『ワルキューレの冒険 時の鍵伝説』は、ナムコが1986年に発売したファミリーコンピュータ用のアクションRPGです。プレイヤーはワルキューレを操作し、見下ろし型の広い世界で敵と戦いながら、時の鍵を奪った魔物の王ゾウナの討伐を目指します。剣や斧によるリアルタイム戦闘に加え、経験値による成長、装備の購入、魔法の習得、昼夜の変化、地下迷宮の探索がひと続きになっています。星座と血液型で能力の伸び方が変わり、地形に合う道具を選びながら各地を探索します。限られた8個の所持枠へ何を入れ、どこで回復し、どの敵と戦うかを自分で決める面白さがあります。宿で得る18文字のキーワードを使えば、冒険を続きから再開できます。この記事では、画面と操作の見方、成長や魔法の仕組み、重要な道具、フルータジアへの渡り方、最終決戦までの攻略順を紹介します。
ゲーム概要
冒険は、はじまりの国から始まります。敵を倒して経験値と所持金を得て、宿で回復し、店で装備を整えながら行動範囲を広げます。フィールドには地上、海、砂漠、氷原、毒の沼、地下迷宮があり、船やマッコウを使わなければ渡れない海域もあります。
決められた面を順番にクリアする構成ではありません。各地で重要な敵を倒し、隠された道やワープを見つけ、イベント用の道具をそろえて進むエンディング型の冒険です。最終目標は、サンドラの魂と3つのスーパー装備を集め、ゾウナを倒してマーベルランドに平和を取り戻すことです。
画面の見方
画面にはワルキューレと周囲の地形が見下ろし型で描かれます。画面下部は、戦闘と探索に必要な状態をまとめた表示欄です。
| 表示 | 役割 |
|---|---|
| 所持アイテム | 最大8個まで持てる道具と装備 |
| Bボタン欄 | 現在選んでいる武器や道具 |
| Aボタン欄 | 現在選んでいる魔法 |
| ワルキューレの体力 | 0になると死亡する現在体力 |
| 敵の体力 | 戦っている敵の残り体力 |
| 経験値 | 一定量に達するとレベルが上がる |
| 所持金 | 買い物や宿泊に使う資金 |
敵の色は強さを見分ける目安です。同系統なら青、赤、黒の順に強くなるため、序盤は青い敵を中心に狙うと成長しやすくなります。敵に触れると接触ダメージを受け、毒を持つ相手や火の玉を撃つ相手もいます。
操作方法
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 十字ボタン | ワルキューレを上下左右へ動かす | 敵の正面を外し、包囲される前に間合いを取る |
| Aボタン | 選択中の魔法を使う | 回復、遠距離攻撃、透明化、足止めを場面で使い分ける |
| Bボタン | 選択中の武器や道具を使う | 剣で攻撃し、斧で木や特定の岩、見えない壁を壊す |
| SELECT | 道具と魔法の選択へ切り替える | 左右で道具、上下で魔法を選び、戦闘前に準備する |
| START | 一時停止などに使う | 所持品や次の行動を落ち着いて確認する |
店では十字ボタンで商品を選び、レジ前でBボタンを押すと購入できます。品物を売るときは、レジ左側の「$」付近でSELECTを押し、左右で売却品を選んでBボタンを押します。売値は買値の半額です。
キャラクター作成
新しく始めるときは、星座、血液型、色を選びます。星座は初期の最大体力と最大知力を決め、血液型は経験値を得た後の成長ペースに影響します。開始時のレベルは1で、武器はショートソードです。
| 星座 | 最大体力 | 最大知力 |
|---|---|---|
| 牡羊座・獅子座・射手座 | 64 | 32 |
| 牡牛座・乙女座・山羊座 | 48 | 48 |
| 双子座・天秤座・水瓶座 | 32 | 64 |
| 蟹座・蠍座・魚座 | 32~63 | 64~33 |
牡羊座、獅子座、射手座は体力が高く、序盤の接近戦に耐えやすい配分です。双子座、天秤座、水瓶座は知力が高く、薬の術や火の玉を早く覚えられます。蟹座、蠍座、魚座は体力が32~63の範囲で決まり、体力と知力の合計が96になる変動型です。
| 血液型 | 成長の傾向 |
|---|---|
| A型 | 中盤以降も安定して伸びる |
| B型 | 前半の成長が速い |
| AB型 | 初期は速いが途中で鈍化する |
| O型 | 成長ペースに幅がある |
成長と魔法
敵を倒して累計経験値が基準へ達するとレベルが上がり、最大体力と最大知力が増えます。必要経験値は成長の進み方によって変わるため、同じレベルでも選んだ血液型によって到達時期が異なります。剣の威力は最大体力が増えるほど高くなるので、レベル上げは耐久力と攻撃力の両方を補います。
魔法は最大知力が必要値へ達すると覚えます。使用時には現在知力を消費するため、探索用の魔法まで戦闘で使い切らない配分が欠かせません。
