『ローリングサンダー』は、1986年にナムコがアーケード向けに送り出した横スクロール型アクションシューティングです。プレイヤーは特殊工作員アルバトロスを操り、秘密結社ゲルドラの基地へ潜入します。目標は、全10AREAを突破して首領マブーを倒し、捕らわれたレイラ・ブリッツを救出することです。拳銃とマシンガンによる射撃だけでなく、立ち撃ちとしゃがみ撃ちの使い分け、上下階への移動、扉への退避が攻略を左右します。前へ急ぐほど敵が一度に現れやすく、慎重すぎるとTIMEが尽きるため、敵を呼び出す範囲と進む速さの釣り合いが絶妙です。1~2人で遊べ、2人時は同時ではなく交互に進みます。ここでは画面表示や操作、敵の性質、弾薬と得点、各AREAの難所を踏まえ、エンディングへ到達するための具体的な立ち回りを紹介します。
ゲーム概要
舞台は1960年代のニューヨークです。世界刑事警察機構の特殊工作部隊「ROLLING THUNDER」に所属するアルバトロスが、地下に広がるゲルドラ基地を単独で進みます。画面は左右へスクロールし、倉庫、洞窟、溶岩地帯、工業施設などを、原則として右方向へ進行します。
全体はSTORY 1のAREA 1~5と、STORY 2のAREA 6~10で構成されます。通常のAREAは、TIMEが0になる前に終端へ到達するとクリアです。最終AREAでは終端に待つマブーへ25発を命中させるとレイラを救出でき、エンディングへ進みます。クリア後に最初へ戻るループ型ではなく、結末のある全10AREA構成です。
敵の出現位置を覚えるだけでは突破できません。立つかしゃがむか、上階と下階のどちらを通るか、扉からいつ出るかによって敵との位置関係が変わります。前後の敵を同時に画面へ入れないことが、射撃の正確さ以上に生存率を高めます。
画面の見方
アルバトロスは画面内を左右に歩き、上下階を行き来しながら敵を射撃します。同じ高さに見えても、金網の内側と外側では前後の位置が異なり、弾が届かないことがあります。敵が画面外へ出ても残っている場合があるため、後方へ消えたニンジャを倒したと思い込むのは危険です。
| 表示 | 内容 | プレイ中の見方 |
|---|---|---|
| 1UP/2UP | 各プレイヤーの得点 | 2人プレイでは交互に進み、得点と残機を別々に持ちます。 |
| HIGH SCORE | 最高得点 | 現在の得点との開きを見る目安です。 |
| MAN | 控えている残機 | 初期3人なら、プレイ中の1人を除いてMAN 2と表示されます。 |
| BULLET | 拳銃の弾数 | 0になると連続して撃てず、攻撃間隔が大きく空きます。 |
| MG BLT | マシンガンの弾数 | 所持中だけ表示され、0になると拳銃へ戻ります。 |
| LIFE | 8区画の体力 | 接触やパンチでは約4区画を失い、敵弾やレーザーは一度で全て失うほど危険です。 |
| TIME | AREAの残り時間 | 0になると即ミスです。残り時間はAREAクリア時に得点へ換算されます。 |
操作方法

| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| レバー左/右 | 左右へ歩きます。 | 少しずつ画面を進めると、敵を一度に出し過ぎずに済みます。 |
| レバー下 | その場でしゃがみます。 | 敵弾を避けながら下段を撃ち、耐久力のある敵へ2発目を当てます。 |
| ショット | 拳銃を1発撃ちます。マシンガン所持中は押し続けると連射します。 | 敵が現れる前から弾を前方へ流しておくと、出現直後を狙えます。 |
| ジャンプ | 通常の高さで跳びます。 | 敵弾、爆弾、ブローガやパンサーの跳びかかりを越えます。 |
| 上+ジャンプ | 固定軌道のハイジャンプをします。 | 上階へ移るほか、敵の跳躍を誘って着地点を狙うときにも使えます。 |
| 下+ジャンプ | 降下できる床から下階へ飛び降ります。 | 上下から挟まれる前に階を変え、敵との高さをずらします。 |
| 扉前で上 | 扉へ入ります。 | 攻撃をやり過ごすほか、補給や前後レーンの移動に使います。 |
