アーケード版『イメージファイト』高難度と訓練ステージで知られる縦スクロールSTG

アーケード版『イメージファイト』は、1988年11月に日本のメーカー・アイレムが開発・発売した縦スクロールシューティングゲームです。開発会社もアイレムで、ジャンルはシューティング(縦スクロール型)です。特徴としては、難易度の高い敵配置・弾避け、スピード調整・付随武装(Pods と Force 装置)の装備、シミュレーションステージ(訓練段階)と実戦ステージの二段構成などがあります。また、アーケード版以外にも家庭用ゲーム機やパソコン等への移植が行われています。

開発背景や技術的な挑戦

『イメージファイト』は、アイレムの名作『R-Type』(1987年)の翌年に登場した作品で、その系譜にあるシューティング作品といえます。

ハードウエア面では、アーケードではアイレムのM-72ハードウェアを使用しています。CPUはNEC V30(8MHz)、音声用CPUはZ80/YM2151音源チップなどを備えており、グラフィック描写能力・スクロール性能などシューティングゲームに求められる高度な処理が可能な構成です。

技術的挑戦としては、縦スクロール+多方向からの攻撃を避けるプレイヤー操作性、スピード変更機能やPod(ポッド)という追従・方向変更可能な装備を扱う処理、さらに「シミュレーションステージ」での達成率(撃墜率など)の計算と条件付きでゲーム進行が変わる仕組みなどが挙げられます。これらは当時としては比較的複雑なゲーム設計です。

プレイ体験

プレイヤーは宇宙戦闘機「OF-1」を操作し、まず仮想訓練(Combat Simulation)ステージをクリアして実戦(Real Combat)ステージに進む構成です。訓練ステージでは平均90%の敵撃墜率を求められ、それを下回ると追加の訓練を課されるなど、プレイヤーの腕がかなり厳しく問われます。

武装面では、Pod(ポッド)が最大3つまで装備可能で、赤ポッド・青ポッドなどタイプがあり、位置も左右および背後。さらに「Pod Shot」と呼ばれるポッドを前方に発射して戻ってくる特殊攻撃もあります。スピード切り替えが4段階あり、狭い場所や敵弾の集中する場所での微調整が重要です。

敵の攻撃は厳しく、視界外・画面外からの敵出現・弾の集中など避けるのが難しい場面が多く、チェックポイントも限られているため緊張感があります。慣れと記憶が勝負となるゲーム性です。

初期の評価と現在の再評価

初期においては、日本のアーケードで非常に人気を博しました。例えば、雑誌Game Machineの「テーブル型アーケードユニット」ランキングで、1988年12月に最も成功しているテーブル型アーケード機の一つとされています。ただし、海外ではその難易度の高さや操作のシビアさから好みが分かれる作品であり、プレイヤー側で評価が二分されることもありました。現在では、レトロシューター愛好家の間で「歯ごたえのある名作」として再評価されており、精密な操作・敵の配置・デザインの洗練性などが高く評価されています。

他ジャンル・文化への影響

『イメージファイト』は、その後のシューティングゲームに一定の影響を与えています。特にアイレムの作品群やR-Typeシリーズとの技術・デザイン上のつながりが指摘されており、速度調整や付随装備、スクロールシュートにおける敵パターンの構築など、後続作品においても似た要素がしばしば見られます。また、ゲーム設計として「訓練→実戦」という段階的ステージ構成は、プレイヤーに腕前を試させる時間が設けられており、単なる進行だけでなく達成率や技術がゲーム体験に直結する構造になっています。

リメイクでの進化

アーケード版そのものには完全な新作リメイクはされていませんが、後に複数のプラットフォームへの移植および復刻が行われています。

家庭用ゲーム機・パソコンへの移植プラットフォームには、次のものがあります。

  • ファミコン(NES)
  • PCエンジン
  • X68000
  • FM-Towns
  • PlayStationおよびセガサターン(日本のみ、アーケード版とX-Multiplyの2本収録のコンピレーションとして)
  • Wiiバーチャルコンソール(日本国内)
  • Nintendo SwitchおよびPlayStation 4での復刻版(アーケードアーカイブス等)

これら移植版・復刻版では、オリジナルのゲーム性・操作感をできるだけ忠実に保とうとする努力がされており、画面サイズの調整、難易度調整、現代的な入力方式への対応などが加えられています。

特別な存在である理由

『イメージファイト』が特別とされる理由は、以下の点にあります。

  • 非常にシビアで緻密なプレイが要求される設計。敵の出現・攻撃パターン・弾幕などが手強く、操作ミスが即死に繋がる場面も少なくないため、上達したときの達成感が非常に大きい。
  • 訓練ステージ(Simulation)と実戦ステージの二部構成により、プレイヤー自身が腕前を測る時間が設けられており、単なる進行だけでなく達成率や技術がゲーム体験に直結する構造になっていること。
  • 速度調整や装備(Pods, Force)の組み合わせの自由度。プレイヤーが自分なりのスタイルを模索する余地があり、ただ単にボタンを連打するだけでは勝てない設計。
  • アイレムのシューティング作品の中で、R-Typeとは異なる方向性の挑戦をした作品であること。R-Typeのようなフォースを使った横スクロールタイプとは違い、縦スクロールかつ多方向からの攻撃をかわす操作と、速さの制御が重視されている点がユニーク。
  • 当時のアーケード環境で高難度を好むプレイヤーサイドからの支持が強く、名作・カルトクラシックとして現在でもしばしば言及されること。

まとめ

『イメージファイト』は、1988年にアイレムがM-72ハードウェアを用いて作り上げた、縦スクロールシューティングの佳作です。オリジナルのアーケード版に加えて、ファミコン、PCエンジン、X68000、FM-Towns、PlayStation/セガサターン、Wiiバーチャルコンソール、Switch/PlayStation 4等でも遊べるように移植や復刻がなされています。それぞれの移植版はアーケードの感触を維持しつつも、表示サイズ・入力方法・難易度の調整などが加えられ、時代を越えてプレイヤーに挑戦を提供し続けています。

©1988 アイレムソフトウェアエンジニアリング