AC版『モトス』慣性を制して敵を突き落とす!ナムコの独創性が光る物理アクション

モトス

『モトス』は、1985年にナムコから登場したアーケード用の固定画面アクションです。プレイヤーは装甲機モータースパナーを操り、自機そのものを敵へぶつけて、ソーラー・ベースの外へ弾き落としていきます。ショットはなく、敵との重量差、接触角度、フィールド端までの距離が、衝突後の動きを左右します。ラウンドが進むと、敵を放出するナビコンや足場を壊す流星、正面からは動かしにくい重量級も登場します。POWERとJUMPの使い分け、敵ごとの対処、パーツを温存する場面、全62ラウンドを踏破するための立ち回りを見ていきます。

目次

ゲーム概要

時代は2XXX年。人類は宇宙空間にソーラー・ベースを建設し、太陽エネルギーを集めて生活していました。ところが、金属を食べる宇宙生物の襲撃によって制御コンピュータが故障し、ソーラー・ベースは軌道を外れて宇宙へ四散します。

ビーム兵器が効きにくい敵へ対抗するために開発されたのが、プレイヤーが操作するモータースパナーです。各ラウンドでは、タイルでできた足場の上を移動し、画面内の敵をすべてフィールド外や穴へ落とします。

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プレイ人数1~2人。2人プレイは交互進行
ラウンド数全62ラウンド
クリア条件フィールド上の敵をすべて消滅させる
ミス条件自機がフィールド外または穴へ落下する
最終ラウンドROUND 62

ビーコンやパーツは、すべて取らなくてもクリアできます。敵を出し終えたナビコンや、敵を発生させない固定物も、そのまま残して構いません。ROUND 62を突破すると残機ボーナスが加算され、エンディングへ進みます。

画面の見方

フィールドはタイル状の足場で構成され、その外側は落下地点となる宇宙空間です。自機と敵が接触すると双方が反発し、敵だけでなく自機も大きく弾かれます。

敵を外へ押し出しても、その反動で自機が落ちればミスです。体当たりの前には、敵の背後がフィールド外へ向いているか、自機の背後に足場が残っているかを確認します。

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要素役割
モータースパナープレイヤーが操作する装甲機
体当たりでフィールド外や穴へ落とす対象
タイル自機と敵が移動する足場
ひび入りタイルもう一度ジャンプで着地すると穴になる
ビーコン障害物として置かれ、落とすと得点が入る
ナビコン敵を放出するものや破壊できるものがある
流星時間経過で降下し、着地点のタイルを壊す

自機底面のおよそ半分がタイルに残っていれば、端で踏みとどまります。ただし、反動が続いている間に支持を失うと、そのまま落下します。

操作方法

自機

操作には8方向レバーと1ボタンを使います。射撃操作はありません。敵へぶつかる位置と角度をレバーで調整し、必要なラウンドではJUMPを装備してボタンを使います。

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操作内容攻略での使い方
8方向レバー自機を8方向へ移動する敵の横へ回り込み、外向きに弾ける位置を作る
ボタン開始前に装備するパーツを決める敵の重量や地形に合わせてPOWERとJUMPを選ぶ
ジャンプJUMP装備中にボタンを押す敵や穴を越え、着地でタイルを壊す

移動速度は一定ですが、衝突後の反動中はレバー操作が効きません。敵を追い続けるのではなく、いったん横へ回り込み、敵の背後がフィールド外になる位置からぶつけます。

体当たりの基本

衝突後の弾かれ方は、POWER、敵の重量、接触角度、互いの進行方向によって変わります。軽い敵は少ないPOWERでも大きく動きますが、MegaやGigaのような重量級は、正面からぶつかっただけではほとんど押せません。

基本は、敵とフィールド端を一直線に並べることです。敵の背後に広い足場が残っている状態で押し始めると、何度もぶつかる間に自機側が端へ追い込まれます。先に敵の横へ回り込み、少ない衝突回数で落とせる向きを作ります。

密集した敵へ正面から突っ込むと、複数方向から反発を受けます。編隊やピューパの集団は、端にいる1体を横から押して隊列を崩し、外周へ流れた敵から処理します。

敵同士も衝突します。自機から敵Aを押し、敵Aを敵Bへぶつければ、連鎖して複数の敵を落とせます。敵同士の衝突や、床の破壊による落下でも得点は加算されます。

パーツ運用

Pアイコンに触れるとPOWER、Jアイコンに触れるとJUMPをストックします。取得しただけでは効果はなく、次のラウンド開始前に装備数を決めます。

装備したパーツはラウンドクリア時に消費され、未装備分は次のラウンドへ持ち越せます。ミスしても、装備中のパーツは原則としてストックへ戻ります。再開時に同じ装備を選び直せます。

