AC版『モトス』慣性を制して敵を突き落とす!ナムコの独創性が光る物理アクション

モトス

『モトス』は、1985年にナムコから登場したアーケード用の固定画面アクションです。プレイヤーは装甲機モータースパナーを操り、自機そのものを敵へぶつけて、ソーラー・ベースの外へ弾き落としていきます。ショットはなく、敵との重量差、接触角度、フィールド端までの距離が、衝突後の動きを左右します。ラウンドが進むと、敵を放出するナビコンや足場を壊す流星、正面からは動かしにくい重量級も登場します。POWERとJUMPの使い分け、敵ごとの対処、パーツを温存する場面、全62ラウンドを踏破するための立ち回りを見ていきます。

目次

ゲーム概要

時代は2XXX年。人類は宇宙空間にソーラー・ベースを建設し、太陽エネルギーを集めて生活していました。ところが、金属を食べる宇宙生物の襲撃によって制御コンピュータが故障し、ソーラー・ベースは軌道を外れて宇宙へ四散します。

ビーム兵器が効きにくい敵へ対抗するために開発されたのが、プレイヤーが操作するモータースパナーです。各ラウンドでは、タイルでできた足場の上を移動し、画面内の敵をすべてフィールド外や穴へ落とします。

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プレイ人数1~2人。2人プレイは交互進行
ラウンド数全62ラウンド
クリア条件フィールド上の敵をすべて消滅させる
ミス条件自機がフィールド外または穴へ落下する
最終ラウンドROUND 62

ビーコンやパーツは、すべて取らなくてもクリアできます。敵を出し終えたナビコンや、敵を発生させない固定物も、そのまま残して構いません。ROUND 62を突破すると残機ボーナスが加算され、エンディングへ進みます。

画面の見方

フィールドはタイル状の足場で構成され、その外側は落下地点となる宇宙空間です。自機と敵が接触すると双方が反発し、敵だけでなく自機も大きく弾かれます。

敵を外へ押し出しても、その反動で自機が落ちればミスです。体当たりの前には、敵の背後がフィールド外へ向いているか、自機の背後に足場が残っているかを確認します。

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要素役割
モータースパナープレイヤーが操作する装甲機
体当たりでフィールド外や穴へ落とす対象
タイル自機と敵が移動する足場
ひび入りタイルもう一度ジャンプで着地すると穴になる
ビーコン障害物として置かれ、落とすと得点が入る
ナビコン敵を放出するものや破壊できるものがある
流星時間経過で降下し、着地点のタイルを壊す

自機底面のおよそ半分がタイルに残っていれば、端で踏みとどまります。ただし、反動が続いている間に支持を失うと、そのまま落下します。

操作方法

操作には8方向レバーと1ボタンを使います。射撃操作はありません。敵へぶつかる位置と角度をレバーで調整し、必要なラウンドではJUMPを装備してボタンを使います。

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操作内容攻略での使い方
8方向レバー自機を8方向へ移動する敵の横へ回り込み、外向きに弾ける位置を作る
ボタン開始前に装備するパーツを決める敵の重量や地形に合わせてPOWERとJUMPを選ぶ
ジャンプJUMP装備中にボタンを押す敵や穴を越え、着地でタイルを壊す

移動速度は一定ですが、衝突後の反動中はレバー操作が効きません。敵を追い続けるのではなく、いったん横へ回り込み、敵の背後がフィールド外になる位置からぶつけます。

体当たりの基本

衝突後の弾かれ方は、POWER、敵の重量、接触角度、互いの進行方向によって変わります。軽い敵は少ないPOWERでも大きく動きますが、MegaやGigaのような重量級は、正面からぶつかっただけではほとんど押せません。

基本は、敵とフィールド端を一直線に並べることです。敵の背後に広い足場が残っている状態で押し始めると、何度もぶつかる間に自機側が端へ追い込まれます。先に敵の横へ回り込み、少ない衝突回数で落とせる向きを作ります。

密集した敵へ正面から突っ込むと、複数方向から反発を受けます。編隊やピューパの集団は、端にいる1体を横から押して隊列を崩し、外周へ流れた敵から処理します。

敵同士も衝突します。自機から敵Aを押し、敵Aを敵Bへぶつければ、連鎖して複数の敵を落とせます。敵同士の衝突や、床の破壊による落下でも得点は加算されます。

パーツ運用

Pアイコンに触れるとPOWER、Jアイコンに触れるとJUMPをストックします。取得しただけでは効果はなく、次のラウンド開始前に装備数を決めます。

装備したパーツはラウンドクリア時に消費され、未装備分は次のラウンドへ持ち越せます。ミスしても、装備中のパーツは原則としてストックへ戻ります。再開時に同じ装備を選び直せます。

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パーツ装備上限主な用途温存したい場面
POWER7個重量級を外周へ押し出すMegaやGigaが複数出る後半面
JUMP1個穴越え、ワープ、タイル破壊離れ小島やGigaが出る面