| 魔法 | 必要知力 | 消費知力 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 薬の術 | 40 | 20 | 体力を回復する |
| 火の玉 | 60 | 5 | 前方へ火の玉を放つ |
| 透視術 | 80 | 10 | 見えない宝を表示する |
| ガラスの術 | 120 | 15 | 約6秒間透明になり、狙われにくくなる |
| 星笛 | 160 | 32 | 約6秒間、対象となる敵の動きを止める |
| 解毒の術 | 200 | 20 | 毒を消す |
| いなずまの術 | 240 | 50 | 画面内の対象敵を一括攻撃する |
火の玉は消費が少なく、接近前の先制に向いています。ただし、シーザスにはほとんど効きません。敵によっては体力が減った後に効きにくくなるため、使うなら最初の一撃を狙います。星笛とガラスの術は、強敵を無理に倒すよりも、包囲を抜けたい場面で役立ちます。
装備と道具
所持品は8個までです。安価な消耗品を詰め込みすぎると、重要な道具を拾う空きがなくなります。地下へ入る前はランプ、毒地帯では解毒剤、砂漠や氷原ではマントというように、目的地に合わせて持ち替えます。
| 道具 | 価格 | 回数・性質 | 主な用途 |
|---|---|---|---|
| ランプ | 32 | 4回 | 地下を一定時間照らす |
| パワーランプ | 800 | 無制限 | 地下を照らす |
| 回復剤A | 64 | 1回 | 体力を32回復する |
| 回復剤B | 320 | 4回 | 1回ごとに体力を回復する |
| 赤い解毒剤 | 48 | 1回 | 毒を消す |
| 青い解毒剤 | 240 | 4回 | 毒を消す |
| シルバーキー | 160 | 4回 | 鍵が必要な場所を開ける |
| ゴールドキー | 1,600 | 無制限 | 鍵が必要な場所を開ける |
| 斧 | 64 | 40回 | 木、特定の岩、壁を壊す |
| パワー斧 | 1,200 | 無制限 | 斧と同じ対象を壊す |
| マント | 240 | 耐久装備 | 砂漠と氷原の体力減少を防ぐ |
| ヘルメット | 320 | 耐久装備 | 敵から受けるダメージを半減する |
| テント | 800 | 1回 | 知力を最大まで回復する |
| パワーテント | 4,000 | 4回 | 知力を最大まで回復する |
通常のマントとヘルメットは、攻撃を受け続けると壊れます。スーパーマントとスーパーヘルメットは消耗せず、最終決戦にも必要です。剣は最大体力が増えるほど威力も上がります。店ではロングソード、パワーショートソード、パワーロングソードを購入でき、最強のスーパーソードは非売品です。
船は海を渡る道具ですが、フルータジアへ渡ると消えます。その後の海上移動にはマッコウが必要です。サンドラの翼はピラミッドを開き、ティアラはフルータジア城の門番ライオンに使います。海上にあるキララは、体力と知力を最大まで回復します。
敵の特徴
敵は接触攻撃だけでなく、毒、火の玉、突進、盗みを使います。色違いがいる敵は、外見が似ていても体力と攻撃力が異なります。黒い敵を相手にするときは、現在の剣で短時間に倒せるかを見て、長期戦になるなら先に装備とレベルを整えます。
| 敵 | 危険な行動 | 獲得経験値 |
|---|---|---|
| タッタ | 接近して攻撃する | 10・40・60 |
| コアクマン | 接触で毒を与える | 20・60・120 |
| ゾーチキス | 赤と黒は火の玉を撃つ | 80・320・720 |
| デーモン | 高い攻撃力と火の玉 | 160・300・480 |
| シーザス | 重要地点を守る | 80・240・480 |
| フライトドリル | 地上と海上に出現する | 10・40・90 |
| クールナ | 長い舌で毒を与える | 240・450・720 |
| ロボティアン | 火の玉を繰り返し撃つ | 360・960・1,800・2,550 |
| タロス | 接近後に突進する | 1,280・2,400・2,550 |
| ズール | 所持品を盗む | 10 |
| ブラックサンドラ | 砂漠などに現れる | 80・240・480・960 |
| ゾウナ | 分身の術を使う | 2,550 |
ズールは経験値が少ないうえに所持品を盗むため、接近を許す利点がありません。毒を受けるコアクマンやクールナも、解毒手段が乏しいときは優先して避けます。高経験値のロボティアンやタロスは成長源になりますが、短時間で倒せる装備が整うまでは危険が上回ります。
地形と迷宮
毒サボテンに触れると毒状態になり、毒の沼では移動中に体力が減ります。砂漠と氷原でも体力を失うため、長距離を進む前にマントを用意します。落とし穴は地下へ通じ、波止場では船を持っていると海へ出られます。
