『サンダーセプター』は、1986年にナムコから登場したアーケード用3Dシューティングです。プレイヤーは戦闘機Thunder Ceptorを操り、敵艦隊や地上砲台、巨大な柱、隕石が待ち受けるHyper-Wayを突破していきます。操縦桿型のヨークとアクセルペダルを備えた大型筐体も印象的で、前方へ突き進む速度感と、障害物を立体的にかわす緊張感を同時に味わえます。全4COMMANDを通してPOWERを管理し、最後の目的地へ到達すれば任務完了です。操作方法や武器、敵の耐久力、COMMAND終了時の補給を確認しながら、全区間を突破するための立ち回りを見ていきます。
ゲーム概要
プレイヤーの任務は、特殊鉱物ゲルトニウムを積んだThunder Ceptorで4本のHyper-Wayを走破し、銀河連邦軍の基地へ届けることです。主人公ジム・リッターは、惑星ゲルベロスへ向かった奪取部隊でただ一人生き残り、追撃するエイリアン艦隊を突破することになります。
ゲームはCOMMAND 1からCOMMAND 4までの4区間で構成されています。敵を全滅させる必要はありません。POWERが尽きる前に終点へ着けば、次のCOMMANDへ進みます。
ただし、ゴールへ急ぐだけでは後半のPOWERが不足します。COMMAND終了時には、その区間で倒した敵が★へ換算され、次の区間へ持ち越すPOWERの補給に使われます。進行速度を保ちながら、狙いやすい敵を確実に倒す流れが基本です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 全体構成 | 全4COMMAND |
| 進行方式 | 前方へ進み続ける3Dシューティング |
| クリア条件 | POWERを残して各区間の終点へ到達 |
| 最終目標 | COMMAND 4を突破して任務を完了する |
| コンティニュー | なし |
画面と操作
画面中央には自機が表示され、その奥へHyper-Wayが伸びています。自機は左右だけでなく上下にも動かせます。地上の砲台や空中の敵を狙いながら、PILLARやMETEORの隙間を抜けていきます。
POWERゲージは、耐久力と制限時間を兼ねています。敵や障害物への接触で減るほか、走行中も時間とともに少しずつ消費されます。ARMSはナパーム・ボムの残数、WAYはCOMMAND内の進行位置を示します。大型艦隊が近づくと、画面左上の表示と「CAUTION」の音声で警告されます。
専用筐体では、操縦桿型のヨークとアクセルペダルを使います。ヨークは左右へ回転させるほか、前後にも傾けられます。画面内を立体的に移動し、敵弾や障害物を避けながら前進します。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| ヨークを右へ回す | 自機を右へ移動 | 敵弾や障害物を横方向にかわす |
| ヨークを左へ回す | 自機を左へ移動 | 次の隙間へ早めに位置を合わせる |
| ヨークを手前へ引く | 自機を上昇 | 地上砲台や下側の障害物を避ける |
| ヨークを前へ倒す | 自機を下降 | 上側から迫る柱や敵をかわす |
| アクセル | 飛行速度を調整 | 速度を保ち、区間の走行時間を短くする |
| ザッパー | 通常弾を連射 | 敵、砲台、破壊できる敵弾を処理する |
| ナパーム | 特殊弾を発射 | 密集した敵や護衛砲塔をまとめて攻撃する |
同じ速度で進むなら、ヨークを大きく振り続けるより、中央付近を直進した方が短い距離で先へ進めます。障害物を避けた後は中央へ戻し、次の隙間へ早めに位置を合わせます。
武器の使い方
通常攻撃のザッパーは弾数無制限で、POWERも消費しません。敵を撃つだけでなく、通常敵が放つ緑色の弾も破壊できます。
