『サスケVSコマンダ』は、1980年に新日本企画から登場したアーケード用の固定画面シューティングです。プレイヤーは忍者サスケを左右に動かし、画面左右から飛来する敵忍者を上方向への攻撃で撃ち落としていきます。赤忍者、緑忍者をさばいた先には、忍術を使うボス忍者が待ち構えています。敵を倒しても、落下してくる体に触れるとミスになるため、攻撃を当てた後の一歩が生死を分けます。
ゲーム概要

『サスケVSコマンダ』は、画面下部のサスケを操作し、左右から飛び込んでくる敵忍者を迎え撃つシューティングです。画面は固定されており、山岳を思わせる背景の中で、サスケ、敵忍者、手裏剣、ボス忍者の位置関係を見ながら戦います。
通常面では、最初に赤忍者が登場します。赤忍者を全滅させると緑忍者が現れ、これも倒し切るとボス戦へ進みます。ボス戦ではステージごとに異なる忍術が使われ、撃破時には残り時間に応じたMAGIC BONUSが加算されます。
新日本企画は、のちにSNKとして知られるメーカーです。『サスケVSコマンダ』は同社初期のアーケード作品らしく、シンプルな操作の中に、敵の落下やボス忍術による独特の緊張感が詰め込まれています。
| 場面 | 内容 | 攻略で見る点 |
|---|---|---|
| 通常面前半 | 赤忍者が出現 | 飛来角度と落下位置を覚える |
| 通常面後半 | 緑忍者が出現 | 手裏剣と接触ミスに注意する |
| ボス戦 | 忍術を使うボス忍者と戦う | 術ごとの避け方に切り替える |
| 次ステージ | ボス撃破後に進行 | 後半ほど攻撃テンポが速くなる |
画面の見方
サスケは画面下部に配置され、左右にしか移動できません。敵忍者は画面の左右から斜め下へ滑り込むように現れ、サスケに向けて手裏剣を投げてきます。敵を撃ち落とすと真下へ落ちてくるため、攻撃を当てた場所がそのまま危険地帯になることがあります。
ボス戦では画面上部にボス忍者が現れ、術名の表示後に攻撃が始まります。画面下部にはMAGIC BONUSが表示され、ボスを早く倒すほど大きな得点につながります。通常面は敵の飛来ルート、ボス戦は術の発生位置を見るゲーム、と意識を切り替えると初動が遅れにくくなります。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| サスケ | プレイヤーが操作する忍者 |
| 敵忍者 | 左右から飛来し、手裏剣で攻撃する通常敵 |
| 手裏剣 | 敵忍者が投げる飛び道具 |
| 落下敵 | 撃ち落とした後に真下へ落ちる敵 |
| ボス忍者 | 各ステージの最後に登場する敵 |
| MAGIC BONUS | ボス戦の残り時間で決まるボーナス |
操作方法
操作は左右移動と攻撃のシンプルな構成です。攻撃はサスケの正面上方向へ放つため、敵を追いかけて撃つより、敵が通る線に先回りして合わせる感覚が合っています。飛来中の敵だけでなく、撃ち落とした後の落下位置まで見て動くと、通常面で崩れにくくなります。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 左移動 | サスケを左へ動かす | 敵の進路や手裏剣を避け、攻撃後の落下位置から逃げる |
| 右移動 | サスケを右へ動かす | 左右からの敵を引きつけすぎず、安全な横位置を作る |
| 攻撃 | 上方向へ攻撃する | 敵が通る線に合わせ、撃った後はすぐ退避する |
通常敵の動き

