アーケード版『エレベーターアクション』を攻略|エレベーターの乗降と敵弾対策、書類数の変化を解説

エレベーターアクション

『エレベーターアクション』は、1983年にタイトーが発表したアーケード用アクションゲームです。スパイとなって30階建てのビルへ潜入し、赤い扉の部屋から機密書類を集め、地下の車で脱出します。

攻略の軸は、書類を取り逃さず、敵弾の高さとエレベーターの位置を見て進むことです。銃を撃つだけでなく、ジャンプキックや落下するランプで敵を倒す場面もあります。移動に使うエレベーターが、攻撃にも事故の原因にもなるため、乗り降りの判断が展開を左右します。

操作はレバーと2つのボタンで覚えられますが、床の上とカゴの中では使える動きが違います。下層へ進む経路を選びながら、目の前の敵にも対処する忙しさが、このゲームの面白さです。ここでは初代アーケード版を対象に、画面と操作の基本から、書類数の変化、得点・追加人数の条件、脱出までの立ち回りを解説します。

目次

ゲーム概要

ビル1棟の書類をすべて回収し、地下の車で脱出すると1ラウンドクリアです。屋上へロープで潜入する場面から始まり、各階を巡って地下を目指します。脱出後は次のビルへ進みます。

書類を残したまま地下へ到達すると、未回収の赤い扉へ戻されます。途中の部屋を飛ばしても、回収の手間はなくなりません。プレイ人数は1人または2人で、2人の場合は交互に遊びます。

画面の見方

ビルを横から見る画面で、主人公の下降に合わせて縦にスクロールします。茶系の服を着た明るい髪の人物が主人公、黒い服と帽子の人物が敵です。主人公の向いている左右方向へ弾が飛びます。

赤い扉は書類の回収先、エレベーターとエスカレーターは階を移る設備です。敵の位置に加え、通路を横切る弾と、足場のない昇降路を見ておきます。各階右側の赤い札にある数字は現在の階数で、地下は「B1」と表示されます。

1人プレイでは、上部左の「PLAYER-1」が現在の得点、中央付近の「HI-SCORE」が最高得点です。左下の人物アイコンは予備人数を示し、操作中の1人を含みません。右下の「CREDIT」はクレジット数です。

操作方法

基本操作は4方向レバーと、発射・ジャンプの2ボタンです。上下入力の役割は、通常の床、エレベーター、エスカレーターで変わります。

スクロールできます
操作内容攻略での使い方
床上で左右左右へ歩く赤い扉や乗降位置へ移動する
床上で下/上しゃがむ/立ち上がる高い位置の弾をかわす
発射ボタン向いている方向へ射撃姿勢を選び、同じ階の敵を狙う
ジャンプボタンジャンプし、近くの敵をキック着地点を見て弾や隙間に対処する
カゴ内で上下エレベーターを昇降させる降りたい階へ高さを合わせる
エスカレーターの乗り位置で上下隣の階へ移動する近くの回収先へ向かう
赤い扉の前で停止マットの位置で扉側を向いて立ち止まると入室書類の回収を済ませる

射撃は立った状態、しゃがみ、空中で行えます。しゃがんだまま左右へ向きを変えられますが、その姿勢では歩けません。弾の所持数に制限はなく、同時に存在できる自分の弾は3発です。

発射ボタンを押しっぱなしにしても、自動では連射しません。続けて撃つときは、いったん離して押し直します。ジャンプも押し始めで行うため、次のジャンプには押し直しが必要です。

エレベーターのカゴ内ではしゃがめず、屋根の上に乗っている間は昇降を操作できません。床上での弾避けを、そのまま乗車中にも使おうとしないようにします。

敵の動きと弾の高さ

敵は通常の扉から現れ、通路を移動し、銃で攻撃します。前方の敵を狙うときも、背後の扉から出てくる敵に気を配ります。

敵には立ち撃ちだけでなく、しゃがみ撃ちや伏せ撃ちもあります。高い位置の弾なら床上でしゃがんでかわしますが、低い弾には別の対応が必要です。ラウンドが進んだ場面では、敵の姿勢を見てから回避や射撃を選びます。

書類数とビルの進行

赤い扉の数は、ラウンドと難易度設定で変わります。最も低い難易度では、次のように増えます。「下層」は1~6階で、表の下層分は全体の数に含まれます。

ラウンド全体の赤い扉うち下層
15か所0か所
26か所1か所
37か所2か所
48か所2か所
59か所2か所
610か所2か所
710か所3か所
810か所4か所
9以降10か所5か所

後のラウンドでは、総数が変わらなくても下層で回収する書類が増えます。地下付近には複数の昇降路があり、車へ近づくだけでなく、残った部屋へ渡る経路も考えなければなりません。