ただし、画面内に出せるザッパーは最大6発です。遠くへ撃った弾が残っている間は、ボタンを押しても次の弾が出ません。敵のいない場所へ撃ち続けず、接近してくる敵や地上砲台が射程へ入ってから連射すると、必要な場面で弾切れを起こしにくくなります。
ナパーム・ボムは、敵や障害物を通過し、通過地点の周囲で爆発します。密集したTULLETや、バトルシップの護衛砲塔をまとめて処理する場面で役立ちます。
| 武器 | 性能 | 使用回数 |
|---|---|---|
| ザッパー | 通常連射弾。緑色の敵弾も破壊できる | 無制限 |
| ナパーム・ボム | 敵や障害物を通過し、周囲の敵を巻き込む | 各COMMAND開始時に5発 |
画面内に出せるナパームは1発だけです。爆発中は次弾を撃てないため、効果が消えてから次の1発を使います。
残弾は次のCOMMANDへ持ち越せません。使わずに残しても、得点やPOWERには変換されません。各COMMANDの後半では温存しすぎず、密集地帯や大型艦戦へ使います。
PILLARやMETEORは破壊できません。ナパームは障害物を消すためではなく、その周囲に配置された敵を攻撃するために使います。
POWER管理
COMMAND 1はPOWER満タンで始まります。満タン時は32目盛りあり、時間経過とともに4分の1目盛りずつ減っていきます。POWERが0になると、その場でゲームオーバーです。
敵弾や敵本体、PILLAR、METEORへの接触でも、約1目盛り分のPOWERを失います。接触中は前進が止まりやすく、同じ場所で再び障害物へ触れる危険もあります。COMMAND 3以降では、1回の接触が連続接触へつながりやすくなります。
| 状態 | POWERへの影響 |
|---|---|
| 時間経過 | 4分の1目盛りずつ減少 |
| 敵や障害物への接触 | 約1目盛り分を失う |
| COMMAND終了時の★ | ★1個につき1目盛り補給 |
| 満タン時の余剰★ | ★1個につき1,000点 |
POWERが残り4目盛り未満になると、「ENERGY EMPTY」の音声警告が繰り返されます。敵を倒しても、その場では回復しません。補給が行われるのはCOMMANDを終えた後です。
警告が始まったら、得点よりゴールを優先します。敵を追わず、できるだけ直線的に走ります。外壁や障害物への接触による速度低下も避けたいところです。
敵と障害物
敵は赤、紫、緑、黄の4色に分かれています。色は耐久力を示し、赤は1発、紫は2発、緑は3発、黄は4発で破壊できます。耐久力の高い敵へ攻撃すると、黄から緑、紫、赤へと色が変わり、最後の一撃で撃破となります。
| 色 | 必要命中数 | 色の変化 |
|---|---|---|
| 赤 | 1発 | 命中すると破壊 |
| 紫 | 2発 | 紫から赤へ変化 |
| 緑 | 3発 | 緑から紫、赤へ変化 |
| 黄 | 4発 | 黄から緑、紫、赤へ変化 |
FORMATION AやFORMATION Bは、主に編隊で接近する小型敵です。直線的に飛ぶため、正面からザッパーを当てやすく、COMMAND終了時の補給量を増やす相手として狙いやすくなっています。
TULLETは地上に固定された砲台で、向いている方向へ緑色の弾を撃ちます。横一列に並ぶ場所では、地面と平行になる高さへザッパーを撃ち続けると連続して破壊できます。密集地帯ではナパームを重ねます。
CLAYはPILLARの陰などから現れ、空中を動きながら攻撃します。BOSSやPURSUITER、RUNNERなどは後方から自機を追い越すため、出現直後の接触に注意が必要です。
METEOR MINEは隕石に紛れて出現し、前後移動や停止を繰り返します。破壊不能のMETEORと見分けにくいため、正面へザッパーを撃ち、命中反応のある対象だけを狙います。
PILLARは白い巨大な柱です。静止型のほか、上昇、下降、上下から挟み込む型があります。柱の動きを見ようとして減速すると、通路が閉じることがあります。隙間が開いているうちに、速度を保って抜ける方が安全です。