通常面に登場する敵忍者は、赤忍者と緑忍者の2種類です。どちらも画面の左右から斜め下へ飛来し、手裏剣を投げながらサスケへ迫ります。

赤忍者を全滅させると緑忍者へ切り替わり、緑忍者を倒し切るとボス戦に入ります。
通常敵で最も怖いのは、撃破後の落下です。敵をサスケの真上で倒すと、そのまま落ちてくる体に当たりやすくなります。敵の進路へ攻撃を置き、当てた直後に横へ抜ける。これを徹底するだけで、通常面のミスはかなり減らせます。
| 敵 | 出現 | 動き | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 赤忍者 | 通常面前半 | 左右から斜め下へ飛来する | 飛来角度と手裏剣の位置を見て迎え撃つ |
| 緑忍者 | 赤忍者全滅後 | 赤忍者に続く通常敵として出現する | 倒した後の接触ミスに注意する |
ミス条件
ミスは、敵弾への被弾だけでなく、敵本体への接触でも発生します。特に落下敵への接触は、慣れないうちに起こりやすいミスです。倒した瞬間に安心せず、敵が画面下へ消えるまで危険が残っていると考えて動くと安全です。
| ミス条件 | 内容 | 避け方 |
|---|---|---|
| 敵忍者に接触 | 飛来中の敵に触れる | 敵の進路を早めに読み、正面に居続けない |
| 手裏剣に被弾 | 敵の飛び道具に当たる | 撃つ前に逃げ道を残しておく |
| 落下敵に接触 | 撃ち落とした敵に触れる | 真上で倒さず、撃破後は横へ動く |
| 忍術に被弾 | ボスの術に当たる | 術ごとの発生位置を見て避ける |
ボス忍術
ボス戦では、通常面とは見る場所が変わります。敵忍者の飛来ルートではなく、ボスの位置、術の発生場所、サスケの逃げ先を同時に見る戦いです。前半8ステージでは8種類の忍術が順番に登場し、後半ではそれらがテンポを上げて再登場します。
火炎系は縦に伸びる火柱、分身系は複数の忍者、飛竜剣は剣状の攻撃、春花系は花が開くように広がる攻撃として現れます。術の名前だけでなく、画面上でどの形の危険が出るかを覚えると、次の動きが早くなります。
| ステージ | 忍術 | 攻略の見方 |
|---|---|---|
| 1 | 火炎の術 | 火柱の縦ラインから早めに外れる |
| 2 | 分身の術 | 分身を追いすぎず、弾避けを優先する |
| 3 | 飛竜剣の術 | 剣に逃げ道をふさがれない位置を保つ |
| 4 | 変身火炎の術 | 変身後も火柱の通る場所を先に見る |
| 5 | カワリ身の術 | 身代わりに惑わされず、狙える時だけ撃つ |
| 6 | 春花の術 | 足元付近の発生地点から離れる |
| 7 | 変身分身の術 | 画面全体を見て、危険な側から離れる |
| 8 | 変身春花の術 | 攻撃後の隙を短く拾って反撃する |


火炎系の術では、火柱が通る縦ラインから外れる判断が早いほど避けやすくなります。サスケの真上を狙われてから動くと間に合わない場面があるため、ボスの位置を見た時点で逃げ先を決めておくと安定します。


変身火炎の術は、ボスが巨大なカエルに変身し、炎を吐きます。攻略法は、ボス出現時にボスのやや左側を狙って手裏剣を投げると炎を吐いている途中で撃滅することができます。


分身系の術では、画面内に複数の忍者が出るため、反射的に撃ち込むと避ける動きが遅れます。まずはサスケの周囲に安全な幅を作り、分身の動きが途切れた瞬間に攻撃を重ねる方が粘れます。


変身分身の術は、巨大なカエルに変身しつつ、3体に分身。いずれかのカエルに手裏剣なげ続けると当たることがあります。


飛竜剣の術では、剣の出る場所に逃げ道をふさがれないことが肝心です。画面端へ追い込まれると横移動だけでは避けにくくなるため、中央寄りから左右どちらにも逃げられる位置を保つと立て直しやすくなります。


カワリ身の術は、狙いを外されやすいボス戦です。身代わりに攻撃を吸われるような場面では深追いせず、ボスの位置が見えた瞬間だけ撃ち込む方が安全です。MAGIC BONUSを意識しすぎると被弾しやすいので、無理な連続攻撃は避けたいところです。


春花系の術では、攻撃が広がる位置を見て早めに離れます。単に横へ逃げるだけでは、次の発生地点に重なることがあります。今いる場所から離れるだけでなく、次に動ける余白を残すと残機を守りやすくなります。