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パーツ装備上限主な用途温存したい場面
POWER7個重量級を外周へ押し出すMegaやGigaが複数出る後半面
JUMP1個穴越え、ワープ、タイル破壊離れ小島やGigaが出る面

POWERは、軽いピューパへ大量に使うものではありません。MegaはPOWER 3前後から押しやすくなり、Gigaを正面から動かすならさらに高いPOWERが欲しくなります。

難易度がHARDの場合は、同じ敵でも押しにくくなります。NORMALで使う数よりPOWERを1段階多く装備すると、衝突回数を減らせます。

JUMPでは敵や穴を約2タイル分飛び越えられます。離れた足場へ移るほか、大きなフィールドでは画面外へ跳び出し、反対側へ移動する使い方もあります。

通常タイルへ1回着地するとひびが入り、同じ場所へもう一度着地すると穴になります。着地点によっては2枚または4枚のタイルへ同時に作用します。

敵をひび入りタイルの上へ誘導し、その足元へ再び着地すれば、重量に関係なく落とせます。これが座ぶとん落としです。POWERで押しにくいMegaやGigaに向いています。

床を壊した直後は、自機の逃げ道も狭くなります。穴を増やす前に、着地後に移る足場と、残りの敵を誘導する通路を確保します。

敵の種類

敵は軽量のピューパから最重量級のGigaまで存在します。軽い敵は連鎖衝突でまとめて落とし、高速敵は追い回さず外周で待ちます。重量級にはPOWERか座ぶとん落としを使います。

キャラクター
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得点重量帯基本対処
Red Pupa300点軽量密集させて連鎖衝突を狙う
Blue Pupa300点軽量ナビコンから出そろった後にまとめて処理する
Black Pupa300点軽量ほかのピューパより少し強めに押す
Polar800点軽量編隊の端を押して隊列を崩す
Spirus1,000点重量Z字移動の曲がり先で待つ
Fire Bug1,300点重量外周へ近づく地点で待ち受ける
Fire Bee1,500点重量突進を横へかわし、背後から押す
Taitorian2,000点重量衝突後の方向転換を利用して外へ誘導する
Lady Bug2,500点重量追わずに外周で接近を待つ
Beetle3,000点重量編隊から分離し、単独になったところを狙う
Mega3,500点重量級POWER 3前後か座ぶとん落としで処理する
Giga5,000点最重量級JUMPがあれば座ぶとん落としを優先する

Spirusは現在位置を追うと空振りしやすいため、Z字移動の曲がり先へ先回りします。Fire Bugも中央で追わず、外周へ触れる位置を見つけて待ちます。

Fire Beeは自機を狙って高速で直進します。フィールド端の手前で待ち、突進を横へかわしてから背後へ回ります。正面から受けると、自機が外周側へ弾かれます。

Taitorianは衝突後に反時計回りへ向きを変えます。最初の一撃で落とそうとせず、方向転換後の進路が外へ向く位置でぶつけます。

Lady BugとBeetleは動きが速く、複数で現れると接触角度を作りにくくなります。自分から中央へ入らず、外周へ近づいた個体から切り離します。

特殊物の対処

ビーコンは障害物として置かれ、落とすと1,000点が入ります。クリア条件には含まれないため、安全に進めるだけなら残して構いません。

ビーコンは敵の進路を変える壁にもなります。敵をビーコンへぶつけて反射させたり、自機との間に挟んで外周へ運んだりできます。大量に置かれた面では、すべてを得点に変えようとせず、敵処理に使えるものを残します。

ナビコンには、ブルー・ピューパを放出するもの、敵を出さないもの、破壊できるものがあります。敵を放出するナビコンがある面では、初期配置の敵だけを倒してもクリアになりません。

一部のナビコンは、中央のタイルをジャンプで壊すと敵の放出を止められます。破壊可能なナビコンは、POWER 5以上で繰り返し体当たりすると壊れ、50,000点が入ります。

得点を取り切るなら、ブルー・ピューパをすべて放出させてからナビコンを破壊します。クリアを優先するなら、早めに壊して敵の増加を止めます。

時間が経つと流星が自機を狙って降下し、着地点のタイルを壊します。敵の近くへ誘導すれば、足元を破壊して落とす攻撃として利用できます。

流星が落ち始めたら稼ぎを切り上げ、残った敵の処理へ移ります。長く粘るほど通路が失われ、パーツや敵へ近づけなくなります。

スコア仕様

敵をフィールド外や穴へ落とすと、種類に応じた得点が入ります。自機が直接押し出さなくても、敵同士の衝突や足場の破壊で落下すれば得点になります。

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得点対象得点
通常敵300~5,000点
ビーコン1,000点
破壊可能ナビコン50,000点
ROUND 62クリア時の残機1機につき100,000点

