendo VS. System(アーケード)VS. Gradius
1986年PlayChoice-10(アーケード)Gradius
1991年PCエンジングラディウス
1996年PlayStation / セガサターングラディウス デラックスパック
1997年Windows 95グラディウス デラックスパック
2006年PlayStation Portableグラディウス コレクション
2007年Wii(バーチャルコンソール)グラディウス
2015年PlayStation 4(アーケードアーカイブス)グラディウス
2019年Nintendo Switch / PS4 / Xbox One / Windowsアーケードクラシックス アニバーサリーコレクション
2020年Nintendo Switch(アーケードアーカイブス)グラディウス
2025年Nintendo Switch / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steamグラディウス オリジン コレクション

© KONAMI 1985

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