変身春花の術は、巨大なカエルに変身して、痺れ粉を吐き出します。適当に手裏剣を投げていると命中して撃滅することができます。
スコア仕様
スコアは通常敵の撃破点と、ボス戦のMAGIC BONUSで構成されます。赤忍者は40点、緑忍者は80点です。通常敵の得点は小さめですが、全滅させなければボス戦へ進めないため、稼ぎというよりステージ突破の過程で積み上がる点数と考えると分かりやすいです。
大きな得点源になるのはボス戦です。MAGIC BONUSは残り時間に応じて200点単位で加算され、最大で5600点まで伸びます。最大5600点のMAGIC BONUSは、通常敵の得点と比べても非常に大きな比重を持ちます。赤忍者を何体も倒して積み上げるより、ボスを早く倒した方が一気に点数が伸びる場面が多いため、スコア狙いではボス戦の短縮が大きなテーマになります。
| 対象 | 得点 | 備考 |
|---|---|---|
| 赤忍者 | 40点 | 通常面前半の敵 |
| 緑忍者 | 80点 | 赤忍者全滅後の敵 |
| MAGIC BONUS | 0〜5600点 | ボス戦の残り時間で変化 |
高得点を狙う流れは、通常面を素早く処理し、ボス戦で無駄な逃げを減らすことです。ただし、安定しないうちはボーナスより生存を優先した方が結果的に先へ進めます。各忍術の避け方が身についてから、撃破時間を縮める意識に切り替えるとよいでしょう。
残機と設定
残機数やエクステンド条件は筐体設定で変わります。残機は3、4、5のいずれかで、エクステンドは5000点または10000点到達時に発生します。エクステンドは基本的に1回だけなので、前半で得た残機を後半まで残せるかが大きく響きます。
| 項目 | 設定 | 攻略への影響 |
|---|---|---|
| 残機数 | 3 / 4 / 5 | 設定が少ないほど序盤のミスが重くなる |
| エクステンド | 5000点または10000点 | ボス戦のMAGIC BONUSが到達時期を左右する |
| 回数 | 基本的に1回 | 後半へ備えて残機を温存したい |
| プレイ形式 | 1人または2人交互 | 2人プレイ時は交互に進行する |
5000点設定なら、序盤のボスを手早く倒すことで早めにエクステンドへ届きます。10000点設定では通常敵だけでは遠く、ボス戦でどれだけMAGIC BONUSを取れるかが効いてきます。
面の進行
前半は8種類のボス忍術を順番に覚える区間です。9ステージ目以降は前半に登場したボス忍術が再び現れますが、敵の飛来速度や攻撃テンポが上がり、同じ術でも避ける余裕が少なくなります。
| 進行 | 内容 | 攻略上の見方 |
|---|---|---|
| 1〜8ステージ | 8種類の忍術が順番に登場 | 各ボスの避け方を覚える |
| 9〜16ステージ | 前半のボス忍術が再登場 | 速度上昇に合わせて早めに動く |
| 終盤 | 通常面とボス戦のテンポがさらに厳しくなる | 正面撃ちを減らし、逃げ道を残した位置取りを優先する |
後半は、ボスの種類を覚えているだけでは足りません。通常面では敵をサスケの正面で倒さず、左右どちらかへ少しずらして落下位置を外します。ボス戦では攻撃を連打するより、術の発生を見てから一撃ずつ差し込む方が残機を守りやすくなります。
攻略の流れ
序盤の狙いは、敵忍者の飛来角度と落下位置を覚えることです。左右から入ってくる敵を正面で待ち受けると、撃ち落とした後にサスケの真上へ落ちてきます。少し横にずれて攻撃を当て、落下が始まったらすぐ反対側へ逃げる。この動きが通常面の基本になります。
通常敵の処理では、画面端に寄りすぎない方が安全です。端にいると片側からの敵には対応しやすい一方、逆側からの手裏剣や落下敵への逃げ道がなくなります。中央付近を基準にしつつ、敵の進路に合わせて短く左右へ動く方が崩れにくくなります。
中盤の狙いは、ボス忍術ごとに見る場所を変えることです。火炎系は縦ライン、分身系は画面全体、飛竜剣は逃げ場、カワリ身は本体の見極め、春花系は発生地点を見ます。同じ避け方で押し切ろうとすると、術の違いに対応できません。
ボス戦でMAGIC BONUSを伸ばすには、攻める場面と逃げる場面を分けることです。ボスの攻撃中に無理に撃ち込むより、攻撃が途切れた瞬間に短く反撃した方が被弾を減らせます。ボスを早く倒すほど得点は伸びますが、残機を失わないことが最優先です。
後半の狙いは、生存重視に切り替えることです。再登場するボスは前半で見た術を使いますが、攻撃テンポが速くなり、逃げ遅れがそのままミスにつながります。通常面でも敵をサスケの真上で倒すと危険なので、倒す位置を少し横へずらす意識を最後まで保ちたいところです。
©1980 SNK CORPORATION

