アーケード『レネゲード』の遊び方、パンチ・キック・投げで挑む集団戦と、全4面クリアから周回への攻略

『レネゲード』は、1986年に登場したアーケード用の格闘アクションです。テクノスジャパンが開発し、米国ではタイトーアメリカが展開しました。主人公を操り、地下鉄ホームや港などで待ち受けるギャングを倒して、次の面へ進みます。

戦いの軸は、画面の左右に対応した攻撃ボタンです。主人公の向きによってパンチと後方キックを使い分け、距離や相手の状態に応じてダッシュ攻撃、投げ、馬乗りへつなげます。前の敵に集中している間に、背後から別の敵が近づいてきます。そこで攻撃を続けるか、奥行き方向へ移動するかという判断が、集団戦の面白さを生んでいます。

基本は、敵と横に並んだときに打ち、挟まれそうなら位置を変えることです。技を出す手順と、技を使える状況を一緒に覚えると、狙いのない連打を減らせます。米国アーケード版の画面の見方と操作方法を押さえながら、全4面の進み方、得点、追加ライフの条件、周回へ向けた立ち回りを紹介します。

目次

ゲーム概要

戦場は横長の画面で描かれ、左右だけでなく手前と奥にも移動できます。主人公と敵が同じ奥行きに立っているかを見ながら、パンチやキックを当てていくゲームです。体力を使い切る前に、その面の敵を倒し切ることを目指します。

各面には一般の敵とボスが登場し、必要な戦闘を終えると次へ進みます。敵が倒れた姿勢と撃破は同じではなく、起き上がる相手には引き続き対応しなければなりません。

プレイ人数は1人、または2人交互です。2人で遊ぶ場合は、面クリア時やミス後に交代します。得点と面の進行はそれぞれ独立しており、2人が同じ画面で共闘する方式ではありません。

画面の見方

背景は横にスクロールし、得点や体力などの表示は画面上の定位置に残ります。戦闘中は敵の位置に加え、主人公の体力と残り時間を見てください。体力に余裕があっても、時間を使い切ればミスです。

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表示役割
左上の得点操作中のプレイヤーのスコア
上部中央の黄色いゲージ主人公の体力
BOSSとゲージボス戦の進行に応じて現れるボスの体力
右上のHIハイスコア
左上寄りの時計残り時間の分・秒
左下の主人公の顔ミス後に使える予備の人数
右下の顔アイコン面の進行を示す目印。残敵数ではありません

操作方法

操作は8方向レバーと、左攻撃・ジャンプ・右攻撃の3ボタンです。攻撃ボタンは「パンチ専用」「キック専用」ではなく、主人公が向いている側と、その反対側で役割が変わります。

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操作内容攻略での使い方
レバーを8方向へ倒す地面を移動敵と奥行きを合わせる、またはずらす
向いている側の攻撃主に前方パンチ正面の近い敵を打つ
向きと反対側の攻撃後方キック背後へ近づいた敵を蹴る
ジャンプボタンジャンプ。走行中は走行ジャンプ空中攻撃へ移る
空中で左右いずれかの攻撃入力した方向へ蹴る空中から相手を狙う
左か右へ素早く2回入力間にレバーの中立を挟んで走る離れた位置へ素早く移動する
走行中に進行側の攻撃ダッシュパンチ横に並んだ相手へ踏み込んで打つ
掴み中に向いている側の攻撃掴んだ相手への打撃拘束した敵に追撃する
掴み中に反対側の攻撃相手を投げる掴みから投げへつなぐ

たとえば主人公が右を向いていれば、右攻撃が前方パンチ、左攻撃が後方キックです。主人公の向きは、最後にレバーを倒した方向と一致するとは限りません。敵が左右を入れ替わったときは、主人公の姿を見て押す側を選びます。

攻撃を繰り返すときは、ボタンを離して押し直します。押しっぱなしを連打の代わりにはできません。通常の左右攻撃は片側ずつ入力すると、狙った方向を選びやすくなります。

馬乗りは、ダウンした敵に近づき、レバーを下方向へ入れて狙う追撃です。成立すると、馬乗り中のパンチで攻撃できます。ただし、倒れた敵すべてに使えるわけではありません。

敵との間合い

敵との間合いは、横の距離と奥行きの両方で決まります。奥行きが大きくずれていると、横の距離が近くても攻撃は当たりません。パンチが空振りしたときは、連打を増やす前に互いの足元の高さを見直してください。

ボスには、一般の敵が減ってから本格的に動き出す相手がいます。一般の敵を倒している間も、ボスが待機をやめたかどうかに目を配ります。ボスの姿が見えた時点と、攻撃を始める時点は必ずしも同じではありません。

ダッシュパンチやジャンプキック、投げは、通常の前方パンチより一撃の威力が高い攻撃です。ただし、投げには掴みが成立していることが前提となります。威力だけで技を選ばず、距離が空いているのか、すでに相手を掴んでいるのかで使い分けます。

全4面の進み方

基本の舞台は4種類です。同じ面でも敵の開始位置には複数の配置があるため、毎回同じ場所へ攻撃を出すより、開始時の並びを見て最初の相手を選びます。

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面・舞台登場する敵進行の特徴
第1面・地下鉄ホーム徒手の敵、棒状の武器を持つ敵、ボス主な敵はボスを含めて7人
第2面・港徒歩のバイカー、バイクに乗った敵、ボス主な敵7人に加え、バイクとの戦闘がある
第3面・ホテル前の街路女性ギャング、武器を持つ敵、大柄なボスボスを含めて8人と戦う
第4面・駐車場と後半区画スーツ姿の武器持ち、最終ボス前半と後半を通じて8人と戦う

