『ジービー』は、1978年にナムコから登場したアーケードゲームです。ナムコ初期のビデオゲームのひとつで、ブロック崩しの流れを受けながら、ピンボール台のような固定フィールドとボーナス要素を取り入れています。プレイヤーはSERVEボタンでボールを打ち出し、下部のパドルで打ち返しながら、ブロック、バンパー、スピナー状のターゲット、NAMCOロールオーバーなどに当てて得点を稼ぎます。面を順に進めるゲームではなく、ひとつのフィールドでBALLが尽きるまで粘るスコアアタックです。
ゲーム概要
『ジービー』は、ブロック崩しとピンボールを組み合わせた固定画面のアーケードゲームです。画面には外周の壁、上部ブロック、バンパー、中央ターゲット、NAMCOロールオーバー、アウトレーン風の通路、下部パドルが配置され、ボールの反射を読みながら得点を重ねます。
ステージクリアや面移行はなく、ひとつのフィールドでBALLが尽きるまでプレイが続きます。ブロック群は消えたまま終わるだけでなく、条件によって再配置されることがあります。これは次の面へ進む演出ではなく、同じフィールド内で得点源が戻る仕組みです。長く粘るほど、再びブロックを利用した稼ぎが生まれます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ジャンル | ブロック崩し+ピンボール型スコアアタック |
| フィールド | 1面固定の縦長フィールド |
| 進行 | 面移行はなく、BALLがなくなるまで継続 |
| 主な目的 | ボールを残しながら得点とBONUSを稼ぐ |
| プレイ人数 | 1人または2人交互プレイ |
待機中はGAME OVER、HIGH SCORE、CREDITなどの表示が並び、クレジット投入後にスタートを受け付けます。映像は白黒表示を基本としており、実機ではモニター前面のカラーオーバーレイによってフィールドに色を付けていました。画面そのものはシンプルですが、ピンボール台風のレイアウトと色帯の組み合わせで、当時のアーケードらしい見た目を作っています。
画面の見方

画面はピンボール台を思わせる縦長構成です。上部には現在スコアとブロック群、上部中央にはHIGH SCORE表示と10点バンパー、中央にはスピナー状の横棒ターゲット、中央下にはN・A・M・C・OのロールオーバーターゲットとBONUS表示があります。下部にはパドル、CREDIT表示、BALL表示が並びます。
上部のブロックだけを見ていると、中央下のNAMCOや左右アウトレーンへの流れを見落としやすくなります。得点源と危険地帯を同時に見ることが、このゲームの立ち回りになります。
| 画面要素 | 役割 |
|---|---|
| 上部ブロック群 | ブロック崩し要素の中心。消すと得点が入る |
| サイドブロック | 左右に配置された得点ブロック。反射角で狙う |
| 10点バンパー | 中央上部にある丸形の得点パーツ |
| 中央ターゲット | 中央付近にあるスピナー状の横棒ターゲット |
| NAMCOロールオーバー | N・A・M・C・Oの5文字を点灯させるターゲット |
| アウトレーン | 下部左右へ流れる危険地帯。条件により再ショットにつながる |
| パドル | ボールを打ち返すプレイヤー操作部分 |
下部左右にはアウトレーン風の通路があり、ボールがここへ流れるとBALLロストにつながります。一方で、特定条件を満たしていればSAME PLAYER / SHOOTS AGAINが発生し、同じプレイヤーが続けてショットできることがあります。
操作方法
操作の中心はアナログパドルです。左右ボタンで段階的に動かすのではなく、パドルを回して下部の反射板を左右へ動かします。落ちてくるボールに合わせるだけでなく、パドルのどの位置に当てるかで次の軌道を作る遊びになっています。
| パドル操作 | アナログパドルで下部パドルを左右に動かす | 落下位置に合わせるだけでなく、当てる位置で反射角を作る |
| SERVEボタン | サーブ待ち中のボールを発射する | ゲーム開始時や次のBALL開始時に押す |
| START1 | 1人プレイを開始する | クレジット投入後に使用する |
| START2 | 2人プレイを開始する | 2P交互プレイで遊ぶときに使用する |
サーブ時のボールは、毎回まったく同じ軌道で飛ぶわけではありません。パドル位置やタイミングによって横方向の出方が変わるため、打ち出した直後からボールの流れをよく見たいところです。
ボールの動き
ボールは壁、ブロック、バンパー、パドルなどに当たるたびに反射します。単純に上下左右へ跳ね返るだけではなく、斜め壁やパドルの当たり位置によって軌道が変わります。
