『ウィズ』は、1985年にセイブ開発から登場したアーケード用アクションゲームです。魔法使いのウィズを操り、地底・地上・天空に広がる世界を進みながら、天空のドラゴンに挑みます。縦長の画面に横方向へ続く足場が並び、ジャンプと攻撃に加えて、魔法書から特殊魔法を選ぶ操作が冒険を支えます。
攻略の軸は、進む足場を見極め、必要な魔法を敵に近づく前に選ぶことです。敵を止める、障害物を消す、移動を速めるなど、7種類の特殊魔法には異なる役割があります。使える回数が限られるため、目の前の敵に使うか、次の難所へ残すかという判断も欠かせません。
地上から始まる冒険は、落下や風船によって進路が変わり、得点を重ねると攻撃も強化されます。基本操作だけでなく、世界の移動、アイテム、得点と残機の関係まで知ると、次に何を狙うかが見えてきます。魔法の使い分けからドラゴン戦まで、遊ぶ際に押さえたい仕組みと立ち回りを紹介します。
ゲーム概要
ウィズは、足場を渡りながら魔物と戦う横スクロール型のゲームです。地上の「ROUND 2」から始まり、各世界の前半・後半を進みます。通常の区間は終端へ到達すると区切られ、天空の後半ではドラゴンを倒すことが目標です。
世界は地底・地上・天空の3つですが、移動経路は落下や特殊移動によって変わります。ドラゴンを倒した後も次の周回へ続くため、1回の冒険で終了する形式ではありません。1人プレイのほか、得点や進行状況を別々に持つ2人交互プレイにも対応しています。
画面の見方
画面上部には魔法や時間の情報、下部には残機と世界番号が表示されます。足場の先を見るとともに、特殊魔法の残数と砂時計を確認すると、進路や攻撃方法を選びやすくなります。
| 表示 | 位置 | 読み取る内容 |
|---|---|---|
| 魔法書と矢印 | 左上 | 現在選んでいる攻撃・魔法 |
| REST | 魔法書付近 | 選択中の特殊魔法の残数。通常攻撃では表示されません |
| S・B・Gの横棒 | 魔法書の下 | 区間の進行状況。体力の残量ではありません |
| 砂時計 | 上部中央 | 制限時間の経過 |
| HI-SCORE・1UP・2UP | 右上 | 最高得点と各プレイヤーの得点 |
| 主人公のアイコン | 左下 | 現在操作している1人を除く残り人数 |
| ROUND | 右下 | 現在いる世界の番号 |
通常攻撃の「SHOOTING」など、選択や状態に応じた文字も表示されます。
操作方法
操作は方向レバーと、ショット・魔法選択の2ボタンです。ジャンプはボタンではなく、レバーの上入力で行います。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| レバー左右 | 水平移動と向きの変更 | 敵へ攻撃を向け、足場の端までの距離を調整します |
| レバー上 | ジャンプ | 上段の足場へ移る際に使います |
| レバー斜め上 | 左右方向へのジャンプ | 跳ぶ前に着地点を決め、足場の切れ目を越えます |
| 上入力を途中で離す | ジャンプの上昇を短縮 | 高く跳ぶ必要のない場所で、高さを抑えます |
| レバー下 | 対応する足場から下段へ降りる | 下の足場と敵の位置を見てから使います |
| ショットボタン | 通常攻撃、または選択した魔法を使う | 通常攻撃を続けるときは、ボタンを押し直します |
| 魔法選択ボタン | 魔法書の選択を1つ進める | 敵と距離があるうちに使いたい魔法を選びます |
下入力で降りられるのは、対応する足場に立っているときです。ジャンプ中に敵へ向き直るときも、踏み切った方向と着地先を見失わないようにします。
画面内に同時に出せる通常弾は最大3発で、弾の状態によって次を撃てるタイミングが変わります。弾は画面外へ抜けたり、障害物に当たったりすると消えます。敵との距離を保ちつつ、弾が出たことを見ながらボタンを押し直すのが基本です。
魔法の使い分け
魔法書には、回数制限のない通常攻撃と7種類の特殊魔法が並びます。選択順は下の表の上から順で、ヘルパーの次は通常攻撃へ戻ります。残数が0の魔法も飛ばさないため、選択ボタンを押した回数だけでなく、矢印の位置も確かめてください。