| 扉内で上を保持 | 扉の中に留まります。 | 連射や突進が途切れるまで待てます。 |
| 扉内で入力なし | 一定時間後に自動で出ます。 | 待ち時間を一定にして、敵を近づけたい場面に向きます。 |
| 扉内で下 | すぐに扉から出ます。 | 補給後の隙を短くし、後方からの追撃を避けます。 |
空中では基本的に撃てず、ハイジャンプ中も大きく進路を変えられません。先に跳んでから考えるのではなく、着地点と着地直後に撃つ方向まで決めておくと安定します。
武器と補給
開始時の武器は50発の拳銃です。BULLET扉では20発、30発、50発のいずれかを補給できます。AREAクリア時、拳銃弾が50発以下なら50発まで戻り、51発以上なら現在の弾数を次へ持ち越します。弾切れになっても表示上は1発が補われますが、発射した弾が画面から消えるまで次を撃てません。敵が重なる場所では実質的に無防備になるため、弾数を残したまま次の補給へ着くことが基本です。
ARMS扉では40発、80発、100発のマシンガンを入手できます。ショットを押し続けるだけで連射でき、敵が続けて現れる区間に強力です。使用中も拳銃弾は残り、マシンガン弾が尽きると自動で拳銃へ戻ります。ただし、ミスするとマシンガンを失い、基本50発の拳銃で再開します。後半AREAの途中で倒れると火力と弾数の両方が苦しくなるため、補給直後ほど無理な前進を避けたいところです。
一度使った補給扉でも、1~2画面ほど離れてから戻ると再び利用できる場合があります。TIMEを使う方法なので常用には向きませんが、弾薬が尽きかけた場面では、先へ進んで失うより戻って補う方が生存につながります。
敵の特徴

| 敵 | 耐久力 | 攻撃と倒し方 |
|---|---|---|
| マスカーTYPE I | 1発 | 歩行、パンチ、飛びかかり、射撃、爆弾などを使います。姿を見せたら先手の1発で倒します。 |
| マスカーTYPE II | 2発 | 1発目の後に後退やしゃがみを見せます。立ち撃ちの直後にしゃがみ撃ちを重ねると、2発目が抜けにくくなります。 |
| ブルー・ニンジャ | 1発 | 高所や画面外から跳び込みます。着地点へ先に弾を置くと安全です。 |
| パープル・ニンジャ | 2発 | 跳躍、突進、爆弾を使います。1発で倒したと思わず、2発目まで撃ち切ります。 |
| イエロー・ニンジャ | 3発 | 耐久力が高いため、正面に入る前から連射し、着地後も攻撃を続けます。 |
| ホワイト・ニンジャ | 4発 | ニンジャの中で最も硬く、後半での生存を優先して早めに弾を集めます。 |
| ブローガ | 1発 | 間合いへ入ると跳びかかります。立ち撃ちで待ち、跳躍されたらジャンプで越えます。 |
| ファイヤーマン | 分裂前1発 分裂後各1発 | 撃つと4体に分かれて上方へ散ります。足場と退路がある場所で分裂させます。 |
| ゲルゾ | 1発 | 上昇して頭上を旋回し、急降下します。真下で待ち続けず、降下方向を見て横へずらして撃ちます。 |
| パンサー | 1発 | 檻や画面外から高速で跳びかかり、ときには弾をしゃがんで避けます。出現前から複数発を並べて迎えます。 |
| マブー | 25発 | 接近して突進し、飛び道具でも攻めます。壁際から連射を集中させ、接近戦を長引かせません。 |
ニンジャは画面外へ出ても残る場合があり、後ろから戻ってくる危険があります。前方の射撃型マスカーだけに集中せず、一度消えた敵がいる方向にも警戒を向けます。耐久力の高い敵と1発で倒せる敵が重なったら、まず突進や射撃を始める敵を減らし、硬い敵には上下2段の射撃を続けます。
地形とAREA
扉は退避場所であると同時に、BULLETとARMSの補給口です。通常扉にも、敵を引き寄せたり前後レーンを移ったりする役割があります。AREA 5とAREA 10の金網では、見た目の高さよりも内側と外側の違いを優先してください。弾が敵をすり抜けるときは同じレーンへ移るか、入口から敵を誘導して位置をそろえます。