METEORは多数の隕石で構成された障害物です。静止したものに加え、自機へ向かって動くものもあります。ザッパーはMETEORに当たると消えるため、前方へ撃ち、弾が通り抜ける場所を進路の目安にできます。
コース外側の見えない壁へ触れても、すぐにゲームオーバーにはなりません。ただし速度が落ち、「OUT OF COURSE」の音声で警告されます。場所によっては外壁沿いを抜け道にできますが、長時間の利用はPOWERの浪費につながります。
大型艦の対処
大型艦隊が接近すると、画面左上に編隊形が表示され、「CAUTION」の音声が流れます。バトルシップは複数の護衛砲塔を伴っており、護衛をすべて破壊するまで本体へ有効な攻撃を与えられません。
護衛砲塔は時間が経つと動き始め、不規則な橙色弾を撃ってきます。編隊が画面奥に見えた段階からザッパーを集中させ、動き始める前に数を減らします。
護衛が密集している場所へナパームを通せば、一度の爆発で複数を巻き込めます。護衛を全滅させた後は、本体へザッパーを集中させます。
本体は接近と後退を繰り返しながら、大型の黄色弾を撃ちます。照準を合わせ続けるより、敵弾をかわした後に短い連射を重ねる方が安定します。
大型艦の出現中は自機の速度が落ちます。戦闘が長引くほど、POWERの消費も増えていきます。直後にPILLARが迫っている場面では、敵を追う前に次の通路を確認します。
得点と補給
敵の得点はクラスと色で決まります。耐久力の高い色ほど高得点で、同じ色でも大型の敵ほど点数が上がります。
| クラス | 赤 | 紫 | 緑 | 黄 |
|---|---|---|---|---|
| フリゲート級 | 500点 | 700点 | 1,000点 | 1,500点 |
| デストロイヤー級 | 1,000点 | 1,500点 | 2,000点 | 2,500点 |
| クルーザー級 | 1,500点 | 2,000点 | 2,500点 | 3,000点 |
| バトルシップ級 | 3,000点 | 5,000点 | 7,000点 | 9,000点 |
COMMAND終了時には、その区間で倒した敵が★へ換算されます。単純な撃破数ではなく、敵の色とクラスが反映されます。赤より紫、紫より緑、緑より黄の方が多く加算され、大型の敵ほど少ない撃破数で★を増やせます。
| クラス | 赤 | 紫 | 緑 | 黄 |
|---|---|---|---|---|
| フリゲート級 | ★1/4 | ★1/2 | ★3/4 | ★1 |
| デストロイヤー級 | ★1/2 | ★1 | ★1と1/2 | ★2 |
| クルーザー級 | ★2 | ★4 | ★6 | ★8 |
| バトルシップ級 | ★4 | ★8 | ★12 | ★16 |
フリゲート級とデストロイヤー級の端数は、それぞれ同じクラス内で合算され、最後に切り捨てられます。赤いフリゲート級なら4機で★1個、赤いデストロイヤー級なら2機で★1個です。
COMMAND 1からCOMMAND 3では、★1個につきPOWERが1目盛り回復します。回復によって満タンを越える★は、1個につき1,000点へ変換されます。
満タンに近い状態でクリアすれば、同じ撃墜内容でも多くの★が得点へ回ります。敵を倒すために遠回りしてPOWERを減らしすぎると、獲得した★の多くが補給へ使われます。短いルートを走りながら敵を倒すことが、撃破点と余剰★ボーナスを両立させる方法です。
COMMAND 4では次の区間がないため、POWER補給は行われません。獲得した★はすべて1個1,000点として加算されます。
COMMAND 1
CYGNUSは、空中編隊、PILLAR、TULLET、METEOR、大型艦という基本要素を順番に体験する区間です。敵の多くは赤で、ザッパー1発で破壊できます。撃ち漏らしを減らせば、終了時の補給でPOWERを満タン近くまで戻せます。