難易度設定は4段階あり、低い順に初回の書類数は5・6・7・8か所です。上表は最も低い設定の目安として使い、実際の画面にある赤い扉を探します。

ビルの壁色は4種類で繰り返します。ただし、同じ色へ戻っても書類数や敵の行動まで最初に戻るわけではありません。壁色だけで、次に進む難しさを判断しないようにします。

スコア仕様

敵の倒し方で得点が変わり、書類回収とラウンドクリアでも加点されます。銃撃とキックは、通常時と暗い状態で得点が異なります。

スクロールできます
行動条件得点
敵を銃で倒す通常時/暗い状態100点/150点
敵をキックで倒す通常時/暗い状態150点/200点
落下するランプで倒すランプを敵に当てる300点
エレベーターで押しつぶす自分がカゴに乗って操作する300点
機密書類を回収する未回収の部屋に入る500点
ラウンドクリア全書類を回収して脱出する1,000~10,000点

ランプを撃ち落とすと、一時的にビル内が停電します。停電中など、暗い状態での加点を狙うときも、敵弾の高さと次の足場を見て動きます。

エレベーターによる得点は、自分がカゴに乗って敵を押しつぶした場合のものです。敵が無人のエレベーターで自滅しても、一律に加点されるわけではありません。書類も同じ部屋へ出入りするたびに得点になるものではありません。

クリアボーナスは1ラウンド目の1,000点から、1ラウンド進むごとに1,000点ずつ増えます。上限は10,000点で、10・11ラウンド目はいずれも10,000点です。難易度設定を上げても、初回のクリアボーナスは変わりません。

書類と脱出による得点は、先へ進む目的と一致しています。キックやランプでの加点は、回収経路上で狙える場面に絞ると、敵を待ち続けずに得点を積み重ねられます。

残機と追加人数

開始時の総人数は、設定によって3・4・5・6人のいずれかです。3人設定なら操作中の1人と予備2人で始まります。予備の表示がなくなっても、操作中の1人が残っていればプレイは続きます。

敵弾に当たる、昇降路へ転落する、エレベーターと床や天井に挟まれるとミスです。残った人数を使い切るとゲームオーバーになります。

得点で1人増えるエクステンドの条件は、10,000・15,000・20,000・25,000点のいずれかに設定されます。設定得点に初めて到達するか、超えたときに1人追加されます。獲得は各プレイヤーにつき1ゲームで1回です。

たとえば10,000点設定なら、9,950点から100点を得て10,050点になっても対象です。その後20,000点へ到達しても、もう一度増えるわけではありません。

長居による変化

同じラウンドで時間を使いすぎるとBGMが変わり、敵の攻撃が厳しくなります。エレベーターの昇降操作にも制限がかかるため、長く待ち続けるほど移動が苦しくなります。

時間の経過だけで即座にミスになるわけではありませんが、得点稼ぎを続ける余裕は減ります。BGMの変化を聞いたら、残る書類と地下への経路へ意識を戻します。

攻略の流れ

開始直後は、下へ急ぐ前に赤い扉の位置を見ます。回収先がある階では、近くの敵を退けてからマットへ進み、入室を済ませます。扉の前を通り過ぎただけで先へ降りず、書類を取ってから次の階へ向かう流れを作ります。

通路で撃ち合うときは、まず飛んでくる弾の高さを見ます。高い弾には床上でしゃがんで反撃します。低い弾には、着地点やほかの弾を見て、ジャンプで越えられるかを判断します。敵へ近づいてキックを狙うなら、相手だけでなく、その向こうの足場も確認します。

エレベーターで敵のいる階へ近づくときは、カゴの高さと横から飛んでくる弾を一緒に見ます。通路へ弾が届いている最中に降りず、乗降位置を横切る弾が通過してから移動する判断が基本です。屋根に乗った場合は、思いどおりに昇降させられる前提で次の動きを決めないようにします。

中層から下層へ進むときは、近くのエスカレーターも含めて回収先への道を選びます。昇降路をジャンプで横切るなら、ワイヤーのない場所を選び、向こう側に着地する足場を確かめます。敵弾を避けることだけに集中して、穴へ飛び込まないようにします。

地下が近づいたら、残った赤い扉と、そこへ渡れるエレベーターを先に見ます。後のラウンドほど下層の部屋を巡る比重が増えるため、車だけを見て直行しないことが大切です。回収を終えた後は、余分な敵を追わず脱出へ向かいます。

得点を伸ばす場面では、敵がランプの下に来たときや、移動中のエレベーターで押しつぶせるときに狙いを切り替えます。回収経路から大きく外れてまで待つかどうかは、敵の攻撃と残り人数を見て決めます。時間経過で状況が厳しくなったら、加点よりも次のビルへ進むことを優先します。

攻略まとめ

行動に迷ったら、先に「この階で書類を取るか」「次にどの足場へ移るか」を決め、その経路を妨げる敵へ対処します。目の前の敵を倒すことだけに集中せず、回収と移動をひと続きで考えると、引き返す場面を減らせます。

慣れるまでは、敵を倒す得点よりも、書類を持って脱出する経験を積む方針が向いています。乗降する位置と弾の高さを見られるようになったら、同じ経路の中でキックやランプを使う場面を増やしていきます。

© TAITO CORPORATION

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