溶岩と穴への落下、TIME 0は即ミスです。レーザーもLIFEを全て失うほど危険で、砲台ごとに照射時間と間隔が異なります。レーザーが消えた瞬間だけを見るのではなく、その先にいる敵を手前へ呼び、通過中に射撃されない状態を作ってから進みます。
| AREA | 構成と難所 | 補給 | 通過の要点 |
|---|---|---|---|
| 1 | 倉庫と上下階 | BULLET 50発×1 ARMS 100発×1 | 立ち撃ちとしゃがみ撃ち、ハイジャンプによる誘導を覚えます。 |
| 2 | コンテナと昇降足場 | ARMS 80発×1 BULLET 20発×1 | コンテナ上で下から殴られないよう、上段の爆弾と下段の敵を別々に相手にします。 |
| 3 | 地下洞窟と2階構造 | BULLET 30発×2 ARMS 80発×2 | 初登場のブローガとパンサーを、前方へ撃ちながら迎えます。 |
| 4 | 溶岩と細い足場 | BULLET 30発×3 ARMS 40発×1 | ファイヤーマンの分裂とゲルゾの急降下を、足場を渡る前に片づけます。 |
| 5 | 金網と前後レーン | ARMS 80発×1 BULLET 30発×2 BULLET 20発×2 | 敵と自分のレーンをそろえ、扉から続けて現れる敵へ先に弾を流します。 |
| 6 | 鉄格子とレーザー | BULLET 50発×1 BULLET 30発×2 ARMS 40発×1 | AREA 1を基礎にした高難度面です。照射が切れ、上下の敵が減ってから前へ出ます。 |
| 7 | 昇降足場と高耐久の敵 | ARMS 80発×1 BULLET 20発×1 | 足場の上下に隠れた敵へ注意し、階段は必要に応じてジャンプで素早く抜けます。 |
| 8 | 長い洞窟から溶岩地帯 | BULLET 30発×2 ARMS 40発×3 | 全AREAで最も長く、TIMEと弾薬の両方が厳しい面です。敵を溶岩へ落とせる場所を使い、細い島では前方射撃を切らしません。 |
| 9 | 専用の工業施設と下降路 | BULLET 30発×1 ARMS 40発×1 BULLET 50発×1 | 2本のレーザーが同時に途切れる瞬間を待ちます。下降先のニンジャを増やさないよう、画面を進め過ぎません。 |
| 10 | 金網と敵の最終防衛線 | BULLET 30発×2 ARMS 80発×1 BULLET 50発×1 BULLET 20発×1 | 前後からの追撃に備えて射撃方向を切り替え、終端でマブーを25発で倒します。 |
スコア仕様
| 敵 | 得点 |
|---|---|
| マスカーTYPE I | 300点 |
| マスカーTYPE II | 400点 |
| 各色ニンジャ | 700点 |
| ブローガ | 300点 |
| ファイヤーマン | 分裂前0点、分裂後各800点 |
| ゲルゾ | 800点 |
| パンサー | 500点 |
| マブー | 2,000点 |
敵の得点は、倒す難しさと必ずしも比例しません。4発必要なホワイト・ニンジャも1発で倒せるブルー・ニンジャも700点です。生存を優先するなら、同じ得点のために硬い敵を追い回すより、進路を開けた時点で先へ進む判断が有効です。一方、ファイヤーマンは分裂前が0点で、分裂後の4体が各800点です。最大3,200点を狙えますが、狭い足場や溶岩上で全てを追うと退路を失います。
AREAを終えると残りTIMEが得点へ加算されます。敵を待ち続けて得点を重ねるより、時間を残して終端へ着く方が弾薬と残機を守りやすくなります。得点によるエクステンドは、70,000点と200,000点、または100,000点と300,000点の設定があります。得点を伸ばすなら、安全に倒せる分裂後のファイヤーマンを狙いつつ、TIME切れを起こさない配分が現実的です。
残機とミス
初期残機は3人または5人です。LIFEは8区画あり、敵との接触やパンチでは約4区画を失います。敵弾、爆弾の直撃、レーザーは一度でLIFEを全て奪うほど重く、穴や溶岩への落下、TIME 0も即ミスです。残機を全て失うとゲームオーバーになります。
