『スターラスター』は、1985年にナムコから発売されたファミリーコンピュータ用のSFシューティングゲームです。プレイヤーは高機動戦闘機ガイアに乗り込み、コックピット視点の宇宙戦と8×8セクターの戦略マップを往復しながら、侵略生命体バッツーラの敵艦隊を迎撃します。目の前の敵を撃つ腕だけでなく、進軍中の艦隊をどこで止めるか、基地へいつ戻るか、限られたエネルギーをどの航路へ使うかという判断が勝敗を左右します。TRAINING、COMMAND、ADVENTUREでは規模と目的が変わり、最上位ランクには7つのキーと地球、ダークプラネットを巡る真の攻略経路も用意されています。画面の読み方から武器、基地、得点計算、ランク別の進め方まで、実戦で迷いやすい部分を順に紹介します。
ゲーム概要
ゲームは、ガイアから宇宙を見渡す戦闘画面と、銀河全体を示すマップ画面の2つで進みます。マップで目的地を指定してワープし、到着したセクターで敵艦隊、小惑星帯、基地、惑星に対応します。一般的な面クリア型ではなく、時間とともに状況が変化する1枚の戦略マップを攻略する形式です。
通常の勝利条件は敵艦隊の全滅です。ただしADVENTUREでは、7個のキーを集め、地球と通信してダークプラネットを倒す専用の結末があります。敵艦隊が約50秒ごとに基地や惑星へ近づくため、戦闘に時間をかけすぎても、遠回りを重ねても味方側の損害が広がります。
| ランク | 敵艦隊 | 基地 | 惑星 | 小惑星帯 | 開始時トーピドー |
|---|---|---|---|---|---|
| TRAINING | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| COMMAND | 8 | 4 | 6 | 2 | 8 |
| ADVENTURE | 10 | 4 | 8 | 4 | 8 |
各オブジェクトの位置は開始時に変わります。敵艦隊の強さも固定の色構成ではなく、TRAININGでは4または6、COMMANDとADVENTUREでは4、6、8のいずれかです。この数値はマップからトーピドーだけで艦隊を消滅させる場合に必要な命中数にもなります。
画面の見方
戦闘画面の外周はガイアのコックピットです。中央のガンクロスが射撃と通信の照準になり、近くの敵や基地、惑星を正面へ捉えて使います。左側にはENERGYとSHIELD、右側にはRAD、COM、ENGの状態が表示されます。残機やプレイ中の総得点は表示されず、消耗と故障を計器から判断する設計です。
コンバットディスプレイは、ガイアの周囲を頭上から見た相対レーダーです。上が機首方向、下が後方、左右が機体の左右に対応します。決まった方向へ進むスクロール画面ではなく、機首を動かすと対象物の見える方向も変わります。平面マップのように読むのではなく、自機を中心にした方向計として使います。敵が視界から外れたら、レーダー上の位置を見て左右旋回と上昇、下降を組み合わせ、再び前方へ入れます。
SELECTで切り替えるマップ画面には、現在位置、基地を示すB、敵艦隊を示すE、惑星、小惑星帯が並びます。マップは固定された8×8の64セクターで、カーソルを置いた地点がワープやフォトントーピドーの目標です。DATEは経過時間を示し、戦闘後の総合点にも影響します。
| 表示 | 役割 | 見る場面 |
|---|---|---|
| ENERGY | 移動、ワープ、射撃、シールド回復に使う | 遠距離ワープや長期戦の前 |
| SHIELD | 被弾を受け止める | 戦闘継続か基地帰還かの判断時 |
| RAD | レーダーとマップに関わる | 敵や目的地の位置を読むとき |
| COM | 通信とトーピドーに関わる | 基地利用や遠距離攻撃の前 |
| ENG | 速度とシールドに関わる | 移動力や防御力が落ちたとき |
| ガンクロス | ビームと通信の照準 | 敵、基地、惑星を正面に捉えるとき |
操作方法
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 十字キー 戦闘画面 | 機首を上下左右へ向ける | レーダー上の対象を画面中央へ移し、ガンクロスに重ねる |
| Aを押し続ける 戦闘画面 | 加速する。離すと減速する | 敵へ接近するときだけ加速し、照準を合わせる場面では速度を抑える |
| B 戦闘画面 | プラズマビームを撃つ | 敵をガンクロスへ入れて撃ち、確実な命中でエネルギー浪費を減らす |
| 十字キー マップ画面 | カーソルを動かす | 敵、基地、惑星、小惑星帯、空きセクターを選ぶ |
| A マップ画面 | カーソル地点へワープする | 距離が長いほど消耗が増えるため、救援の優先度と航路を比べて使う |
| B マップ画面 | フォトントーピドーを発射する | 接近中の艦隊を遠距離から削る。最大4発を同時に飛ばせる |