| 攻撃・魔法 | 基本効果 | 使う際の要点 |
|---|---|---|
| 通常攻撃 | 前方へマジックボールを撃ちます | 回数を消費しない基本の攻撃です |
| カッター | 前方へカッターを放ちます | 得点による強化で攻撃方向が増えます |
| タイムストッパー | 敵の通常の動きと砂時計の進行を止めます | 止まった間に足場を移り、攻撃位置を作ります |
| バリアー | 周囲に防御と接触攻撃のための障壁を作ります | 効果中は別の攻撃や魔法の使用が制限されます |
| クイック | 水平移動が2倍の速さになります | 足場の端へ近づくときは移動量に注意します |
| ボンバー | 障害物を消します | 進路を妨げる障害物への対策に使います |
| ファイヤー | 火の姿になり、敵との接触が攻撃に変わります | 強化後はショットで火弾も撃てます |
| ヘルパー | 敵を追う味方を呼び出します | 天空の終盤では呼び出せず、同行中でも退場します |
開始時に使える特殊魔法は、カッターとタイムストッパーが各2回です。残りの魔法は補充してから使います。特殊魔法は1回の使用で残数を1つ消費し、選択は通常攻撃へ戻ります。残数が0なら発動せず、通常攻撃へ戻る仕組みです。
魔法選択ボタンは、押し続けても自動で切り替わりません。魔法の使用中には選べない場面もあります。足場の端や敵の目前で選択を始めると、必要な魔法へ切り替える前に接触しやすくなります。
タイムストッパーは、ドラゴン戦では通常時より効果が短くなります。バリアーは終わり際に色が変わり、ファイヤーは点滅するため、その合図を見たら敵に接触し続ける動きをやめます。クイックは一定時間で切れる魔法ではありませんが、ミスや特定の敵による弱化で解除されます。
ヘルパーは重ねて呼び出せません。また、同行中は画面内に出せる通常弾の数や、強化したカッターの上方攻撃が制限される場合があります。味方に攻撃を任せながら移動する場面と、自分の攻撃を集中させたい場面を分けて使う魔法です。
敵の動きと対処
魔物の顔ぶれは世界ごとに変わります。地上には赤や黄色のフードをかぶった敵、地底には骸骨や灰色のイカのような敵、天空には目玉や魚のような敵が現れます。地形に沿って移動する敵のほか、上下に動く敵、跳ぶ敵、弾を放つ敵も登場します。
黄色いフードの敵や、蛇のような敵には上下動があります。攻撃を当てるときは、敵が上下のどちらへ向かっているかを見て、高さが合う位置から撃ちます。空中の敵を追って足場の端へ出るより、着地点へ近づく敵を先に狙う方が、次の移動につながります。
青いフードで白い顔の敵、骸骨のような敵、ペンギンのような敵は、通常弾を当てても倒せないことがあります。倒れない相手へ撃ち続けて距離を詰めず、別の足場へ移って接触を避ける判断も必要です。角と巻いた胴体を持つ敵には、接触によってジャンプを弱めるものもいます。
敵の投射物を受けると、通常攻撃が近接攻撃の「HITTING」に変わる場合があります。時間経過などで通常弾へ戻りますが、変化している間は攻撃できる距離に注意してください。無理に敵へ近づかず、足場を使って間隔を保ちます。
天空の後半で待つドラゴンは、ウィズを狙って弾を放ちます。通常状態での体当たりは危険なので、距離を取って戦う相手です。
世界の移動と進行
ROUNDの数字は、地底・地上・天空のどこにいるかを表します。通過した区間の総数ではありません。各世界の地形と、通常の進行は次のようになっています。
| 世界 | 地形 | 通常の後半終了後 |
|---|---|---|
| ROUND 1・地底 | 壁と足場が続く地下の空間 | 天空へ進みます |
| ROUND 2・地上 | 森林や崖、上下に分かれる通路 | 天空へ進みます |
| ROUND 3・天空 | 浮遊する足場や石柱 | ドラゴン戦を経て、次の周回の地上へ進みます |
前半の終端では「BREAK POINT!」を挟み、同じ世界の後半へ進みます。地上から地底を経ずに天空へ進む経路もあるため、地底から順番に3世界を踏破する必要はありません。天空の後半を終えると、ウィズをたたえるメッセージが表示されます。
