『ナバロン』は、1980年にナムコから登場したアーケード用の固定画面型シューティングです。プレイヤーは戦艦を操作し、半島状の敵陣を囲む海上から砲撃を行います。目的は、敵陣内に並んだドットと機雷をすべて破壊してラウンドをクリアすることです。見た目はシンプルですが、弾は一度に1発しか撃てず、外すと次弾まで待たされます。さらに、機雷を撃つと周囲を巻き込む爆発が起こるため、どこを撃てば効率よく消せるかを考えるパズル的な面白さもあります。中央のドクロ状要塞、ボーナスタイマー、破壊不能の砲台、安全地帯対策の自爆など、初期ナムコ作品らしい緊張感のある仕様を押さえながら、攻略の流れを見ていきます。
ゲーム概要

『ナバロン』は、半島状の敵陣を外側から砲撃していく固定画面型のシューティングです。プレイヤーの戦艦は、半島の下辺、左辺、右辺を移動し、内側へ向けて弾を撃ち込みます。
ラウンド内には、ドット、機雷、砲台、中央のドクロ状要塞が配置されています。クリアに必要なのはドットと機雷の全破壊で、中央のドクロは追加得点を狙うためのボーナスターゲットです。砲台は破壊できず、そこから飛んでくる敵弾を避けながらターゲットを減らしていきます。
| 項目 | 仕様 |
|---|---|
| クリア条件 | ドットと機雷をすべて破壊 |
| ドット数 | 100個 |
| 機雷数 | 50個 |
| 砲台数 | 18基 |
| 中央ドクロ | クリア必須ではないボーナスターゲット |
| ラウンド形式 | 固定画面のラウンド制 |
各ラウンドは基本的に同じ画面構成で進み、ラウンド数や時間経過、残りターゲット数によって敵弾の圧力が変化していきます。つまり、画面が同じでも毎回同じ感覚で処理できるわけではありません。序盤のうちに機雷を使って広く崩し、終盤に危険な撃ち直しを残さないことが安定につながります。
画面の見方
画面の中心には半島状の敵陣があり、その内部にドットと機雷が並んでいます。プレイヤーの戦艦は半島の外周を移動し、内側へ向けて砲撃します。敵陣内には破壊できない砲台も置かれており、そこから撃たれる敵弾に当たるとミスになります。
中央にはドクロ状の要塞があります。これはラウンドクリアに必須ではありませんが、撃破するとまとまった得点が入ります。ただし、周囲には壁やゲートのような構造があり、狙えるタイミングは限られます。ドクロだけを見て動くより、機雷処理の流れの中で撃ち込める角度が来たときに狙う方が安全です。
画面を見るときは、近いドットよりも先に機雷の並びを確認します。機雷が横や縦につながっている場所、または周囲にドットが多い場所を見つけられれば、1発で盤面を大きく崩せます。敵弾の流れと退避先も同時に見て、撃ったあとに逃げられる位置から砲撃するのが基本です。
操作方法
操作は2方向レバーと1ボタンです。上下入力は使わず、左右入力で戦艦を半島の外周に沿って動かします。下辺だけでなく左右の縦辺を移動しているときも、入力は左右で処理されます。
ショットは一度に1発しか撃てません。弾が命中するか、消えるまでは次の弾を撃てないため、狙いの甘い砲撃はそのまま時間のロスになります。ショットを外すと、弾が消えるまで次を撃てません。その間にもボーナスタイマーは減り、敵弾の圧力も増していきます。『ナバロン』では、命中しない1発がそのまま時間、得点、安全の損失につながります。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 左右レバー | 戦艦を半島外周に沿って移動 | 狙いたい列や敵弾の避けやすい位置へ移動する |
| ボタン | 砲撃する | 機雷、ドット、中央ドクロを狙う |
| ショット制限 | 画面内に出せる弾は1発のみ | 外したときのロスが大きいため、撃つ前に狙いを決める |
標的の役割
ラウンドクリアの主役になるのは、100個のドットと50個の機雷です。ドットは1個10点、機雷は1個30点ですが、攻略上の価値は点数だけでは測れません。特に機雷は、周囲を巻き込む爆発を起こすため、ラウンド全体の進み方を変える重要な標的です。