第2面の7人は、バイクの通過回数を含めた総数ではありません。徒歩の敵だけに集中せず、走ってくるバイクにも対応する面です。第4面の8人も全員同時に現れるわけではなく、前半の戦闘が進むと場所が切り替わり、後半の敵が登場します。

第4面をクリアすると専用の演出を挟み、再び第1面へ戻ります。そこでゲームが終わるのではなく、次の周回への挑戦が続きます。

難易度と制限時間

難易度は筐体設定で変わり、敵の耐久力だけでなく、開始時の残り時間表示にも影響します。難しい設定ほど、長く戦える余裕も小さくなります。

難易度設定開始時の時間表示
Easy2:15
Normal2:00
Hard1:50
Very Hard1:40

初回の第1面は、同じ設定の第2面以降より敵の耐久力が低めです。第1面で通った攻撃回数の感覚を、そのまま次の面へ持ち込まないようにします。

周回に応じて敵の耐久力は一定の上限まで上がり、初回第1面の手加減もなくなります。相手が倒れたかを見ずに次の敵へ向かうと、倒し切れなかった敵を背後に残しやすくなります。

スコア仕様

敵を倒すと、種類に応じた撃破点が入ります。次の表は敵を倒し終えたときの点数で、途中の打撃などによる加点とは別です。

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一般の敵1人の撃破点ボスの撃破点
第1面400点または600点2,000点
第2面500点または600点3,000点
第3面900点4,000点
第4面3,500点5,000点

第1面と第2面の一般の敵は、種類によって撃破点が異なります。第2面の欄は徒歩の主な敵の点数で、バイクに関するすべての得点をまとめたものではありません。

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ボーナスの条件加算点
各面をクリア5,000点
第4面後の専用演出を終える通常の面クリア点に加えて10,000点

第4面は一般の敵の撃破点が高く、クリア後の特別ボーナスもあります。目先の打撃で点を稼ごうと戦闘を引き延ばすより、まず第4面まで到達し、周回につなげる方針で進めたいところです。

追加ライフが「30k」の設定なら、30,000点を超えた加点時に予備の人数が1人増えます。30,000点ちょうどでは増えず、1回のゲームで各プレイヤーにつき一度だけです。追加ライフなしの設定もあります。

残機とミス

開始時の人数は、筐体設定によって1人または2人です。この人数には現在操作している主人公も含まれます。1人設定なら予備なし、2人設定なら予備1人で始まります。

体力を使い切るなどして倒されるか、残り時間がなくなるとミスです。予備の人数があれば1人を使って再開し、残っていなければゲームオーバーとなります。

主人公の体力は、面の開始時やミス後の再開時に回復します。再開時には、その面の進行段階に応じて敵の配置も整え直されます。ミス直前に攻撃していた敵が、そのまま同じ位置と状態で待っているとは限りません。

攻略の流れ

開始直後は、主人公と奥行きが近く、横から近づいてくる一般の敵を最初の相手にします。画面中央の集団へ走り込まず、周囲に余白のある場所で前方パンチを試してください。初回第1面の戦闘を通じて、見た目の距離と実際に届く間合いをつかみます。

敵が左右に分かれたら、正面への連打を続ける前に背後との距離を見ます。背後の敵が近ければ後方キックを選び、両側から詰められそうなら、上下の空いた側へ歩いて奥行きをずらします。敵と再び横に並んでから打つことで、届かない位置で技を振る回数を減らせます。

相手を掴めた場面では、打撃を続けるか投げるかを選びます。ダウンした相手への馬乗りを狙うときも、先に周囲の敵を見てください。立っている敵がすぐ近くまで来ているなら、倒れた相手への追撃に固執せず、その敵に対応します。

第2面では、徒歩の敵と戦っている最中も、バイクが近づく方向を見ます。バイクの接近中は連打を区切り、進路と周囲の空きを見ながら移動先を選んでください。徒歩の敵への攻撃は、相手との位置を合わせ直してから再開します。

第3面では、武器を持つ敵と大柄なボスの両方を視界に入れます。ボスへ接近するために、間にいる敵を横切る動きは避けたいところです。近くで攻撃を仕掛けてくる一般の敵から相手にして、ボスと向き合う場所を作ります。

第4面では、前半の敵を倒した後にも戦闘が続きます。場所が切り替わったら、攻撃ボタンを押し続けず、新しく現れた敵と主人公の向きを見直します。最終ボスを狙う場面でも、近くの武器持ちを視界から外さず、横に並ぶ相手を一度に増やさないように動きます。

周回後は、前の周回と同じ回数を殴っただけで撃破したつもりにならないことです。攻撃した敵がまだ動けるなら、その相手との間合いを保って次の一撃を選びます。時計が少なくなってきたら、当たらない連打や長い追いかけ合いを減らし、面クリアへ向けて残った敵を倒すことに集中します。

攻略まとめ

攻撃する前に見るのは、主人公の向き、相手との奥行き、背後の空きです。3つが整っていれば狙った技を出し、崩れていれば移動から立て直します。多くの技を使いこなそうとする前に、この判断を安定させると集団戦を組み立てやすくなります。

先へ進む目標は、得点と生存の両方につながります。追加ライフを得るまでは無理な追撃を減らし、獲得後も残り時間を見ながら面クリアを目指してください。1人を殴り続けることより、次に誰とどこで戦うかを選ぶことが、周回への足場になります。

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