落下による世界移動では、天空から地上へ、地上から地底へ移ります。地底で同じ降下が起きた場合は、同じ区間の手前へ戻されます。足場から落ちることが、そのまま残機を失うことになるとは限りません。
風船には、世界を先へ進めるものと、今いる区間の終盤へ移るものがあります。目の前の敵やアイテムを狙い続けたい場合は、風船を取ると移動が始まることも踏まえて進路を選びます。
敵の出方は、進行位置だけでなく、周回や得点、同じ区間での滞在などによっても変化します。毎回同じ間隔で同じ敵が出ると決めつけず、足場へ入る前に、その場の敵と通れる空間を確認してください。
アイテムの効果
アイテムには、得点を得るものに加え、残機や時間を回復するもの、魔法を補充するものがあります。取得後の効果が異なるため、見つけた物品が今の状況をどう変えるかで狙いを決めます。
| アイテム | 効果 |
|---|---|
| 魔法の補充アイテム | 対応する特殊魔法を1回分補充します |
| きのこのような物品 | 残り人数が1人増えます |
| 時計のような物品 | 砂時計が開始時の状態へ戻ります |
| 風船 | 種類に応じて、世界間の移動や区間内の移動を行います |
カッターからファイヤーまでの6種類には、それぞれの補充アイテムがあります。ヘルパーには別の補充機会があり、ドラゴン撃破時にも補充されます。特殊魔法は種類ごとに最大10回分まで持てます。
横縞のある赤いフードの敵を20体連続で倒すと、特殊魔法7種類がそれぞれ1回分増えます。途中で別の種類を倒すと連続記録が途切れるため、単に合計20体を倒せばよいわけではありません。黄色いフードの敵、または灰色のイカのような敵を同種だけで20体連続撃破すると、世界を進める特殊移動が起きます。
スコア仕様
得点は、敵の撃破、アイテムの取得、区切りのボーナスで増えます。通常敵の代表的な撃破点と、区切りで得られる得点は次のとおりです。
| 対象・条件 | 得点 |
|---|---|
| 赤いフードの敵 | 120点 |
| 黄色いフードの敵・灰色のイカのような敵 | 140点 |
| 角と巻いた胴体を持つ敵・小鳥のような敵 | 170点 |
| 蛇のような敵 | 190点 |
| 青いフードで白い顔の敵・骸骨・目玉・ペンギンのような敵 | 320点 |
| 区切りでの残り時間 | 残量に応じて100点ずつ加算 |
| 天空後半の終了ボーナス | 10,000点 |
得点用アイテムは、通常敵の撃破より大きな得点を得られるものが多くあります。ただし、近くに敵がいる物品を無理に取りに行くと、残機を失う危険もあります。
| 取得する物品 | 得点 |
|---|---|
| 細長い棒のような物品 | 2,000点 |
| さくらんぼのような物品 | 4,000点 |
| 宝石のような物品 | 6,000点 |
| 杯のような物品 | 8,000点 |
| 王冠のような物品 | 10,000点 |
| 風船・きのこ・時計のような物品 | 各1,000点 |
| カッターの補充 | 200点 |
| タイムストッパーの補充 | 400点 |
| バリアーの補充 | 600点 |
| クイックの補充 | 800点 |
| ボンバーの補充 | 1,000点 |
| ファイヤーの補充 | 1,200点 |
区切りでは、砂時計の残量を得点へ換えます。敵を倒すために長くとどまると残り時間が減るので、撃破点だけを追わず、得点の高い物品を回収して先へ進む方針も有効です。
得点が一定の段階に達すると、残り人数が1人増えるエクステンドがあります。条件は筐体設定によって異なり、通常の得点進行での目安は次のとおりです。
| 得点設定 | 残り人数が増える得点の例 |
|---|---|
| 10,000/30,000 | 10,000点、30,000点、60,000点、90,000点 |
| 20,000/40,000 | 20,000点、40,000点、80,000点、120,000点 |
