『VS.スターラスター』は、1985年にナムコが発売したNintendo VS. UniSystem向けのアーケード用宇宙戦闘シミュレーション・シューティングです。プレイヤーは宇宙船G.A.I.Aを操り、8×8セクターの戦略マップを移動しながら、敵勢力Batturaの艦隊を迎撃します。コックピット視点の戦闘だけでなく、敵の進軍、基地や惑星の防衛、エネルギーとシールドの維持まで同時に考える点が魅力です。難度と目的が異なる3モードが用意され、ADVENTUREでは7つのキーを集めた先に特別な最終目標が待っています。ここでは画面と操作、敵艦隊の動き、基地の利用法、得点条件、そして各モードを突破するための具体的な判断基準を紹介します。
ゲーム概要
任務は、敵艦隊を全滅させて宇宙を守ることです。戦略マップで移動先を選び、ワープしたセクターで敵艦隊との戦闘、基地での補給、惑星との通信、小惑星帯の通過を行います。敵艦隊も時間とともに移動し、基地や惑星を攻撃するため、こちらから戦場を選ぶだけではなく、防衛の優先順位も問われます。
選べるモードはTRAINING、COMMAND、ADVENTUREの3つです。TRAININGとCOMMANDは全敵艦隊の撃破で終了します。ADVENTUREも敵艦隊全滅で通常終了しますが、7つのキーを集め、地球との通信を経てダークプラネットを倒す特別な攻略経路があります。固定された面を順に進む形式ではなく、開始時に各対象の位置が変わる1ゲーム完結型です。
画面の見方
プレイ画面は、コックピットから敵を狙う戦闘画面と、宇宙全体の状況を読む戦略マップに分かれます。専用ボタンでいつでも切り替えられますが、切り替えるたびに速度は最低速へ戻ります。
| 表示 | 役割 | 見るべき点 |
|---|---|---|
| 照準 | ビーム攻撃や基地との接触に使います | 敵や基地を中央へ捉えます |
| コンバットレーダー | 戦闘中の周辺状況を示します | 正面以外の敵の接近を把握します |
| 戦略マップ | 8×8のセクターに自機、敵、基地、惑星、小惑星帯を表示します | 敵艦隊と防衛対象の距離を見比べます |
| DATE | 作戦開始からの経過時間です | 敵が次に動く時期と終了時の減点を意識します |
| ENERGY | 移動、ワープ、射撃などに使う活動力です | 0になる前に基地で補給します |
| SHIELD | 被弾に耐える防御力です | 減少時は連戦を避け、基地へ向かいます |
| RAD・COM・ENG | レーダー、通信、航行などの状態をOK・DA・NGで示します | 損傷したら基地で修理します |
戦略マップではEが敵艦隊、Bが基地、星形が惑星や恒星、小惑星模様が小惑星帯です。戦闘画面と戦略マップでは同じレバーとボタンの役割が変わるため、現在の画面を見てから入力します。
操作方法
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| レバー | 戦闘画面では機首を上下左右へ向けます | 照準だけで追わず、レーダーを見て敵のいる方向へ旋回します |
| Aボタンを押し続ける | 戦闘画面で加速します。離すと減速します | 接近時だけ加速し、射撃時は速度を落として照準を安定させます |
| Bボタン | 戦闘画面でプラズマビームを発射します | 射撃でもエネルギーを使うため、敵を照準へ入れてから撃ちます |
| レバー | 戦略マップではカーソルを移動します | 敵の進路と補給基地の位置を見て移動先を選びます |
| Aボタン | 戦略マップでカーソル位置へのワープを始めます | 遠回りを避け、緊急性の高い防衛地点へ向かいます |
| Bボタン | 戦略マップでフォトントーピドーを発射します | 基地や惑星へ迫る艦隊を遠距離から弱体化できます |
| Select 1 | 戦闘画面と戦略マップを切り替えます | 戦況と残存対象をこまめに見直します |
タイトル後はレバーの上下でモードを選び、Select 1で開始します。通常のプレイ中にポーズはできません。
モード構成
| 項目 | TRAINING | COMMAND | ADVENTURE |
|---|---|---|---|