パドル左側に当てれば左方向へ、右側に当てれば右方向へ流れやすくなります。中央付近で受けると比較的素直な角度になり、端で受けるほど大きく振る軌道になります。高得点ブロックを狙うには、この反射角の作り方が欠かせません。
| 当てる位置 | ボールの傾向 | 使いどころ |
|---|---|---|
| パドル左側 | 左へ流れやすい | 左サイドや左上のブロックを狙う |
| パドル中央 | 浅めに返りやすい | 安全に打ち返したい場面で使う |
| パドル右側 | 右へ流れやすい | 右サイドや高得点ブロック列を狙う |
速度が上がった場面でパドル端に当てると、上部へ鋭く返る反面、次の戻りも急になります。危ないと感じたら中央寄りで受け、角度を抑えてボールを残す方が粘れます。
標的と得点
得点源は、ブロック、バンパー、中央ターゲット、NAMCOロールオーバー、特殊ブロックに分かれます。小さな加点を積み重ねるだけでなく、高得点ブロックやBONUS清算を絡めることでスコアが大きく伸びます。
| 対象 | 得点・効果 | 狙い方 |
|---|---|---|
| 10点バンパー | 10点 | 中央上部で細かく反射したときに稼ぐ |
| 中央ターゲット | 10点 | 中央を通る軌道で接触を狙う |
| NAMCO個別通過 | 50点 | 中央下を横切るボールで点灯を増やす |
| 通常ブロック | 20点、50点、100点 | 上部やサイドへ打ち込んで消していく |
| 高得点ブロック | 900点、700点、500点、300点、100点 | 右寄りのブロック列などを角度を付けて狙う |
| 特殊ブロック | 500点、BONUS+1 | BONUSを伸ばしたいときに狙う |
右寄りに並ぶ5個の高得点ブロックは、900点、700点、500点、300点、100点と得点差が大きく、序盤から狙えるなら大きな稼ぎになります。右側へ角度を付けて打ち込むと届きやすい一方、反射後に下部へ鋭く戻ることもあるため、次の返球まで見越して狙いたい場所です。
中央付近には、スピナー状の横棒ターゲットがあります。ボールが中央を抜ける場面で触れやすく、10点の細かな加点源として働きます。高得点の主役ではありませんが、中央を通す展開では自然に点を積み増してくれます。
スコア仕様
『ジービー』のスコアは、単発の得点、NAMCOロールオーバー、BONUS清算、リプレイ到達がつながって伸びていきます。目先の高得点ブロックだけでなく、BONUSを育てて倍率を上げる流れを作ると、スコアの伸び方が変わります。
| 要素 | 内容 | スコアへの影響 |
|---|---|---|
| 通常得点 | ブロック、バンパー、ターゲットへの接触 | 10点から900点までの得点が入る |
| NAMCO | 5文字のロールオーバーを点灯させる | 個別50点、完成でBONUS+1と倍率×2 |
| BONUS | 1000点単位で蓄積するボーナス | ボールアウト時に倍率付きで清算される |
| Replay | 一定得点到達時のリプレイ | BALL追加ではなくクレジットが1増える |
BONUSは画面中央下に「BONUS 1000 × 1」のような形で表示されます。数字は1000点単位の蓄積を表し、右側の倍率が清算時の得点にかかります。NAMCOを完成させると倍率が×2になり、ボールアウト時の清算点が大きく増えます。
| 表示 | 清算点 |
|---|---|
| BONUS 1000 × 1 | 1000点 |
| BONUS 3000 × 1 | 3000点 |
| BONUS 3000 × 2 | 6000点 |
BONUSが育っているときは、無理に高得点ブロックへ打ち込むより、NAMCO完成後の×2状態を保ったままボールを長く生かす方が得になります。アウト時に清算されるとはいえ、次のターゲットを取れればさらに清算点が伸びるため、BONUSが大きい場面ほど返球の安全度を優先したいところです。
NAMCO狙い
画面中央下には、N・A・M・C・Oの5つのロールオーバーターゲットが並びます。ボールが各ターゲットを通ると50点が入り、対応する文字が点灯します。
5文字すべてを点灯させると、BONUSが加算され、BONUS倍率が×2になります。単なる50点のターゲットではなく、ボールアウト時の清算点を大きく伸ばすための仕込みです。
| 状態 | 効果 |
|---|---|
| 1文字通過 | 50点、対応文字が点灯 |
| 5文字完成 | BONUS+1、BONUS倍率×2 |
| 倍率×2中 | ボールアウト時のBONUS清算点が倍になる |