POWERは、軽いピューパへ大量に使うものではありません。MegaはPOWER 3前後から押しやすくなり、Gigaを正面から動かすならさらに高いPOWERが欲しくなります。

難易度がHARDの場合は、同じ敵でも押しにくくなります。NORMALで使う数よりPOWERを1段階多く装備すると、衝突回数を減らせます。

JUMPでは敵や穴を約2タイル分飛び越えられます。離れた足場へ移るほか、大きなフィールドでは画面外へ跳び出し、反対側へ移動する使い方もあります。

通常タイルへ1回着地するとひびが入り、同じ場所へもう一度着地すると穴になります。着地点によっては2枚または4枚のタイルへ同時に作用します。

敵をひび入りタイルの上へ誘導し、その足元へ再び着地すれば、重量に関係なく落とせます。これが座ぶとん落としです。POWERで押しにくいMegaやGigaに向いています。

床を壊した直後は、自機の逃げ道も狭くなります。穴を増やす前に、着地後に移る足場と、残りの敵を誘導する通路を確保します。

敵の種類

敵は軽量のピューパから最重量級のGigaまで存在します。軽い敵は連鎖衝突でまとめて落とし、高速敵は追い回さず外周で待ちます。重量級にはPOWERか座ぶとん落としを使います。

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得点重量帯基本対処
Red Pupa300点軽量密集させて連鎖衝突を狙う
Blue Pupa300点軽量ナビコンから出そろった後にまとめて処理する
Black Pupa300点軽量ほかのピューパより少し強めに押す
Polar800点軽量編隊の端を押して隊列を崩す
Spirus1,000点重量Z字移動の曲がり先で待つ
Fire Bug1,300点重量外周へ近づく地点で待ち受ける
Fire Bee1,500点重量突進を横へかわし、背後から押す
Taitorian2,000点重量衝突後の方向転換を利用して外へ誘導する
Lady Bug2,500点重量追わずに外周で接近を待つ
Beetle3,000点重量編隊から分離し、単独になったところを狙う
Mega3,500点重量級POWER 3前後か座ぶとん落としで処理する
Giga5,000点最重量級JUMPがあれば座ぶとん落としを優先する

Spirusは現在位置を追うと空振りしやすいため、Z字移動の曲がり先へ先回りします。Fire Bugも中央で追わず、外周へ触れる位置を見つけて待ちます。

Fire Beeは自機を狙って高速で直進します。フィールド端の手前で待ち、突進を横へかわしてから背後へ回ります。正面から受けると、自機が外周側へ弾かれます。

Taitorianは衝突後に反時計回りへ向きを変えます。最初の一撃で落とそうとせず、方向転換後の進路が外へ向く位置でぶつけます。

Lady BugとBeetleは動きが速く、複数で現れると接触角度を作りにくくなります。自分から中央へ入らず、外周へ近づいた個体から切り離します。

特殊物の対処

ビーコンは障害物として置かれ、落とすと1,000点が入ります。クリア条件には含まれないため、安全に進めるだけなら残して構いません。

ビーコンは敵の進路を変える壁にもなります。敵をビーコンへぶつけて反射させたり、自機との間に挟んで外周へ運んだりできます。大量に置かれた面では、すべてを得点に変えようとせず、敵処理に使えるものを残します。

ナビコンには、ブルー・ピューパを放出するもの、敵を出さないもの、破壊できるものがあります。敵を放出するナビコンがある面では、初期配置の敵だけを倒してもクリアになりません。

一部のナビコンは、中央のタイルをジャンプで壊すと敵の放出を止められます。破壊可能なナビコンは、POWER 5以上で繰り返し体当たりすると壊れ、50,000点が入ります。

得点を取り切るなら、ブルー・ピューパをすべて放出させてからナビコンを破壊します。クリアを優先するなら、早めに壊して敵の増加を止めます。

時間が経つと流星が自機を狙って降下し、着地点のタイルを壊します。敵の近くへ誘導すれば、足元を破壊して落とす攻撃として利用できます。

流星が落ち始めたら稼ぎを切り上げ、残った敵の処理へ移ります。長く粘るほど通路が失われ、パーツや敵へ近づけなくなります。

スコア仕様

敵をフィールド外や穴へ落とすと、種類に応じた得点が入ります。自機が直接押し出さなくても、敵同士の衝突や足場の破壊で落下すれば得点になります。

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得点対象得点
通常敵300~5,000点
ビーコン1,000点
破壊可能ナビコン50,000点
ROUND 62クリア時の残機1機につき100,000点

ボーナスライフの条件は店舗設定で変わります。代表的な設定では10,000点、30,000点、その後は50,000点ごとに残機が増えます。

大きな得点源は破壊可能ナビコンです。ROUND 61には3基あり、すべて壊すと150,000点になります。ただし、破壊に時間をかけて残機を失うと、最終クリア時の残機ボーナスまで減ってしまいます。

終盤では、ビーコン1個や通常敵数体の得点より、残機を守ってROUND 62を突破する方がスコアにつながります。稼ぎを続けるかクリアへ切り替えるかは、流星の出現と残った足場を見て判断します。