| 敵艦隊 | 4 | 8 | 10 |
| 基地 | 2 | 4 | 6 |
| 惑星 | 0 | 6 | 8 |
| 小惑星帯 | 0 | 2 | 4 |
| 開始時のトーピドー | 0 | 8 | 8 |
| 主な終了条件 | 敵艦隊全滅 | 敵艦隊全滅 | 敵艦隊全滅、または特別な攻略経路の達成 |
TRAININGは惑星や小惑星帯がなく、基地も補給と修理に限られるため、戦闘と航行を覚えるのに適しています。COMMANDからは基地ごとの強化、惑星防衛、トーピドーの使い分けが加わります。ADVENTUREでは基地と惑星が増え、通常終了とは別の目標も追うため、序盤の進路が作戦全体を左右します。
敵艦隊の動き
戦略マップの敵艦隊は、約50秒ごとに基地か惑星を目指して上下左右へ1セクター進みます。小惑星帯には入らず、標的に隣接すると移動せず攻撃します。複数の艦隊が同じ標的を攻撃すれば被害も重なるため、2つ以上のEが基地や惑星へ集まる場所は最優先の迎撃地点です。
敵艦隊との戦闘では、通常9機に続いてディスラプターが現れ、原則として合計10機を倒すと、その艦隊が戦略マップから消えます。同時に現れる敵は最大3機です。ラグラ、アレフ、レイトなどが登場し、艦隊やモードによって耐久力と獲得値が変わります。硬い敵へ照準が合わないまま連射するとエネルギーを失いやすいため、旋回で正面に捉えてから必要な弾数を当てる方が得策です。
資源と損傷
エネルギーは時間経過、加速、ワープ、プラズマビームで減少します。シールドは被弾で減り、エネルギーを使って自動回復します。つまり、被弾はシールドだけでなく、その後の航行余力まで奪います。敵を深追いして射撃と加速を続けるより、照準が外れたら減速して向きを直す方が、長い作戦では有利です。
RAD、COM、ENGにはOK、DA、NGの段階があります。損傷するとレーダーや通信、トーピドー、速度やシールドに関わる機能へ影響します。基地へ接近して照準を中央に合わせれば、エネルギーとシールドの補給に加えて各部の修理を受けられます。
基地と強化
| 基地 | 効果 | 利用時の判断 |
|---|---|---|
| 汎用基地 | エネルギーとシールドの補給、損傷の修理 | TRAININGでは2基地を交互に使い、航行距離を抑えます |
| リアクター基地 | エネルギー容量を強化 | 長期戦になるCOMMANDとADVENTUREでは早めに訪れます |
| シールド基地 | シールド容量を強化 | 連戦前に取得すると撃墜の危険を下げられます |
| ビーム基地 | ビーム威力を2から4へ強化 | 1発の消費も8から16へ増えるため、命中を優先します |
| トーピドー基地 | 残弾を8発補給。最大16発 | 残弾16発なら補給機会は残るため、減ってから再訪できます |
各基地の特殊な強化や補給を受けられるのは1回ですが、その後も通常の補給と修理には利用できます。COMMANDには各種基地が1つずつあります。ADVENTUREにはリアクター、シールド、ビームが各1つ、トーピドー基地が3つ配置されます。基地をすべて失っても即座には終わりませんが、補給、修理、終了時の基地加点を失うため、敵艦隊が隣接する前に守る価値があります。
トーピドー
フォトントーピドーは戦略マップから敵艦隊を攻撃し、命中1発ごとに艦隊の耐久力を1減らします。艦隊の耐久力は4、6、8のいずれかで、同時に飛ばせるのは最大4発です。残弾がない場合やCOMが故障している場合は発射できません。
遠距離から艦隊を消せる一方、トーピドーだけで倒すと敵機撃破分の獲得値は入りません。ADVENTUREではキーを得る権利も発生しないため、真の目標を追う艦隊には使い切らないことが大切です。基地や惑星の破壊が迫った場面ではトーピドー、生存に余裕があり得点やキーを狙う場面では通常戦闘、と目的で使い分けます。
真の目標
ADVENTUREには、通常の全艦隊撃破とは異なる攻略経路があります。8惑星のうち7つがキー惑星で、残る1つが地球です。敵艦隊との通常戦闘に勝利すると、未取得のキー惑星との通信でキーを受け取れる状態になります。キーはR、O、Y、G、B、I、Vの7色に対応しているため、最低でも7艦隊を通常戦闘で倒さなければなりません。