NAMCO狙いは、中央下へボールを通す必要があります。うまく通ればBONUS倍率につながりますが、角度が浅いとそのまま下部やアウトレーンへ流れます。パドルで中央へ軽く返せる場面、または上部から落ちてきたボールが横へ流れる場面を逃さず狙うと成功しやすくなります。
持ち球
プレイヤーの残りは画面上で「BALL」と表示されます。設定により3 BALLまたは5 BALLで開始します。ボールが下部やアウトレーン側へ抜けると、通常はBALLが減り、残りがなくなるとGAME OVERになります。
| 設定 | 内容 |
|---|---|
| 3 BALL | 持ち球3個で開始 |
| 5 BALL | 持ち球5個で開始 |
リプレイは、一定得点に到達したときにクレジットを1つ増やす仕組みです。BALLを追加するエクステンドではありません。クレジットの上限は9で、到達時には次回プレイに使えるクレジットが加算されます。
| BALL設定 | リプレイ設定例 |
|---|---|
| 3 BALL | 40,000 / 80,000、70,000 / 140,000、100,000 / 200,000、なし |
| 5 BALL | 60,000 / 120,000、100,000 / 200,000、150,000 / 300,000、なし |
リプレイを狙うなら、序盤から高得点ブロックとBONUS倍率を意識したいところです。単発の10点、20点だけでは到達まで遠く、NAMCO完成やBONUS清算を絡めることで一気に近づきます。
再ショット
特定のターゲットや救済条件を満たした状態でアウトレーン側へ抜けると、「SAME PLAYER」「SHOOTS AGAIN」と表示されることがあります。このときはBALLを消費せず、同じプレイヤーが続けてショットできます。
| 状況 | 結果 |
|---|---|
| 通常アウト | BONUS清算後、BALLが減る |
| 再ショット発生 | BALLを消費せず、同じプレイヤーが続行 |
| 2P時の通常アウト | プレイヤーが交代する |
| 2P時の再ショット | 交代せず同じプレイヤーが続行 |
再ショット条件を作れている場面では、アウトレーン側へ流れる攻めにも踏み込みやすくなります。BALLを失わずに済む可能性があるため、NAMCOやサイドのターゲットを狙うリスクを下げてくれます。
2人プレイ
2人プレイでは、通常はBALLロストごとに1Pと2Pが交互にプレイします。ただし、SAME PLAYER / SHOOTS AGAINが発生した場合は交代せず、同じプレイヤーが続けてショットします。カクテル筐体設定では2P側の手番で画面が反転し、2P側のパドル入力を使う構成です。
攻略の流れ
序盤の狙いは、上部を急いで崩すことではなく、パドルの当て位置で反射角を作る感覚をつかむことです。中央で受ければ戻りは比較的素直ですが、端で受けると上部ブロックやNAMCOロールオーバーへ向かう反面、次の返球が急になります。
まずはボールを落とさず、左右のサイドへどう流れるかを確認します。左側で受ければ左へ、右側で受ければ右へ流れやすくなります。狙った方向へ返せるようになると、上部ブロックや右寄りの高得点ブロックに手を出しやすくなります。
中盤の狙いは、右寄りの高得点ブロックとNAMCOロールオーバーを両立させることです。900点や700点のブロックは即効性のある稼ぎになります。一方で、NAMCO完成はBONUS倍率×2につながるため、ボールアウト時の清算点を底上げします。上へ強く打ち込むだけでなく、中央下へ通すルートも見ておきたいところです。
BONUSが育った後は、稼ぎよりも返球の安定を優先した方がスコアが伸びます。BONUSはアウト時に清算されますが、BALLを残せばさらに高得点ブロック、NAMCO、特殊ブロックを狙えます。倍率×2の状態を作れているなら、危険な角度で無理に攻めるより、中央寄りで受けて次のチャンスを待つ展開が有効です。
ボール速度が上がったら、端で大きく振るより中央寄りで受け、次のチャンスを待つ展開に切り替えます。速いボールをパドル端で拾うと上部へ鋭く返せますが、次の戻りも速くなります。反応が遅れそうな場面では、まずボールを残すことを優先します。
再ショット条件を作れているときは、攻め方を少し変えられます。アウトレーンへ流れてもBALLを消費しない可能性があるため、NAMCOやサイド方向への狙いを選びやすくなります。ただし、毎回頼れるものではないため、条件が見えていない場面では通常アウトとして考えた方が安全です。
©Bandai Namco Entertainment Inc.