| 30,000/60,000 | 30,000点、60,000点、120,000点、180,000点 |
| 40,000/80,000 | 40,000点、80,000点、160,000点、240,000点 |
10,000/30,000の設定なら、初回の次は30,000点です。初回に30,000点を足した40,000点ではないため、次の残機増加までの距離を見誤らないようにします。
さらに、100,000点と200,000点で攻撃が段階的に強化されます。通常弾やヘルパーの移動が速くなり、バリアーの広がりも大きくなります。カッターは100,000点で後方、200,000点で上方への攻撃が追加。ファイヤーでは、100,000点から火弾を1発、200,000点から2発まで使えます。
残機と時間切れ
開始時の人数は筐体設定で変わります。3人設定なら、操作中の1人と予備の2人で始まり、左下には2人分のアイコンが表示されます。通常状態で敵や敵弾による攻撃を受けるとミスになり、残り人数が減ります。
砂時計を使い切った場合も、「TIME OVER」と表示されて1ミスです。区切りを越えたときや時計のアイテムを取ったときには、砂時計が開始時の状態へ戻ります。敵がいない場所でも時間は進むため、長く立ち止まらないようにします。
ミス後は、未使用の特殊魔法と得点による攻撃強化を保ったまま再開します。一方、発動中の一時的な効果やクイックは解除され、砂時計は最初の状態へ戻ります。復帰時には足場に応じて手前へ戻る場所があるので、まず立ち位置を確かめてください。
残り人数がなくなると、そのプレイヤーのゲームは終了です。2人交互プレイでは、もう1人に残り人数があればプレイが続き、両者の終了後にゲームオーバーとなります。
攻略の流れ
開始直後は、地上の足場でジャンプの高さと通常弾の出る間隔をつかみます。移動先を決めてから跳び、着地する高さにいる敵を先に狙うのが基本です。高く跳ぶ必要がない場所では上入力を早めに離し、敵を追って不用意に上段へ出る動きを減らします。
敵が増えてからは、着地先を空けることを優先します。離れた敵を倒そうと飛び出す前に、進路上で接触しそうな敵を減らしてください。足場を移る余裕がない場面ではタイムストッパーを選び、動きが止まった間に次の足場へ移ると、開始時の魔法を移動の助けに使えます。
中盤の狙いは、回復や補充を次の難所へつなげることです。時計があれば残り時間を見て回収し、魔法を補充したら、敵が接近する前に選択を済ませます。同種の連続撃破を狙う場合も、別の敵を避けるために足場を失うなら、補充や特殊移動へのこだわりを捨てて進みます。
天空では、攻撃より先に次の着地先を確保します。敵へ射撃の向きを変える操作だけで空中の進路も変わると考えず、踏み切る位置から調整してください。クイックを使っている間は横へ進む速さが増すので、足場の端で長く方向を入れ続けないことも大切です。
ボス戦では、ドラゴンへ通常弾を重ねつつ、狙ってくる弾を避ける余地を残します。タイムストッパーを使う場合は、攻撃だけに費やさず、停止が解けた後に動ける足場へ位置を直します。
周回後は、強化した攻撃の方向を生かしながら、その場の敵の出方を見直します。後方や上方にもカッターを出せる段階では、正面以外にいる敵も攻撃の対象です。得点用アイテムを追うか先へ進むかは、次の足場が空いているか、戻る場所が残っているかで判断します。
攻略まとめ
前へ出る前に確認したいのは、着地できる場所と、選択中の魔法を実際に使えるかどうかです。行き先に敵がいるなら攻撃や時間停止で移動の余地を作り、通常弾で倒せない相手には足場を変えて対応します。進むための空間を確保してから動くと、魔法の効果を生かしやすくなります。
得点を伸ばす場面でも、物品の価値と回収後の進路をセットで考えてください。残り時間、魔法の残数、次の残機増加までの得点を見比べると、取りに行く価値があるかを判断できます。目の前の得点を冒険の継続につなげることが、ドラゴンの先まで進むための方針です。
©1985 Seibu Kaihatsu / Taito Corporation