残機とミス

初期残機は設定によって3機または5機です。自機がフィールド外や穴へ落ちると1機失います。

敵を全滅させた直後も落下判定は続きます。最後の敵と相打ちになる形や、ジャンプで敵の足元と自機の着地点を同時に壊す形では、敵を倒していてもミスになります。

最後の1体を落とすときは、自機の反動が止まる足場を残します。画面上から敵が消えた後も、自機が安定するまではレバーから意識を離せません。

攻略の流れ

序盤の狙いは、体当たりの角度を覚えながらパーツを蓄えることです。ROUND 1では敵の横へ回り込む動きを試し、ROUND 3でPOWER、ROUND 4でJUMPの扱いを覚えます。

ROUND 5とROUND 10はパーツを集めやすい構成です。敵を先に全滅させず、安全な場所へ1体だけ残してからパーツを回収します。後半に備えるなら、軽い敵へPOWERを使いすぎないことも欠かせません。

中盤の狙いは、高速敵を追わずに待つことです。ROUND 11以降はTaitorianやFire Beeが現れ、自機から追いかけるほど接触角度を作りにくくなります。外周付近で待ち、敵の進路が外へ向く瞬間を狙います。

ROUND 16では破壊可能ナビコンが登場します。スコア重視ならピューパを出し切ってから破壊し、クリア重視なら早めに壊します。ROUND 21ではJUMPによる画面端の移動や離れ小島への着地が必要です。

ROUND 24ではMega1体と多数のビーコンが配置されます。ビーコンをすべて落とそうとせず、Megaの進路を変える壁として利用します。ROUND 29で初登場するGigaは、JUMPがあれば座ぶとん落としで処理します。

後半の狙いは、高速敵を先に減らし、重量級を最後に処理することです。ROUND 31以降はLady BugやBeetleが増え、狭い地形で複数方向からぶつかってきます。最初に高速敵を外周へ誘導し、動ける場所を広げます。

ROUND 35ではJUMPを多く回収できます。終盤のMegaやGigaに備え、敵を倒す前に確保します。ROUND 39のように重量級とナビコンが重なる面では、ピューパを先に減らし、最後に重い敵へ向かいます。

ROUND 41以降は、細い通路や縦一列の足場が増えます。敵を押せるかどうかだけでなく、自機が反動を受けた後に戻れる広さを見て接触位置を選びます。

ROUND 49ではGiga2体とLady Bug2体が登場します。動きの速いLady Bugを先に落とし、GigaはJUMPによる床抜きで処理すると安定します。

ROUND 51以降は、高速敵、編隊、重量級が同時に現れます。中央へ飛び込まず、外周へ近づいた敵を1体ずつ分離します。流星が出始めたら得点稼ぎを止め、全滅を優先します。

最終面攻略

ROUND 60は最終決戦前の補給面です。POWERが3個、JUMPが2個置かれているため、敵を落とす前に回収します。ここで確保した装備が、ROUND 61とROUND 62の難度を左右します。

ROUND 61ではGiga2体、Beetle1体に加え、ナビコンから15体のブルー・ピューパが出現します。最初にBeetleとピューパを減らし、衝突に使える空間を広げます。

破壊可能ナビコンは3基あり、すべて壊すと150,000点です。得点を取り切るなら、ブルー・ピューパをすべて放出させてから破壊します。足場が減ってきたら、ナビコンを残してでも敵の全滅へ切り替えます。

ROUND 62ではGiga8体が待ち受けます。JUMPを持っている場合は、最初から複数の穴を作らず、外周寄りの一帯だけを落下地点にします。ひびを入れた床の近くへGigaを1体ずつ誘導し、同じ穴へ順番に落とせば、中央の移動路を残せます。

床を壊す順番も大切です。中央から穴を広げるとGigaの誘導経路が分断されます。外周に近いタイルへひびを入れ、近くのGigaから処理します。

JUMPがない場合はPOWER 7を装備し、外周に近いGigaから押し出します。中央のGigaを先に動かすと敵同士がぶつかり、進路を制御しにくくなります。

最後の1体を落とすときは、自機の着地点と反動後の足場を残します。敵を倒した直後に自機が落下するとミスになるため、相打ちになる角度からはぶつかりません。

攻略まとめ

体当たりでは、敵を追い回すより先に外周との位置関係を整えます。敵の背後をフィールド外へ向け、自機の背後には反動を受け止める足場を残します。

POWERは重量級を押すために温存し、JUMPは穴越えだけでなく、MegaやGigaを落とす座ぶとん落としに使います。高速敵を先に減らし、動きの遅い重量級を最後に処理すると、衝突方向を作りやすくなります。

流星が現れた後は稼ぎを切り上げ、クリアを優先します。ROUND 60でパーツを補給し、ROUND 61では得点と生存を見極め、ROUND 62では同じ落下地点を使ってGigaを1体ずつ処理することが、全62ラウンド踏破への近道です。

©1985 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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