7キーを集めて地球と通信すると、ダークプラネットの位置が一時的に示されます。そのセクターを覚えてワープし、護衛とダークプラネットを撃破すれば特別な終了へ進みます。ダークプラネットの耐久力は128で、通常ビームなら64発、強化ビームなら32発の命中が必要です。先に全敵艦隊を消すと通常終了へ進む場合があるため、ダークプラネットを倒すまでは少なくとも1艦隊を残します。
スコア仕様
終了時のTOTALは、敵機撃破、残った基地と惑星、使用時間、使用エネルギー、ダークプラネット撃破を組み合わせて決まります。基本の計算は次のとおりです。
| 項目 | TOTALへの反映 | プレイ上の意味 |
|---|---|---|
| TARGET | 累計値×5 | トーピドーだけで艦隊を消すより、通常戦闘で敵機を倒す方が伸びます |
| 残存基地 | 1つにつき+50 | 基地防衛は補給地点と得点の両方を守ります |
| 残存惑星 | 1つにつき+100 | 惑星は基地より高い加点を持ちます |
| USED TIME | 表示値から、その4分の1を端数切り捨てで引いた値を減点 | 遠回りや長い追撃を減らすほど有利です |
| USED ENERGY | 128ごとに1点減点 | 加速と無駄撃ちを抑える意味があります |
| ダークプラネット | +1000 | ADVENTUREの特別な攻略経路が最大の加点源です |
ゲームオーバー時は残存基地と惑星の加点がなくなります。暫定TOTALが0以上なら、エネルギー切れで2分の1、致命的な被弾で4分の1です。負の場合は反対に2倍または4倍されます。結果に応じた階級は60点刻みで上がり、2280点以上で最高位に到達します。ハイスコアの初期値は1000で、電源を切るかリセットすると1000へ戻ります。
階級評価
任務終了後は、獲得したTOTALに応じてプレイヤーの階級が決まります。評価は基本的に60点刻みで上昇し、低得点帯のCADETから、PILOT OFFICER、FLYING OFFICER、LIEUTENANT、SQUADRON LEADERへと段階的に昇格します。さらに得点を伸ばすと、WING COMMANDER、CAPTAIN、COMMODORE、VICE MARSHAL、MARSHAL、CHIEF MARSHALへ進みます。
階級名は、実在する軍隊の序列を下敷きにしながら、微生物、昆虫、鳥、動物、神話上の存在などを組み合わせたユーモラスな内容です。0~59点のCADET MITOCHONDRIAから始まり、得点が上がるにつれてMICROBE、AMOEBA、PLANKTON、MOSQUITO、DRAGON FLY、SPARROW、EAGLE、TIGERと、より強い存在を思わせる名称へ変化していきます。
TOTALが0未満の場合はCADET WANGとなります。これは通常の昇格段階とは別に用意された最低評価です。ゲームオーバーになると基地と惑星の生存加点を得られず、終了理由によってTOTALも大きく下がるため、敵機を倒すだけでは上位の階級へ届きません。
上位を狙うには、敵艦隊を通常戦闘で倒してTARGETを稼ぎ、基地と惑星をできるだけ多く残す必要があります。さらに、移動時間とエネルギー消費を抑えることも欠かせません。ADVENTUREでダークプラネットを撃破すれば1000点が加算されるため、真の目標を達成することが高い階級への近道です。
最高評価は2280点以上で与えられるMARSHAL OF FORCE PARAGONです。敵艦隊の全滅だけを目指すのではなく、防衛、補給、移動経路、射撃効率まで高い水準でまとめる必要があります。階級表示は単なる終了演出ではなく、作戦全体をどれだけ効率よく遂行できたかを示す総合評価になっています。
| TOTAL | 階級 |
|---|---|
| 0未満 | CADET WANG |
| 0~59 | CADET MITOCHONDRIA |
| 60~119 | CADET MICROBE |
| 120~179 | CADET AMOEBA |
| 180~239 | CADET PLANKTON |
| 240~299 | PILOT OFFICER MOSQUITO |
| 300~359 | PILOT OFFICER ALPHA FLY |