砲台は18基配置されていますが、破壊できません。砲台を倒して安全にするゲームではなく、敵弾を避けながら、限られたショットでドットと機雷を処理していくゲームです。中央のドクロ状要塞は高得点を狙える相手ですが、クリア条件には含まれません。
| 対象 | 得点 | 攻略上の扱い |
|---|---|---|
| ドット | 10点 | 全破壊がクリア条件。終盤に孤立させないよう処理する |
| 機雷 | 30点 | 3×3範囲に爆発し、周囲を巻き込む |
| 砲台 | なし | 破壊できない。敵弾を避けながら戦う |
| 中央ドクロ | 200〜800点 | 余裕があるときに狙うボーナスターゲット |
機雷と誘爆
『ナバロン』では、機雷をどう使うかでラウンドの進み方が大きく変わります。機雷に弾を当てると、命中地点を中心に3×3マスの爆発が発生します。この爆風に巻き込まれたドットや機雷も破壊され、機雷同士がつながっていれば誘爆も起こります。
機雷を撃つときは、得点の30点だけを見るのではなく、爆風で何個のドットが消えるかを見ます。1発で機雷1個だけを壊すより、ドット数個と別の機雷を巻き込める場所を選ぶ方が効率的です。特に、機雷が横または縦に並んでいる場所は優先して狙いたいところです。1発目で隣の機雷まで巻き込めれば、周囲のドットも同時に減り、後半に残る孤立ドットを少なくできます。
機雷を使うときは、ラウンド終盤に孤立ドットが残らない形を意識します。孤立したドットは1発ずつ狙うしかなく、敵弾を避けながら正確に撃つ負担が増えます。序盤から機雷で広く崩しておけば、終盤の処理が楽になります。
| 狙い方 | 効果 |
|---|---|
| 機雷の中心を撃つ | 3×3範囲を安定して巻き込める |
| 機雷が並ぶ場所を撃つ | 誘爆で広い範囲を消しやすい |
| 周囲にドットが多い機雷を撃つ | 少ない弾数でターゲット数を減らせる |
| 孤立しそうな場所を早めに処理する | 終盤の撃ち直しを減らせる |
敵弾が飛んでくる側から無理に撃つより、退避しやすい外周位置から機雷列を崩す方が安定します。撃つ前に「命中するか」だけでなく、「撃ったあとにどこへ逃げるか」まで見ておくと、無理な砲撃で追い込まれにくくなります。
中央ドクロ
中央のドクロ状要塞は、ラウンドクリアには関係しない追加得点用の標的です。得点は200〜800点で、通常のドットや機雷より高めに設定されています。高得点を狙うなら見逃せない相手ですが、毎回無理に狙う必要はありません。
ドクロの周囲にはゲートのような構造があり、開いている方向に弾を通すことで撃破を狙えます。ゲートの向きは機雷の破壊によって変化するため、ドクロだけを見ていても狙いどきはつかみにくいです。まず機雷を処理し、自然に撃ち込める向きになったところで狙うのが安全です。
中央ドクロを狙うのは、ゲートの向きが合っていて、敵弾を避ける退避先が見えているときだけで十分です。残りボーナスが少ない、敵弾が戦艦の移動先をふさいでいる、孤立したドットが多く残っている、といった場面では見送った方が安定します。
ドクロに時間を使いすぎると、残りボーナスが減り、敵弾も厳しくなります。安全に撃てる流れなら狙い、危険なら機雷処理とクリアボーナスを優先する方が、結果的にスコアが伸びやすくなります。
敵弾と自爆
砲台は破壊できないため、敵弾を完全になくすことはできません。ラウンドが進むほど、また時間が経つほど敵弾の圧力は上がっていきます。さらに、残りターゲットが減った終盤でも攻撃が緩むとは限りません。最後の数個を処理するときほど油断できない作りです。
敵弾を避けるときは、いま飛んでいる弾だけでなく、次に撃つ位置も同時に考えます。避けてから考えるより、避けながら次の砲撃位置を探す方が長く粘れます。安全そうな場所に逃げ込んだら、そこで止まり続けるのではなく、次に撃つ場所を決めてすぐ移動したいところです。
『ナバロン』には、安全な場所に居続けるプレイを防ぐための自爆仕様があります。一定時間動かずにいると警告状態になり、そのまま放置すると自爆してミスになります。安全地帯で敵弾をやり過ごし続けることはできないため、危険を避けながらも少しずつターゲットを減らしていく必要があります。