ボーナスライフの条件は店舗設定で変わります。代表的な設定では10,000点、30,000点、その後は50,000点ごとに残機が増えます。

大きな得点源は破壊可能ナビコンです。ROUND 61には3基あり、すべて壊すと150,000点になります。ただし、破壊に時間をかけて残機を失うと、最終クリア時の残機ボーナスまで減ってしまいます。

終盤では、ビーコン1個や通常敵数体の得点より、残機を守ってROUND 62を突破する方がスコアにつながります。稼ぎを続けるかクリアへ切り替えるかは、流星の出現と残った足場を見て判断します。

残機とミス

初期残機は設定によって3機または5機です。自機がフィールド外や穴へ落ちると1機失います。

敵を全滅させた直後も落下判定は続きます。最後の敵と相打ちになる形や、ジャンプで敵の足元と自機の着地点を同時に壊す形では、敵を倒していてもミスになります。

最後の1体を落とすときは、自機の反動が止まる足場を残します。画面上から敵が消えた後も、自機が安定するまではレバーから意識を離せません。

攻略の流れ

序盤の狙いは、体当たりの角度を覚えながらパーツを蓄えることです。ROUND 1では敵の横へ回り込む動きを試し、ROUND 3でPOWER、ROUND 4でJUMPの扱いを覚えます。

ROUND 5とROUND 10はパーツを集めやすい構成です。敵を先に全滅させず、安全な場所へ1体だけ残してからパーツを回収します。後半に備えるなら、軽い敵へPOWERを使いすぎないことも欠かせません。

中盤の狙いは、高速敵を追わずに待つことです。ROUND 11以降はTaitorianやFire Beeが現れ、自機から追いかけるほど接触角度を作りにくくなります。外周付近で待ち、敵の進路が外へ向く瞬間を狙います。

ROUND 16では破壊可能ナビコンが登場します。スコア重視ならピューパを出し切ってから破壊し、クリア重視なら早めに壊します。ROUND 21ではJUMPによる画面端の移動や離れ小島への着地が必要です。

ROUND 24ではMega1体と多数のビーコンが配置されます。ビーコンをすべて落とそうとせず、Megaの進路を変える壁として利用します。ROUND 29で初登場するGigaは、JUMPがあれば座ぶとん落としで処理します。

後半の狙いは、高速敵を先に減らし、重量級を最後に処理することです。ROUND 31以降はLady BugやBeetleが増え、狭い地形で複数方向からぶつかってきます。最初に高速敵を外周へ誘導し、動ける場所を広げます。

ROUND 35ではJUMPを多く回収できます。終盤のMegaやGigaに備え、敵を倒す前に確保します。ROUND 39のように重量級とナビコンが重なる面では、ピューパを先に減らし、最後に重い敵へ向かいます。

ROUND 41以降は、細い通路や縦一列の足場が増えます。敵を押せるかどうかだけでなく、自機が反動を受けた後に戻れる広さを見て接触位置を選びます。

ROUND 49ではGiga2体とLady Bug2体が登場します。動きの速いLady Bugを先に落とし、GigaはJUMPによる床抜きで処理すると安定します。

ROUND 51以降は、高速敵、編隊、重量級が同時に現れます。中央へ飛び込まず、外周へ近づいた敵を1体ずつ分離します。流星が出始めたら得点稼ぎを止め、全滅を優先します。

最終面攻略

ROUND 60は最終決戦前の補給面です。POWERが3個、JUMPが2個置かれているため、敵を落とす前に回収します。ここで確保した装備が、ROUND 61とROUND 62の難度を左右します。

ROUND 61ではGiga2体、Beetle1体に加え、ナビコンから15体のブルー・ピューパが出現します。最初にBeetleとピューパを減らし、衝突に使える空間を広げます。

破壊可能ナビコンは3基あり、すべて壊すと150,000点です。得点を取り切るなら、ブルー・ピューパをすべて放出させてから破壊します。足場が減ってきたら、ナビコンを残してでも敵の全滅へ切り替えます。