| SELECT | 戦闘画面とマップ画面を切り替える | 切り替えるたび速度が最低速へ戻るため、基地や惑星へ接近するときの減速にも使う |
| START | ポーズを切り替える | マップを見て次の目標を考えたいときに時間を止める |
タイトル画面ではSELECTまたはSTARTでランク選択へ進み、SELECTでTRAINING、COMMAND、ADVENTUREを切り替えます。STARTを押すと表示中のランクが始まります。初めてなら、敵と基地だけに集中できるTRAININGでレーダーの読み方と照準を覚えると、その後のランクへ移りやすくなります。
敵艦隊と戦闘
敵艦隊は、約50秒ごとに基地または惑星との距離を縮める方向へ1セクター進みます。上下左右へ移動し、小惑星帯があるセクターには入りません。標的へ隣接すると移動の代わりに攻撃し、複数艦隊が集まれば与える損害も合算されます。孤立した敵だけを追うより、味方拠点へ近い艦隊を優先した方が、基地と惑星を残しやすくなります。
通常の艦隊戦では合計10機を撃破すると、その艦隊がマップから消えます。一度に現れる敵は最大3機で、9機を退けた後にディスラプターが登場します。敵を見失ったときは闇雲に旋回せず、コンバットディスプレイで機首との位置関係を見直す方が早く正面へ戻せます。
| 名称 | 行動 | 対応 |
|---|---|---|
| ラグラ | 正面から攻撃する無人戦闘機 | ガンクロス付近へ入った瞬間を狙う |
| アレフ | 急上昇攻撃を行うバトルアーマー | 上方向へ外れたらレーダーを見て追い直す |
| レイト | 高速で離脱攻撃を行うバトルアーマー | 深追いで旋回を重ねず、再接近を正面で待つ |
| ディスラプター | 攻撃力と防御力が高い超大型戦艦 | 艦隊戦の最後に備え、シールドとエネルギーを残す |
フォトントーピドーは艦隊の強さを1発につき1減らし、4、6、8の艦隊なら同じ数だけ命中させるとマップ上で消滅させられます。ただし、その艦隊に属する敵のTARGET SCOREは入りません。ADVENTUREではキーを受け取る権利も得られないため、遠距離攻撃だけで全艦隊を片付けると真の攻略経路を進めなくなります。
基地と消耗管理
ガイアは残機制ではありません。ENERGYが0になるか、SHIELDを失った後に致命的な攻撃を受けると、その時点でゲームオーバーです。SHIELDはENERGYを使って自動回復するため、見かけ上の防御と燃料は別々でも、長期戦では同じ資源を奪い合います。高速飛行、長距離ワープ、無駄撃ちを重ねるほど活動できる時間が短くなります。
被害が進むとRAD、COM、ENGがOKからDA、NGへ悪化します。レーダーやマップ、ロックオン、フォトントーピドー、速度、シールドなどに支障が出るため、故障を抱えたまま遠方の敵へ向かうのは危険です。基地へ接近してガンクロスを中心へ合わせ、LOCK ONすると、シャトルのサイテーションが現れて補給と修理を受けられます。
| 基地 | 効果 | 使い方 |
|---|---|---|
| リアクター基地 | エネルギー容量を2倍にする | 長いワープが増える前に取得する |
| シールド基地 | シールド容量を2倍にし、満タンにする | 激しい艦隊戦へ入る前に取得する |
| ビーム基地 | ビーム威力を2から4へ上げる | 強敵を少ない命中数で倒す。ただし1発の消費も2倍になる |
| トーピドー基地 | 残弾を8発補給する | 16発を上限に繰り返し補給できる |
COMMANDとADVENTUREには4種類の基地が1つずつあります。リアクター、シールド、ビームの強化はそれぞれ1回限りで、トーピドーだけは繰り返し補給できます。基地がすべて破壊されても直ちにゲームオーバーにはなりませんが、補給、修理、強化、残存基地の得点をすべて失います。敵が隣接した基地を放置する代償は大きいため、修理へ戻る場所を守ること自体が防御策になります。
小惑星と拠点
小惑星帯では小惑星をプラズマビームで破壊できます。戦略マップ上では敵艦隊の進路を遮るため、単なる障害物ではなく天然の壁としても働きます。敵は小惑星帯へ入れないので、その両側にある基地や惑星へ向かう艦隊の進路を予測するときに利用できます。
基地の耐久は48、惑星は32です。隣接した敵艦隊は、自身の強さに応じて4、6、8の損害を与えます。複数艦隊が同時に攻撃すれば損害も重なり、残り耐久が16未満になると危険な状態です。強さ8の艦隊が2つ並べば惑星へ合計16の損害を与えるため、次の進軍まで待たずに片方を止める必要があります。
各セクターの配置は毎回変わります。開始直後に基地、惑星、小惑星帯、敵艦隊の位置を見て、守りやすい側と手薄な側を把握すると、最初のワープ先を決めやすくなります。遠方の弱い艦隊より、次の移動で拠点へ隣接する艦隊を先に迎撃するのが基本です。
スコア仕様
