AC版『ホッピングマッピー』縦横無尽な跳躍で挑む警官ネズミの冒険

ホッピングマッピー

『ホッピングマッピー』は、1986年にナムコがアーケード向けに発売したホッピング・アクションゲームです。ネズミのおまわりさん・マッピーを操り、庭に持ち出された8個の盗品をニャームコたちより先に回収します。前作の屋敷内から一転し、昼、夕方、夜へ表情を変える庭が舞台です。攻撃ボタンはなく、敵を倒すより往復する列の隙間へ着地する判断が中心です。4方向レバーで格子状の庭を跳び回り、加速ボタンで移動速度を変える操作は簡単ですが、跳躍中の空中反転、縦横に往復するミューキーズの列、同じ盗品を続けて取るペア倍率が判断を悩ませます。通常面の合間には強制スクロールのボーナスラウンドもあり、終盤には敵が密集する難関も現れます。ここでは、画面の見方と操作、盗品と?BOXの得点法則、マジカルアイテム、残機を増やす唯一の方法、終盤まで通用する立ち回りを順に紹介します。

目次

ゲーム概要

いたずら好きのニャームコとミューキーズは、前作で見つかった盗品を屋敷から庭へ移しました。マッピーは新兵器のホッピングに乗り、キツネ、招き猫、ダルマ、雪ダルマを取り返します。

通常ラウンドには4種類の盗品が2個ずつ、合計8個あります。すべて回収すればクリアとなり、?BOXやマジカルアイテムは取らなくても先へ進めます。ROUND 4、8、12、16、20、24、28は風船を集めるボーナスラウンドです。通常24面とボーナス7面の全31面で構成され、ROUND 31を終えるとエンディングへ進みます。ROUND 32や2周目はありません。

2人プレイは交互方式です。各プレイヤーのスコア、残機、到達ラウンドは別々に保たれ、ミスすると相手へ交代します。

画面の見方

スクロールできます
表示位置内容見方
上部左現在のスコアプレイ中は1UPまたは2UPとともに表示されます。
上部中央ハイスコア現在の最高得点を確認できます。
下部左残機とラウンドN LIVES LEFTは操作中の1体を除いた残りストックです。
下部右クレジット投入済みのクレジット数です。
庭の中盗品と敵盗品の近くには取得時の得点や倍率が表示されます。

通常面の庭は縦6マスで、横幅は9、13、16マスの3種類です。9×6の面は基本的に一画面へ収まり、13×6と16×6の面では左右へスクロールします。左端には木、右端には家があり、広い面では画面外にいる敵の往復線も意識して進む必要があります。

残り時間を示す数字やゲージはありません。長居するとHURRY UPが現れ、敵の速度が上がります。さらに時間をかけると無敵のご先祖様がマッピーを追い始めるため、残りの盗品数が実質的な時間の目安になります。

操作方法

マッピー
スクロールできます
操作内容攻略での使い方
4方向レバー跳躍の着地点を上下左右へ1マスずつ移します。自由な斜め移動はできません。敵が往復する縦線と横線を見て、次に空くマスへ着地します。
加速ボタン押している間だけ移動速度が上がります。長い通路の移動やボーナス面で使い、細かな回避では離すと着地点を合わせやすくなります。
逆方向入力跳躍中に進行方向と反対へ入れると、空中で向きを変えて元のマスへ戻ります。敵の列を引きつけてから戻る、着地点へ敵が入ったときに退避する、不要なアイテムを避ける場面で使います。

マッピーは立ち止まらず、常に跳ね続けます。後半では速さだけで抜けようとすると、次の着地点へ別方向のミューキーズが重なりやすくなります。加速と通常速度を切り替え、空中反転を一手として数える感覚が欠かせません。