ミス後はAREA内の所定地点から再開します。マシンガンは失われ、基本50発の拳銃へ戻ります。復帰地点の先に敵が密集していると火力不足に陥りやすいため、残機が多くても後半の落下は大きな損失です。コンティニュー回数は3回または6回で、続行後も得点は維持されます。
節目の演出
AREAを越えるごとにアルバトロスの潜入は基地の深部へ進み、STORY 1の5AREAを経て、さらに難しいSTORY 2へ移ります。後半は前半と共通する地形を使いながら敵配置や障害物が変わり、AREA 9だけは下降路とレーザーを中心にした専用の構成です。
AREA 10のGELDRA壁画前でマブーを倒すと、レイラ救出の場面とファンファーレを経てエンディングへ進みます。演出自体に追加得点や操作はなく、全10AREAを突破した到達点として物語を締めくくります。
攻略の流れ
序盤の狙いは、AREA 1~3で「少し進んで撃つ」間合いを身につけることです。前方へ数発撃ち、敵が現れたらその場で倒し、途切れた瞬間に次の位置へ移ります。マスカーTYPE IIには立ち撃ちの直後にしゃがみ撃ちを重ねます。上段と下段へ短い間隔で弾を通すため、1発目の後に敵がしゃがんでも2発目を当てやすくなります。ブローガには立ったまま射撃を続け、跳びかかられた瞬間だけジャンプで越えます。パンサーが出る場所では、姿を見てから1発を狙うより、複数発を先に並べてください。
中盤の狙いは、AREA 4~7で地形と敵を同時に相手にしないことです。溶岩の細い足場へ乗る前にファイヤーマンを分裂させ、散った敵とゲルゾを減らしてから跳びます。AREA 5の金網では、弾が当たらないまま前進せず、入口を使って敵と同じレーンへ移ります。AREA 6のレーザー前では、先に周囲の敵を手前へ呼び、照射が止まった直後に通過します。AREA 7の昇降足場は上下の死角に敵がいるため、着地と同時に進まず、射撃できる姿勢へ戻ってから前へ出ます。
後半の狙いは、AREA 8と9でTIMEを浪費せず、敵を増やし過ぎないことです。最長のAREA 8では、前半の洞窟で弾を使い過ぎると溶岩区間で苦しくなります。多数の敵が続く場所ではマシンガンを途切れさせず、檻のパンサーは1階へ降りて前進し、檻へ戻る動きで誘い出します。溶岩地帯では敵が落ちる位置を利用し、分裂した敵を全て得点に変えようとしない方が安全です。AREA 9の2本のレーザーは、両方が途切れる瞬間まで手前で待ちます。下降先へ画面を進め過ぎるとニンジャが重なるので、足元の敵を減らしてから下へ移ります。
AREA 10では、前方を連射した後に後ろへ上下2段の射撃を返すなど、攻撃方向を頻繁に切り替えます。ARMS扉へ入る前にも後方へ2発撃っておくと、補給中に追いつく敵を抑えられます。金網区間で入口まで大きく戻るとTIMEを失うため、敵を画面端へ追いやる程度にとどめます。後半のパンサー3体は出現前から前へ撃ち、ブローガは立ち撃ちで待って跳躍を越えます。
ボス戦では、GELDRA壁画前の壁際からマブーへ連射を集中します。25発を当てる必要があるため、単発の拳銃しかなければ距離を取り、突進を避けた直後に撃ち返します。マシンガンを残して到達できれば、接近される前に命中数を一気に増やせます。飛び道具と突進を長く受け続けないよう、得点より撃破を優先してください。
攻略まとめ
安定して進む基準は、画面を一気に送らず、前方へ弾を置いてから一歩進むことです。耐久力のある敵には立ち撃ちとしゃがみ撃ちを重ね、跳躍する敵には着地点を狙います。扉は補給だけでなく、攻撃をやり過ごし、敵との位置を整える場所として使います。
後半では、目の前の敵だけでなく、画面外へ消えた敵、金網の前後レーン、レーザーの先にいる敵まで含めて進む順番を決めます。弾薬を得点稼ぎに使い切らず、TIMEを残しながらARMS扉へつなげることが、AREA 8以降の立て直しを減らします。
最終的には、敵配置を覚えることよりも、出現させる数を自分の前進量で調整する感覚がものをいいます。前後から同時に攻められない位置を保ち、マブー戦までマシンガンを持ち込めれば、レイラ救出への道が大きく開けます。
楽曲
ゲーム開始時