ROUND 62ではGiga8体が待ち受けます。JUMPを持っている場合は、最初から複数の穴を作らず、外周寄りの一帯だけを落下地点にします。ひびを入れた床の近くへGigaを1体ずつ誘導し、同じ穴へ順番に落とせば、中央の移動路を残せます。

床を壊す順番も大切です。中央から穴を広げるとGigaの誘導経路が分断されます。外周に近いタイルへひびを入れ、近くのGigaから処理します。

JUMPがない場合はPOWER 7を装備し、外周に近いGigaから押し出します。中央のGigaを先に動かすと敵同士がぶつかり、進路を制御しにくくなります。

最後の1体を落とすときは、自機の着地点と反動後の足場を残します。敵を倒した直後に自機が落下するとミスになるため、相打ちになる角度からはぶつかりません。

攻略まとめ

体当たりでは、敵を追い回すより先に外周との位置関係を整えます。敵の背後をフィールド外へ向け、自機の背後には反動を受け止める足場を残します。

POWERは重量級を押すために温存し、JUMPは穴越えだけでなく、MegaやGigaを落とす座ぶとん落としに使います。高速敵を先に減らし、動きの遅い重量級を最後に処理すると、衝突方向を作りやすくなります。

流星が現れた後は稼ぎを切り上げ、クリアを優先します。ROUND 60でパーツを補給し、ROUND 61では得点と生存を見極め、ROUND 62では同じ落下地点を使ってGigaを1体ずつ処理することが、全62ラウンド踏破への近道です。

楽曲

アトラクトデモ

プレイヤーが操作を始める前のデモ画面で流れる曲です。軽やかに上下する高い音へ、まとまって鳴る明るい音と、一定の間隔を刻む低い音が重なります。曲の前半は小さく跳ねるように進み、短い区切りを挟みながらテンポよく展開します。途中では響きの雰囲気が切り替わり、同じゲームの曲でありながら別の表情を見せます。その後は最初の流れへ戻るため、デモ画面が繰り返されても自然に聞き続けられます。音のまとまりが次々と切り替わる流れには、複数のラウンドを紹介するデモらしい変化もあります。にぎやかですが騒がしすぎず、宇宙空間を舞台にした『モトス』の明るさと不思議さを同時に感じさせる曲です。まだ遊んでいない人にはゲームの存在を知らせ、画面へ目を向けさせる呼び込みの役割があります。これから始まる体当たり勝負の楽しさを先に伝え、コインを入れて自分でも操作してみたいという気持ちを引き出します。

ラウンド開始時

ラウンドが始まり、モトスを操作できる状態へ移る直前に鳴る音です。前半では高い音と低い音が同じ歩調で進み、短いまとまりを力強く繰り返します。準備が整い、戦いの幕が開くことをわかりやすく知らせる響きです。後半に入ると音の動きが急に細かくなり、高いところから低いところへ一気に駆け下りたあと、同じ勢いでもう一度動きます。この急激な変化によって、静止していた画面が動き出す感覚が強調されます。音の動きは、フィールドへモトスが勢いよく飛び込んでいく姿を思わせます。短い時間で終わるため、ゲームの流れを止めることもありません。明るいだけの開始音ではなく、敵との激しいぶつかり合いを予感させる鋭さも備えています。各ラウンドで同じ合図を聞くことで、プレイヤーは反射的に操作へ備えられます。注意を画面へ集め、迷わず最初の行動へ入れるよう背中を押す、役割のはっきりした音です。

ラウンド中

ラウンド中に流れるBGMは、短い音の並びを絶えず繰り返しながら前へ進みます。高い音は細かく跳ねるように動き、ところどころで強く区切られます。その下では低い音が一定の速さで続き、プレイヤーの動きを急かすような流れを作ります。ゆったり歌うようなメロディーではなく、機械が規則正しく動き続けるような印象の曲です。モトスと敵が狭い足場で位置を変え、互いにぶつかり合う展開にもよく合っています。同じ流れが続くため操作へ集中しやすく、それでいて細かな音の変化が緊張を途切れさせません。短い音が連続することで、足場の上を素早く移動する感覚や、敵との距離が刻々と変化する感覚も生まれます。衝突や落下などの効果音が加わっても曲の勢いは失われず、状況が激しくなるほど一体感が増します。安全な場所に立ち止まる感覚を与えず、次の一手を考え続けさせることで、『モトス』の速さと駆け引きを支えるBGMです。