ラウンドが進むと、敵弾だけでなく自爆までの猶予も厳しくなる可能性があります。止まって待つより、外周を使って位置を変えながら撃つ方が、『ナバロン』の流れに合っています。
スコア仕様
得点の土台になるのは、ドット10点と機雷30点です。ただし、機雷は周囲を巻き込めるため、単なる30点の標的ではありません。1発で複数のドットや機雷を消せれば、得点だけでなく時間の短縮にもつながります。
中央ドクロは200〜800点のボーナスターゲットです。通常ターゲットより高得点ですが、狙うために時間を使いすぎるとクリアボーナスを失いやすくなります。ドクロを狙うか、先にラウンドクリアを優先するかは、その時点の敵弾状況、ゲートの向き、残りターゲット数、残りボーナスで判断します。
| 得点対象 | 得点 | 補足 |
|---|---|---|
| ドット | 10点 | クリアに必要な通常ターゲット |
| 機雷 | 30点 | 3×3範囲の爆発で周囲を巻き込む |
| 中央ドクロ | 200〜800点 | クリア必須ではないボーナスターゲット |
| クリアボーナス | 最大2000点 | ラウンドクリア時の残りボーナスを加算 |
高得点を狙うなら中央ドクロも魅力的ですが、満点主義で毎回追いかけるより、機雷の誘爆とクリアボーナスを安定させる方がスコアは伸びやすくなります。安全に撃てるドクロは取る、危険なドクロは捨てる。この切り替えができると、無理なミスを減らせます。
残機と増加
残機は設定により2機または3機で始まります。ミスになるのは、砲台からの敵弾に当たったとき、または安全地帯で動かずにいて自爆したときです。
エクステンドは、設定された点数に到達したときに発生します。残機設定によって候補となる点数が変わり、2機設定では5000点、6000点、7000点、またはなし、3機設定では6000点、7000点、8000点、またはなしの設定があります。
| 残機設定 | エクステンド設定 |
|---|---|
| 2機 | 5000点 / 6000点 / 7000点 / なし |
| 3機 | 6000点 / 7000点 / 8000点 / なし |
攻略の流れ
序盤の狙いは、近いドットを撃つことではなく、機雷がまとまっている列を探すことです。機雷を起点に崩せば、ドットを直接撃つ回数を減らせます。序盤のうちに広い範囲を消しておくと、敵弾が厳しくなる前に残りターゲットを整理しやすくなります。
序盤で避けたいのは、狙いの薄い無駄撃ちです。ショットは一度に1発しか出せないため、外した弾が消えるまで何もできません。近くのドットを急いで撃つより、1発で複数を巻き込める機雷を探した方が、結果的に安全で速く進められます。
中盤の狙いは、残ったターゲットの形を整えることです。広い範囲を消したあとには、孤立したドットや狙いにくい機雷が残りやすくなります。左右どちらから撃てば処理しやすいかを見て、外周を移動しながら撃ち込む角度を選びます。
中盤では、中央ドクロを狙うかどうかの判断も入ってきます。ゲートの向きが合い、敵弾を避ける退避先が見えているなら高得点のチャンスです。反対に、敵弾が移動先をふさいでいる、残りドットが散らばっている、ボーナスが少なくなっている場面では、ドクロを見送ってクリアを優先した方が安定します。
後半は、残ったターゲットを急いで撃つより、外したときの危険を避けることを優先します。残り数個になると1発のミスが大きく、次弾を待つ間に敵弾で追い込まれやすくなります。撃つ前に敵弾の流れを見て、退避できる位置から撃ちたいところです。
後半に孤立ドットが多く残っていると、1個ずつ狙う展開になり、敵弾を避けながら正確な砲撃を続ける負担が増えます。序盤から機雷で広く崩し、終盤に残るターゲットを少なくすることが、ラウンド全体の安定につながります。
長く同じ場所に留まるのも危険です。安全そうに見える場所でも、動かずにいると自爆の警告につながります。避ける、狙う、撃つ、移動する。この流れを止めずに続けることが、ラウンドを長く進めるうえで欠かせません。
©1980 NAMCO