ゲーム開始時の曲は、秘密任務へ踏み出す緊張を静かに高めます。低い音が揺れるように進み、その上へ短い旋律が重なるため、暗い施設へ慎重に近づく場面を思わせます。一定の間隔で刻まれる音は足取りのように聞こえ、プレイヤーを自然に前へ進ませます。途中では高い音が鋭く入り、周囲に敵が潜んでいることを知らせるような緊迫感を加えます。派手な出撃曲ではなく、姿を隠して潜入する作品の特徴に合った抑えた始まりです。旋律が何度か形を変えることで、準備、警戒、行動開始という流れも感じられます。最後は響きを長く残さず、本編へすぐ移るため、操作開始の勢いを損ないません。冷静さを保ちながら危険地帯へ入る覚悟を整え、スパイ映画の冒頭に似た張り詰めた空気を作る曲です。静かな音の中に行動の合図が隠れており、短い時間で物語と任務の両方を始動させます。華やかさを抑えた音の運びによって、正面から戦うのではなく、敵の隙を探しながら進むゲームであることも印象づけます。
倉庫・司令室への潜入時
倉庫や司令室を進む場面では、低い音と細かな打音が同じ歩みを繰り返し、潜入を続ける緊張感を保ちます。その上では短い旋律が途切れながら動き、物陰から周囲を確かめるような慎重さを感じさせます。高い音が突然差し込む部分は、敵の出現や銃撃への警戒を強めますが、曲全体はむやみに騒がしくなりません。一定の流れが続くため、扉へ入り、弾薬を補給し、再び通路へ戻る一連の操作にもよくなじみます。旋律の重なり方が少しずつ変わり、似た景色が続いても単調にならない工夫があります。無機質な施設の冷たさと、いつ発見されるかわからない不安が同時に伝わります。走り抜ける場面では曲が行動を後押しし、身を隠す場面では同じ音が待つ緊張へ変わります。派手さより集中を支えることを優先し、敵の本拠地を着実に進む感覚を作る曲です。低い音が止まらないことで、安全に見える通路でも警戒が解けません。倉庫の広さと司令室の張り詰めた空気を、共通する冷たい響きで結びつけています。敵の配置を読みながら一歩ずつ進む楽しさを支えます。
洞窟への潜入時
洞窟の場面では、倉庫や司令室の曲と同じく一定の速さを保ちながら、より暗く閉ざされた響きが強まります。低い音は足元を探るように進み、短い旋律は狭い空間の中を反響するように繰り返されます。高い音が少ない部分では先の見えない静けさが広がり、音が増えると敵との距離が急に縮まったような圧迫感が生まれます。地下へ深く潜るほど逃げ道が遠くなる感覚を、途切れない流れが支えています。細かな打音は歩みや銃声にも重なり、画面の動きを引き締めます。明るい旋律へ逃げないため、危険な場所を進んでいる意識が薄れません。それでも一定の調子が保たれ、慎重な操作を邪魔せず集中を続けられます。人工的な施設とは異なる冷たさと孤独をまとい、暗闇の奥に待つ敵へ近づく不安をじわじわと高める曲です。旋律がわずかに上向く部分でも安心にはつながらず、むしろ新たな危険が待つことを予感させます。閉ざされた洞窟を前へ進むしかない状況と、敵に先手を取られる怖さが重なります。静かな場所ほど注意深くなりたくなる音作りです。
MABUとの対決時
MABUとの対決を彩る曲は、ゆっくりした歩みと重い響きによって、これまでとは違う相手の存在感を強調します。冒頭から複数の音が強く重なり、その下を低い音が一定の間隔で進むため、逃げ場のない対面を思わせます。細かな旋律で勢いを作るのではなく、短い音と沈黙を交互に置くことで、次の攻撃を待つ緊張を高めます。途中では低い音の進み方が変わり、同じ圧力を保ちながら戦況が動いていく印象です。上に重なる響きは長く残り、MABUの威圧感を画面以上に大きく感じさせます。潜入中の曲より動きは少ないものの、その静けさが最終局面の重さにつながっています。軽快な勝負ではなく、任務の成否を決める危険な対決としてプレイヤーを集中させます。一つひとつの音を大きく感じさせ、最後の敵と向き合う覚悟を迫る曲です。一定の間を置いて繰り返される力強い響きは、攻撃の機会を冷静に見極める必要も感じさせます。激しく動かなくても圧力が弱まらず、MABUが立ちはだかるだけで戦場の空気が変わることを伝えます。
ラウンド終了時