得点は戦闘中に積み上がる通常のスコアではなく、終了時にTARGET、残存基地、残存惑星、USED TIME、USED ENERGYを組み合わせて算出されます。敵を多く倒すだけでなく、短時間かつ少ない消費で味方を残すほど高得点になります。
| 項目 | 総合点への反映 | 実戦での意味 |
|---|---|---|
| TARGET SCORE | 5倍して加算 | トーピドー任せにせず、通常戦闘で敵を倒す |
| 残存基地 | 1つにつき50点 | 補給拠点へ迫る艦隊を優先する |
| 残存惑星 | 1つにつき100点 | 基地以上に高い得点源として守る |
| USED TIME | 同じ値を減点 | 照準に時間をかけすぎず、短い航路を選ぶ |
| USED ENERGY | 128で割った整数分を減点 | 加速、ワープ、無駄撃ちを抑える |
| ダークプラネット | 撃破で1000点を加算 | ADVENTUREの真の攻略経路を完遂する |
通常終了時の総合点は、TARGET SCOREの5倍に、残存基地数の50倍と残存惑星数の100倍を加え、USED TIMEとUSED ENERGYを128で割った整数分を引きます。ダークプラネットを撃破していれば、さらに1000点が加わります。惑星1つは基地2つ分に相当するため、高得点を狙うなら惑星防衛を後回しにできません。
ゲームオーバーでは基地と惑星の加点がなく、正の暫定得点もエネルギー切れなら半分、撃墜なら4分の1になります。総合点は60点ごとに階級が上がり、2280点以上で最高階級MARSHAL OF FORCE PARAGONに到達します。残機制ではなくエクステンドもないため、得点を伸ばすには1回の出撃を最後まで成立させる必要があります。
ランク
ゲームクリア後にスコアが集計されます。このときのスコアによって称号・階級が決まります。当時、スターラスターに夢中になる要素のひとつでした。
| スコア | 称号・階級 |
|---|---|
| 2,280- | MARSHAL OF FORCE PARAGON |
| 2,220- | CHIEF MARSHAL PHOTON |
| 2,160- | CHIEF MARSHAL PROMINENCE |
| 2,100 | MARSHAL KWANNON |
| 2,040- | MARSHAL SUSANOO |
| 1,980- | MARSHAL IMPULSE |
| 1,920- | VICE MARSHAL MONGAW |
| 1,860- | VICE MARSHAL GILGAMESH |
| 1,800- | VICE MARSHAL RADIANT |
| 1,740- | COMMODORE PHOENIX |
| 1,680- | COMMODORE PEGASUS |
| 1,620- | COMMODORE MACCO |
| 1,560- | CAPTAIN THUNDER BOLT |
| 1,500- | CAPTAIN HURRICANE |
| 1,440- | CAPTAIN TORNADO |
| 1,380- | WING COMMANDER TIGER |
| 1,320- | WING COMMANDER PANTHER |
| 1,260- | WING COMMANDER LEOPARD |
| 1,200- | SQUADRON LEADER EAGLE |
| 1,140- | SQUADRON LEADER HAWK |
| 1,080- | SQUADRON LEADER FALCON |
| 1,020- | SQUADRON LEADER DANDRUFF |
| 960- | LIEUTENANT WOLF |
| 900- | LIEUTENANT FOX |
| 840- | LIEUTENANT BULL DOG |
| 780- | LIEUTENANT TOM CAT |
| 720- | FLYING OFFICER BLUE JAY |
| 660- | FLYING OFFICER HUMMING BIRD |
| 600- | FLYING OFFICER LARK |
| 540- | FLYING OFFICER SPARROW |
| 480- | PILOT OFFICER HORNET |
| 420- | PILOT OFFICER AERO BEE |
| 360- | PILOT OFFICER DRAGON FLY |
| 300- | PILOT OFFICER ALPHA FLY |
| 240- | PILOT OFFICER MOSQUITO |
| 180- | CADET PLANKTON |
| 120- | CADET AMOEBA |
| 60- | CADET MICROBE |
| 0 | CADET MITOCHONDRIA |
| –1 | CADET WANG |
特殊要素