開始直後は4機編隊が連続して出現します。FORMATION AとFORMATION Bは直線的に接近します。画面奥から並んで見えた時点でザッパーを撃ち、編隊の中央へ照準を置きます。
最初のPILLAR地帯では、柱そのものより通路の位置を先に見ます。中央をふさぐ柱へ正面から近づかず、開いている上下どちらかへ早めに自機を寄せます。
続くTULLET地帯には、多数の赤い砲台が並びます。ザッパーを地面と平行に撃ちながら進み、密集した列へナパームを使います。ここで1発使っても、後半の大型艦戦へ十分な数を残せます。
METEOR地帯の前半は隙間が広く、中央付近を維持すれば抜けやすくなっています。後半は通路が狭くなるため、前方へザッパーを撃ち、弾が消えない場所へ進みます。
COMMAND 1の大型艦編隊は、後半のものより対処しやすい構成です。ナパームを使って全撃破を狙い、得点と補給用の★を確保します。
COMMAND 2
ALDEBARANでは、PILLARの間隔が狭くなり、空中敵と障害物を同時に見る場面が増えます。序盤の編隊を追ってヨークを大きく動かすと、直後のPILLARへ位置を合わせにくくなります。
最初のPILLAR TRAPは複数の柱が層になって並び、終盤の列では上下から挟むように通路が閉じます。前半を低速で進むと、後半へ着く頃には隙間が狭くなります。アクセルを保ち、開いている側へ一度だけ大きく移動して抜けます。
正規ルートが閉じた場合は、外壁寄りを通る方法もあります。OUT OF COURSEによる速度低下はありますが、柱へ何度も接触するより損失を抑えられる場面があります。障害物が切れたら中央へ戻します。
TULLET地帯には赤だけでなく緑の砲台も混ざります。緑は3発必要なため、ザッパーだけでは処理が間に合わないことがあります。砲台列へナパームを通し、爆発後に残った敵をザッパーで仕留めます。
後半のMETEOR地帯ではMETEOR MINEが現れます。隕石を避けながら敵を追うと進路が乱れやすいため、正面へ出てきた個体だけを狙います。後方へ抜けた敵を追う必要はありません。
COMMAND 3
CRUXから難度が大きく上がります。PILLARの間隔が狭く、METEOR地帯も長くなります。敵を倒すことより、速度と進路を維持する場面が増えてきます。
第1区間のPILLARは、上下から挟むように動く列が続きます。奥の列ほど道幅が狭くなるため、手前の柱を抜けた直後から次の隙間へ位置を合わせます。柱の目前で上下を入れ替える操作は避けます。
続くTULLETは赤、紫、緑と耐久力が上がっていきます。すべてをザッパーだけで倒そうとすると、地形の確認が遅れます。紫と緑がまとまる位置へナパームを使い、赤は通常弾で処理します。
第2区間のPILLARは、途中で衝突すると後続の隙間が閉じやすくなります。接触後に慌てて左右へ振ると、次の柱へ再び当たりやすくなります。まず姿勢を立て直し、開いている上下方向へ動きます。
長いMETEOR地帯では、RUNNER、SIDE WINDER、PURSUITERが後方から追い越してきます。隕石が密集している場所では、敵より進路を優先します。敵が正面を横切る瞬間だけザッパーを当てます。
後半には複数の大型艦編隊が待っています。戦闘が長引くとPOWERを大きく失うため、ここまでナパームを残しておきます。編隊の中心へ1発通し、残った護衛をザッパーで処理します。
最後のMETEOR地帯では、中央からやや下寄りへ抜け道があります。隕石が何重にも重なって見える場所を避け、奥まで見通せる隙間へ自機を合わせます。
COMMAND 4
最終区間TERAは、狭いMETEOR地帯、大量のTULLET、うねるPILLAR、連続する大型艦戦を組み合わせた構成です。クリア時の★はすべて得点になりますが、まずはゴールへ届くPOWERを残さなければなりません。