地下迷宮は暗く、ランプなしでは周囲を把握しにくくなります。毒や火の玉を使う敵に加え、宝箱、ワープ、見えない壁が待っています。見えない壁は斧で壊せます。ペガサスの絵がある場所では、絵の右下でAボタンを押すとワープできます。
通常の地形に紛れたワープゾーンも、Aボタンで作動します。左右に橋が架かるフルータジアの島には、外へ出るための隠しワープがあります。進めなくなったときは、周囲の色が違う地面や絵の近くでAボタンを試し、斧で壊せる壁も探します。
冒険の進み方
はじまりの国では、青い敵を倒して成長し、宿の場所を覚えます。船を守るシーザスは火の玉がほとんど効かないため、剣で倒して船を取り戻します。船を使えばアファ大陸へ渡れます。
アファ大陸では、サンドラの店でマントと回復剤をそろえます。井戸の地下へ入るならランプも必要です。えんえん砂漠の奥にはピラミッドがあり、入口を開くにはサンドラの翼を使います。砂漠にいるブラックサンドラとの戦いにも備えます。
フルータジアへ渡るには、ブラックサンドラを倒した後、北側が見える地点へ向かいます。黒いシーザスを倒し、その右にある木を斧で切ってください。周囲と草の色が違う場所に立ち、昼から夜、夜から朝へ変わるまで待つと虹の橋が現れます。船を持った状態で橋を渡ると、フルータジアへ到着して船を失います。
帰還とゾウナの島への移動にはマッコウを使います。マッコウは岩場に閉じ込められており、薬の術で救出できます。フルータジア城ではティアラを門番ライオンに使い、終盤の道を開きます。
ゾウナとの最終決戦には、サンドラの魂、スーパーソード、スーパーヘルメット、スーパーマントをそろえます。ゾウナは分身の術を使うため、通常装備のまま急いで挑まず、4つの必須品を確認してから島へ向かいます。
経験値と所持金
敵を倒すと経験値を得て、相手によっては所持金も増えます。一般的な得点や残機ボーナスはなく、戦闘の成果は成長と装備購入へ直結します。序盤は少ない経験値でも安全に倒せる青い敵を重ね、強い剣を買った後に高経験値の敵へ移る方が、宿代や回復剤の消費を抑えられます。
買い物では、現在の目的に直結する品を優先します。地下へ向かう前のランプ、砂漠へ向かう前のマント、毒地帯へ向かう前の解毒剤は、強い剣より先に必要となる場面があります。不要な品は半額で売れるので、8個の所持枠を空けたいときにも活用できます。
体力と再開
残機制ではなく、現在体力が0になると死亡してゲームオーバーです。宿では料金を支払って休むと体力、知力、毒などの状態が回復し、18文字のキーワードが表示されます。長い遠征へ出る前や重要品を手に入れた後は、宿へ戻ってキーワードを控えます。
タイトル画面のCONTINUEでキーワードを入力すると再開できます。数字の0と英字のOは形が似ているため、書き写すときに区別してください。再開地点は、最後に立っていた場所そのものではなく、決められた地点です。遠征前には、再び目的地へ向かうための道具までそろえておくと立て直しやすくなります。
攻略の流れ
序盤の狙いは、宿を基点に青い敵を倒し、最大体力と最大知力を伸ばすことです。敵の集団へ正面から入らず、1体だけ近づいたところを剣で攻撃します。接触回数が増える赤や黒の敵は後回しにし、船を守るシーザスへ挑む前に回復剤を用意します。
中盤の狙いは、目的地ごとに8個の所持枠を組み替えることです。井戸やピラミッドならランプと斧、砂漠ならマント、毒地帯なら解毒剤を先に確保します。地下では火の玉を撃つ敵と正面で撃ち合わず、横へずれて接近します。進路が消えた場所では、見えない壁を斧で壊し、絵や色の違う地面の近くでAボタンを試します。
フルータジアへ向かう段階では、黒いシーザスの右側にある木と、色の違う草地を見落とさないことが分岐点です。指定位置では動き回らず、朝までその場で待ちます。虹の橋を渡ると船を失うため、マッコウを救出できるだけの知力も残しておきます。
終盤の狙いは、サンドラの魂と3つのスーパー装備を欠かさず集めることです。ゾウナの島へ移動する前に、スーパーソード、スーパーヘルメット、スーパーマントの所持を見直します。分身に囲まれたら、その場で攻撃を続けず、移動できる方向を確保してから攻撃へ移ります。
攻略まとめ
攻略の判断基準は、現在地よりも次の目的地です。地下、砂漠、毒地帯、海では必要な道具が異なるため、宿と店を基点に装備を入れ替えます。8個の所持枠へ何を残すかが、遠征の成否を左右します。
戦闘では、敵の色と攻撃方法を見て相手を選びます。序盤は青い敵を1体ずつ倒し、装備が整ってから高経験値の敵へ移ります。終盤は力押しよりも、虹の橋の条件、隠しワープ、マッコウの救出、4つの必須品を順番どおり満たすことがゾウナへの最短路です。