ラウンドを突破した場面では、短い旋律が素早く動いたあと、力強い響きへ着地する曲が流れます。開始直後から高い音が駆け下り、緊張を一気に解き放つような爽快感があります。途中では速度が少し緩み、複数の音がまとまって鳴るため、無事に区切りへ到達した安心を味わえます。最後は音を長く引き延ばさず、明確な響きで締めくくられます。潜入中に続いていた一定の流れとは大きく異なり、成功したことが耳からもすぐ伝わります。短い中に驚き、安堵、次への準備が収められ、ゲームの速い展開を止めません。大げさな勝利を祝うのではなく、任務がまだ続いていることを意識させる引き締まった明るさです。難所を越えた達成感を与えながら、次のラウンドへ気持ちを切り替える合図として働きます。旋律が途中でゆっくりになることで、それまでの戦いを振り返る短い余裕も生まれます。しかし、すぐに終わりへ向かうため、緊張が完全に途切れることはありません。ひと区切りの喜びと、次の潜入への警戒を同時に残す曲です。
全ラウンド制覇時
すべての戦いを終えた場面では、穏やかな始まりから少しずつ音が広がる祝福の曲が流れます。高い音は大きく跳ねずに伸び、その下では柔らかな動きが続くため、激しい任務を終えた解放感が生まれます。中盤から旋律が増え、複数の音が重なることで、無事に目的を果たした喜びがはっきり伝わります。明るさだけを押し出さず、途中に落ち着いた響きを置くため、危険な潜入を振り返る余韻も残ります。終盤は旋律が上へ向かい、最後にまとまった音へ着地します。ラウンド終了時の短い合図よりも広がりがあり、任務全体の完了を祝う特別な時間を作ります。緊張から一気に離れるのではなく、少しずつ安心へ導く流れが心地よい曲です。プレイヤーの努力を静かにたたえ、物語の結末を温かな響きで包み込みます。途中でいくつもの旋律が受け渡されるため、潜入中の危機や敵との戦いが順番に思い返されます。派手な祝勝曲ではなく、困難を乗り越えた実感をゆっくり味わわせます。長い任務から日常へ戻るための時間も与える曲です。
ネーム入力時
名前を入力する場面では、速く弾むような曲が流れ、プレイ結果を記録する時間に活気を与えます。高い音と低い音が細かなまとまりで交互に進み、同じ流れを保ちながら少しずつ形を変えます。激しい潜入を終えた後でも気持ちが沈まず、文字を選ぶ短い操作を軽快に進められます。一定の速さが続くため、ランキングに名前を残す喜びと、入力時間への適度な緊張が同時に生まれます。旋律は華やかですが、音が複雑に広がりすぎないため、画面への集中を邪魔しません。上位の記録を得た誇らしさだけでなく、次はさらに先へ進みたいという競争心も引き出します。本編の暗い雰囲気とは違う明るい表情を見せながら、鋭さを残しているところも特徴です。挑戦の証となる名前を刻む瞬間を、小気味よい速さで印象に残す曲です。細かな音が繰り返されることで入力を急がせる感覚もありますが、不安をあおるほど重くはなりません。プレイヤーの名前が記録として残る特別な場面を、本編とは異なる軽快な空気で演出します。
ゲームオーバー時
ゲームオーバーの曲は、力強い音で失敗を告げたあと、細かな動きが続く短い構成です。冒頭では複数の音がまとまって鳴り、任務が途切れた事実をはっきり示します。続いて高い音と低い音が別々に進み、戦いの余韻や悔しさを残しながら静かな終わりへ向かいます。単純に暗く沈むのではなく、流れの速い部分があるため、もう一度挑戦しようという気持ちも失わせません。途中から同じ音が繰り返され、時間が止まったような感覚と、次の選択を待つ緊張が生まれます。最後は長く響きを残しすぎず、きっぱりと区切られます。潜入中の張り詰めた空気を保ったまま終わるため、作品の世界観も崩れません。敗北の残念さを伝えながら、次の作戦へ気持ちを切り替える余地も与える、厳しく簡潔な終幕の曲です。複数の音が上へ向かう部分には、任務が終わっても緊張だけが残るような感覚があります。失敗を悲しく飾るのではなく、冷静に結果を示すところが作品の雰囲気に合っています。再挑戦への意欲を静かに残します。
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