プレイを有利に進めたり、意外な楽しみ方ができる裏技が存在します。知っておくと役立つテクニックや隠し要素をわかりやすく紹介します。
2コンマイクでスターノイドを呼び出す
プレイヤーは、エネルギーが残り少なくなった際に、2コンのマイクに向かって叫ぶことで、味方の「スターノイド」を呼び出すことができます。スターノイドは一度だけ登場し、自機のエネルギーを補給してくれます。呼び出すには、機体が一部故障している必要があり、さらにスターノイドが通り過ぎる前にロックオンする必要があります。この裏技は一度しか使用できません。
アステロイド破壊による隠しアイテム入手
アドベンチャーモードで、特定のアステロイド帯で連続してアステロイドを破壊すると、隠しアイテムを入手できます。例えば、8連続で破壊すると「GET ITEM DALTO」、32回破壊すると「GET ITEM BARRIER」が出現します。これらのアイテムは自機に直接効果はありませんが、敵の侵攻速度を遅らせることができます。ただし、アイテム入手には敵の侵攻を放置するリスクもあるため、攻略とのバランスを考える必要があります。
カラーリング変更コマンド
タイトル画面で、ロゴが点滅している間に「セレクト、B、A、右、左、上、セレクト、B、下、右」の順に入力すると、コックピットのカラーリング変更モードに入れます。好きな色に内装を変更できますが、配色によってはレーダーが見づらくなる場合があるため注意が必要です。なお、セーブ機能はないためリセットすると元に戻ります。
コンバット中にマップモードで急停止するテクニック
コンバットモード中にセレクトボタンを押すことで、マップモードに切り替わり、機体を急停止させることができます。特に基地や惑星に接近してロックオンしたい時に便利なテクニックです。ただし多用すると操作が煩雑になる場合があるため、使用タイミングに注意しましょう。
攻略の流れ
開始直後は、SELECTでマップを開き、敵艦隊と基地、惑星、小惑星帯の位置関係を読みます。最初の目標は、すでに味方拠点へ近い艦隊です。次の移動で隣接しそうな敵を放置せず、短いワープで先回りします。COMMANDとADVENTUREでは、リアクター、シールド、ビームの強化も早めに確保したいところですが、強化へ大きく迂回して惑星を失うなら、先に迎撃した方が総合点と補給網の両方を守れます。
戦闘中は、加速し続けて敵を追うより、レーダーで前方へ戻してから撃つ方が消耗を抑えられます。敵が画面中央へ近づいた場面だけBを押し、外れた敵には連射しません。9機目までにSHIELDとENERGYを使い切ると、最後のディスラプター戦が苦しくなります。被害や故障が出たら、SELECT切り替えによる最低速化も使い、最寄りの基地へ安全に接近します。
敵の進軍が始まってからは、約50秒後の配置を想像して優先順位を付けます。拠点へ隣接している艦隊、次の1歩で隣接する艦隊、遠方の艦隊という順で見ると判断しやすくなります。トーピドーは救援が間に合わない敵を遠方から削る手段ですが、得点とキー取得の機会を失います。生存を優先する場面では使い、高得点やADVENTUREの真の結末を狙う場面では通常戦闘へ切り替えます。
ADVENTUREの中盤では、敵艦隊を通常戦闘で全滅させるたびに得られる権利を使い、未訪問のキー惑星と通信します。キーはR、O、Y、G、B、I、Vの7色です。少なくとも7艦隊を通常戦闘で倒さなければそろいません。全敵艦隊を先に消すと通常終了になるため、キー集めと地球への通信が終わるまで1艦隊は残しておきます。
終盤では、7個のキーをそろえて地球と通信し、マップに一時的に示されるセクターを覚えます。その位置へワープすると暗黒領域へ入り、護衛のディスラプターとダークプラネットが待っています。ダークプラネットの耐久は128で、通常ビームなら64発、強化ビームなら32発の命中が必要です。強化ディスラプターは通常16発、強化後8発なので、ビーム基地とシールド基地を失う前に強化を済ませ、十分なENERGYを残して突入します。ダークプラネットを倒した後は残る護衛を退け、真の結末へ進みます。
攻略まとめ
『スターラスター』で先に見るべきなのは、目の前の敵より戦略マップ上の距離です。次の移動で基地や惑星へ隣接する艦隊を優先し、強化や補給への寄り道は味方拠点の危険度と比べて決めます。戦闘ではレーダーで敵を正面へ戻し、命中が見込める場面だけ撃つと、時間とエネルギーの減点を同時に抑えられます。
フォトントーピドーは危機を救う一方、TARGET SCOREとADVENTUREのキー取得機会を失う武器です。通常クリアなら生存のために使い、真の結末を狙うなら7艦隊を通常戦闘で倒すまで頼りすぎないことが判断基準になります。残機もエクステンドもないため、補給できる基地を守り、SHIELDだけでなくENERGYの減り方まで含めて帰還時期を決めることが完遂への近道です。
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