ラウンドクリア時

フィールド上の敵をすべて排除し、ラウンドをクリアしたときに鳴るファンファーレです。冒頭では複数の高さの音がそろって進み、達成を知らせる明るい響きを作ります。前半の音は軽く弾むように動きますが、後半では長く伸びる音へ切り替わり、慌ただしかった戦いを静かに終わらせます。勢いだけで押し切る勝利の曲ではなく、成功を確かめる落ち着いた余韻があるのが特徴です。短い曲の中に開始、盛り上がり、締めくくりが収まり、プレイヤーは次のラウンドへ進む前にひと息つけます。最後の敵を落とした喜びを伝えると同時に、1つの区切りがついたことを耳でも理解できる音です。難しい相手を倒したときにも、素早く突破したときにも、同じ響きが結果を肯定してくれます。長く鳴り続けないためゲームの流れは保たれ、達成感だけを印象的に残します。何度も聞くことになる曲だからこそ、簡潔で心地よい仕上がりです。

エクステンド時

一定の得点に到達し、モトスの残り数が増えたときに鳴る音です。高い音と低い音が交互に動きながら勢いよく進み、後半では音の位置が上へ向かいます。最後には明るい音がまとまって鳴り、良い出来事が起きたことをはっきり伝えます。ラウンド中は敵の動きや自分の位置を見続ける必要があるため、画面表示だけでは変化を見落とす可能性があります。この音が加わることで、プレイヤーは操作を続けながら残り数が増えたことを耳で確認できます。短くても動きが大きく、通常のBGMや衝突音とは聞き分けやすいのが特徴です。音が上へ進む流れは、積み上げた得点と挑戦の機会が増えた感覚をわかりやすく表します。得点を積み重ねた成果を祝うごほうびであると同時に、さらに先のラウンドへ挑戦できる安心感も与えます。集中を妨げず、必要な知らせと喜びを一度に届ける、実用性の高い音です。

ハイスコア達成時

プレイの結果がハイスコアに到達したときに鳴る短いファンファーレです。複数の音を重ねた力強い響きが一定の間隔で繰り返され、最後はきっぱりと区切られます。細かなメロディーを長く聞かせるのではなく、厚みのある音を前面に出すことで、通常の得点獲得とは違う特別な成果を表します。短い時間でも存在感があり、激しいラウンドを終えた直後にも聞き逃しにくい音です。プレイヤーが積み重ねてきた判断や操作の結果を祝福し、記録を残す場面へ気持ちよく導きます。何度も鳴る強い響きは、順位表へ新しい記録が刻まれることを宣言しているようです。明るさの中に堂々とした雰囲気もあり、単なる通過点ではなく、ゲーム全体で評価される出来事だと伝えてくれます。順位や得点を目で確認するより先に、良い結果が出たとわかるのも大切な役割です。短いながらも、達成感を強く印象付ける表彰のような曲です。

ゲームオーバー時

モトスの残り数がなくなり、挑戦が終わったときに流れる曲です。ラウンド中の細かくせわしないBGMとは異なり、1つずつの音を広く取ってゆっくり進みます。高い音が上へ向かう部分と、低い音が静かに支える部分が重なり、失敗の重さを落ち着いた響きで伝えます。途中には音の間があり、激しいぶつかり合いが突然終わったあとの静けさを感じさせます。悲しさを大げさに強調するのではなく、今回のプレイが終了したことを穏やかに受け止めさせる曲です。音の数を抑えた終盤には、広い宇宙空間へ取り残されたような寂しさも漂います。最後は音を伸ばして静かに区切られるため、直前まで続いていた緊張も少しずつほどけていきます。その後の結果確認やネーム入力へ自然につなぐ役割もあり、ゲームの流れを途切れさせません。敗北を知らせながらも冷たく突き放さず、もう一度挑戦するための余韻を残しています。

ネーム入力時

ゲーム終了後、ランキングに入ったプレイヤーが名前を入力する場面で流れる曲です。冒頭から高い音が軽快に動き、まとまって鳴る音と低い音が一定の流れを作ります。短い動きを繰り返しながら少しずつ形を変えるため、名前を考えている時間にも退屈さを感じさせません。中盤では響きが落ち着き、ゆとりのある流れへ切り替わります。その後は再び音の動きが細かくなり、入力を終える場面へ自然に導きます。ゲームオーバー後の曲ですが、暗さよりも記録を残せる喜びが前面に出ています。操作を急かしすぎない一方で、画面が止まっているようにも感じさせない、ほどよい速さです。明るい音と落ち着いた音が交互に現れるため、短い入力画面にも豊かな変化が生まれます。ラウンド中の緊張から解放された気持ちを整え、今回の成果を名前とともに残す満足感を高めます。次のプレイでさらに上を目指したくなる、明るい余韻を持った曲です。

©1985 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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