| 360~419 | PILOT OFFICER DRAGON FLY |
| 420~479 | PILOT OFFICER AERO BEE |
| 480~539 | PILOT OFFICER HORNET |
| 540~599 | FLYING OFFICER SPARROW |
| 600~659 | FLYING OFFICER LARK |
| 660~719 | FLYING OFFICER HUMMING BIRD |
| 720~779 | FLYING OFFICER BLUE JAY |
| 780~839 | LIEUTENANT TOM CAT |
| 840~899 | LIEUTENANT BULL DOG |
| 900~959 | LIEUTENANT FOX |
| 960~1019 | LIEUTENANT WOLF |
| 1020~1079 | SQUADRON LEADER DANDRUFF |
| 1080~1139 | SQUADRON LEADER FALCON |
| 1140~1199 | SQUADRON LEADER HAWK |
| 1200~1259 | SQUADRON LEADER EAGLE |
| 1260~1319 | WING COMMANDER LEOPARD |
| 1320~1379 | WING COMMANDER PANTHER |
| 1380~1439 | WING COMMANDER TIGER |
| 1440~1499 | CAPTAIN TORNADO |
| 1500~1559 | CAPTAIN HURRICANE |
| 1560~1619 | CAPTAIN THUNDER BOLT |
| 1620~1679 | COMMODORE MACCO |
| 1680~1739 | COMMODORE PEGASUS |
| 1740~1799 | COMMODORE PHOENIX |
| 1800~1859 | VICE MARSHAL RADIANT |
| 1860~1919 | VICE MARSHAL GILGAMESH |
| 1920~1979 | VICE MARSHAL MONGAW |
| 1980~2039 | MARSHAL IMPULSE |
| 2040~2099 | MARSHAL SUSANOO |
| 2100~2159 | MARSHAL KWANNON |
| 2160~2219 | CHIEF MARSHAL PROMINENCE |
| 2220~2279 | CHIEF MARSHAL PHOTON |
| 2280以上 | MARSHAL OF FORCE PARAGON |
ミスと終了
残機制ではなく、1機のG.A.I.Aで任務を続けます。エネルギーが0になるか、シールドを失った状態で致命的な被弾を受けると、その場でゲームオーバーです。エクステンドとコンティニューはありません。基地や惑星の全滅だけで即座に終わるわけではありませんが、基地を失うほど立て直しが難しくなります。
通常終了は残存敵艦隊が0になった時点で成立します。ADVENTUREの特別な終了を狙う場合だけは、全艦隊撃破より先に7キー、地球との通信、ダークプラネット撃破を済ませます。
裏技と隠し要素
『VS.スターラスター』のADVENTUREには、通常の攻略では気づきにくい隠し要素があります。舞台となる8×8セクターには4つの小惑星帯が配置され、そのうち2つが通常とは異なる特殊な小惑星帯です。
この隠し要素は、新しい攻撃を発射できる「隠し武器」ではありません。特定の小惑星帯でビームを使い、条件を満たすことで作戦を有利にする特殊アイテムに関係しています。敵艦隊の撃破や7キーの収集とは別に挑戦する、ADVENTURE専用の寄り道要素です。
BARRIER
BARRIERは、敵の攻撃で損傷した惑星を回復させる隠しアイテムです。対応する小惑星帯で小惑星を32個破壊すると、「GET ITEM BARRIER」と表示されます。
取得すると、敵の攻撃を受けて戦略マップ上で黒くなっていた惑星が、正常な水色へ戻ります。すでに破壊された惑星を復活させるものではなく、損傷状態から回復させる効果です。また、基地には効果がありません。