開始直後のFORMATION AとFORMATION Bは紫で、各2発必要です。1機ずつ確実に色を赤へ変えて破壊します。編隊を追って端へ寄りすぎず、撃破後は中央へ戻します。
TULLET地帯の前半は、左側に赤、右側に緑の砲台が大量に並びます。クリア優先なら、破壊しやすい赤側をザッパーで処理しながら通過します。スコアを狙う場合は、得点の高い緑の列へナパームを使います。
後半のTULLET地帯では、中央のMETEORからMETEOR MINEが現れます。左右両方の砲台を狙うと進路が乱れやすいため、片側の敵だけを攻撃し、通過ルートを固定します。
大型艦戦の直後には、2本ずつ並ぶPILLARが11列続きます。Hyper-Wayが左右へうねるため、大型艦を倒した位置が悪いと入口で接触します。最後の護衛を追う前に、画面奥のPILLARが開いている方向を確認します。
終盤ではCLAYとPURSUITERが現れた後、護衛砲塔を4基伴う大型艦が4編隊連続で攻撃します。護衛を残すと次の編隊と重なり、砲塔数が増えます。各編隊の護衛を、その場で全滅させることが崩れを防ぐ条件です。
ナパームは最初の編隊から使って構いません。護衛をナパームで減らし、残った砲塔と本体をザッパーで処理します。最終4編隊が終わるまでに、残ったナパームをすべて使うつもりで進めます。
最後の大型艦を倒しても、すぐに任務完了にはなりません。敵の出ない走行区間が残っています。最終戦でPOWERを使い切ると、ゴールへ届かないことがあります。
スコア狙いでも、最終走行区間へ届くPOWERは残します。ゴールへ到達できなければ、COMMAND 4で稼いだ★のクリアボーナスを受け取れません。
攻略の流れ
序盤の狙いは、赤い編隊とTULLETを多く倒し、COMMAND終了時の補給量を増やすことです。COMMAND 1は敵の耐久力が低く、補給用の★を集めやすくなっています。障害物のない場所では積極的に連射し、4機編隊は最後の1機まで処理します。
中盤の狙いは、敵より先に通路を見ることです。COMMAND 2以降はPILLARとMETEORが増え、敵を追うほど進路を失いやすくなります。画面奥に障害物が見えたら、射撃を止めて抜け道へ自機を合わせます。
COMMAND 3では、速度を落とさない操作が生存率を左右します。難所の直前で低速になると、動くPILLARが閉じた状態で到達することがあります。障害物へ入る前に姿勢を整え、アクセルを保ったまま抜けます。
COMMAND 4では、ナパームを使い切る前提で進めます。残弾を次へ持ち越す必要がないため、大量のTULLETや連続大型艦戦へ投入します。
全区間を通して避けたいのは、画面端で敵を追い続ける動きです。横移動が増えるほど走行距離が伸び、障害物への対応も遅れます。敵を撃った後は中央付近へ戻り、次の隙間へ最短距離で入ります。
高得点を狙う場合も、色だけでなく敵のクラスを見ます。小型敵を多数追うより、進路上に現れるクルーザー級やバトルシップ級を仕留めた方が、撃破点と★の両方を増やしやすくなります。
攻略まとめ
『サンダーセプター』は、敵を撃つ技術だけでなく、速度、進路、POWER、ナパーム残数を同時に管理するゲームです。序盤は撃破数を増やして補給を確保し、中盤以降は障害物を優先して走行距離を抑えます。
ザッパーは緑色の敵弾を消せますが、画面内に出せる数には限りがあります。無意味な連射を避け、敵が正面へ入った瞬間に集中して撃ちます。ナパームはTULLETの密集地帯と大型艦の護衛へ使います。
PILLARやMETEORへ近づいたら、敵を追うより通路を先に決めます。回避後は中央へ戻り、できるだけ直線的に走ります。COMMAND 4の最終戦後にも走行区間が残るため、最後までPOWERを使い切らないことがMASTER到達への決め手です。
©1986 ナムコ