惑星は終了時に1つにつき100点が加算されます。敵艦隊から攻撃を受けた惑星が多いときにBARRIERを取得すれば、防衛状況をまとめて立て直せます。ただし、小惑星を32個破壊する間にも時間が進むため、敵艦隊が基地や惑星へ接近していない状況で狙う必要があります。
DALTO
DALTOは、戦略マップ上にいる敵艦隊の行動を一時的に弱める隠しアイテムです。対応する小惑星帯で、ビームを外さずに小惑星へ8回連続で命中させることが取得条件です。途中で空振りすると連続命中が途切れ、最初からやり直しになります。
BARRIERと異なり、DALTOを取得しても専用メッセージは表示されません。取得後は敵艦隊の進軍速度が低下し、基地や惑星へ与える攻撃の効果も弱まります。ただし、効果は永続せず、一定時間が経過すると元へ戻ります。
DALTOを狙うときは、連射するのではなく、小惑星を照準の中央へ捉えてから1発ずつ撃ちます。ビームはエネルギーを消費するため、空振りを繰り返すと取得に失敗するだけでなく、その後の作戦にも影響します。
VS版での注意
アーケード版にも、通常とは異なる2種類の小惑星帯が配置されています。ただし、BARRIERとDALTOの名称、取得条件、効果は家庭用版で知られている内容です。アーケード版で同じ条件を試す場合は、BARRIERのメッセージ、惑星の色、敵艦隊が動く間隔を見て成否を判断します。
家庭用版にあるスターノイドの救援は、2人用コントローラーのマイクを利用する裏技です。アーケード版には対応するマイク入力がないため、この救援は使用できません。タイトル画面でコックピットの配色を変更する隠し入力も、アーケード版では利用できない要素です。
攻略の流れ
開始直後は、TRAININGなら2つの基地を補給拠点にして旋回、加減速、照準射撃を覚えます。COMMANDとADVENTUREでは戦略マップを開き、リアクター、シールド、ビームの各基地と、敵艦隊から近い基地・惑星の位置を見比べます。すぐ攻撃される防衛対象がなければ、容量を増やすリアクターかシールドを先に取得し、その後の移動と戦闘に余裕を作ります。
敵が動き始めてからは、約50秒ごとの進軍を基準に迎撃先を決めます。敵艦隊が防衛対象へ隣接すると攻撃へ移るため、隣接前なら通常戦闘、すでに複数艦隊が集まっているならトーピドーも使って数を減らします。惑星は1つ残すごとに100点、基地は50点に加えて補給機能も残るので、同じ危険度なら惑星を守りつつ、帰還経路となる基地も確保します。
戦闘中は、Aボタンを押し続けて敵へ近づき、射撃へ移る前に離して減速します。敵を照準の中央へ入れてからBボタンを押せば、加速と空振りによるエネルギー消費を抑えられます。シールド低下やRAD・COM・ENGの損傷が見えたら次の艦隊へ直行せず、残した基地で補給と修理を済ませます。
ADVENTUREの後半は、通常戦闘で倒した7艦隊と7つのキーを対応させます。トーピドーだけで艦隊を消すとキーへつながらないため、緊急防衛用の艦隊とキー用の艦隊を分けて考えます。7キー取得後は敵艦隊を1つ残したまま地球へ向かい、示された座標を覚えます。ダークプラネット戦までにビームを強化し、エネルギーとシールドを満たしておけば、必要な命中数を64発から32発へ減らせます。
攻略まとめ
勝敗を分けるのは、射撃の腕だけではなく、次の約50秒でどの防衛対象が攻撃されるかを読むことです。敵艦隊が基地や惑星へ隣接する前に通常戦闘で迎撃し、間に合わない場所だけトーピドーで救えば、得点と防衛を両立できます。
エネルギーは移動にも射撃にも必要です。照準が外れたまま加速と連射を続けず、減速して敵を中央へ捉え直します。基地は強化を受けた後も補給と修理に使えるため、使い捨ての目的地ではなく、作戦中に何度も戻る拠点として残します。
ADVENTUREでは、7艦隊を通常戦闘で倒す、7キーを受け取る、地球が示す場所を覚える、敵艦隊を1つ残してダークプラネットを倒す、という順序を崩さないことが要点です。高得点を狙うなら、ビーム強化で最終戦を短縮し、惑星と基地を多く残して1000点加点まで取り切ります。
(C)1985 NAMCO LTD.ALL RIGHTS RESERVED