敵の動き

敵キャラクター
スクロールできます
動きと危険得点と対抗手段
ニャームコ庭を蛇行する決まった経路で進み、15マス跳ぶごとに座って休みます。通常時の接触はミスです。休息中に上から踏むと100点です。赤いハートなら撃破できますが、オレンジのハートは効きません。
ミューキーズ横往復型と縦往復型があり、決められた一直線上を端から端まで往復します。マッピーは追いません。有効なハートを取ると体当たりで撃破できます。倒しても一定時間後に開始位置から戻ります。
ご先祖様HURRY UPの約24秒後に現れ、マッピーを追跡します。無敵で、触れるとミスです。倒す方法はありません。出現前に残った盗品を回収して面を終えます。

ミューキーズはラウンドごとに1~15体登場します。追跡型ではないので、往復する線と折り返しの時機を読めば進路を作れます。ただし、縦列と横列が交差する面では、安全に見える着地点へ別方向の個体が入ってきます。現在の一跳びだけでなく、その次に戻れるマスまで見て動くと囲まれにくくなります。

ニャームコの休息は、速い呼吸8回と遅い呼吸4回が目安です。100点を狙うなら座った直後に上側へ回り込みます。起き上がり際まで粘ると接触しやすいため、退路がない場面では得点より通過を優先した方が安全です。

盗品とペア

アイテム
盗品基礎点最大倍率時
キツネ10点10×6
招き猫20点20×6
ダルマ30点30×6
雪ダルマ40点40×6

同じ盗品の1個目を取ると、もう1個が「おいでおいで」を始めます。その対象を次に取ればペア成立となり、2個目へ倍率が付きます。最初のペアは×2、別種類のペアを続けて完成させると×3、×4、×5へ上がります。

「おいでおいで」中に別種類の盗品を取ると待機状態が解け、連続ペアも途切れます。次にそろえたペアは再び×2からです。したがって、キツネ2個、招き猫2個、ダルマ2個、雪ダルマ2個のように、各組の間へ未完成の別種類を挟まない順番が基本になります。

?BOXの活用

?BOXは、ラウンドごとに決められた種類の盗品を2個取ると1回だけ出現します。ROUND 4n+1ではキツネ、ROUND 4n+2では招き猫、ROUND 4n+3ではダルマが条件です。この2個は続けて取らなくても構いません。ペア倍率をつなぐ条件とは別なので、出現だけを急ぐ場合と高得点を狙う場合で回収順を変えられます。

出現位置は通常面に共通し、左から7マス目、上から3マス目です。未開封の箱へ触れると、8個のマジカルアイテムが縦横へ散開します。取れるのは1個だけで、どれかに触れると残り7個は消えます。何も取らなければ面内に残りますが、その後にミスすると散開中のアイテムと空箱が消え、そのラウンドでは箱を出し直せません。

開封後の空箱は基礎点50点です。ペア倍率が続いている途中で取ると倍率が1段上がり、「おいでおいで」中の盗品も待機を続けます。キツネ×2、招き猫×3、ダルマ×4、空箱×5、雪ダルマ×6とつなげれば、盗品8個と空箱で790点になります。

特殊アイテム

スクロールできます
アイテム効果注意点
青い砂時計ニャームコとミューキーズを数秒止めます。停止中の敵に触れてもミスにならず、マッピーだけが動けます。
ピンクの砂時計ミューキーズだけを止めます。ニャームコは動き続け、接触も危険です。
赤いダイヤ3桁の数字が回り、ボタンで止めた値を得点にします。得点は最大999点です。
黄色いダイヤ2桁の数字が回り、ボタンで止めた値を得点にします。得点は00~99相当です。
赤いハート一定時間、ニャームコとミューキーズを体当たりで倒せます。連続撃破で得点が上がります。
オレンジのハート一定時間、ミューキーズを体当たりで倒せます。ニャームコには効かず、触れるとミスです。
紫のボールミューキーズの動きを一定時間遅くします。ニャームコの速さは変わりません。
青いボール特別な効果はありません。取るとほかの7個も消えるため、避けられるなら別の品を狙います。

後半の高密度面では、青い砂時計と赤いハートが突破口になります。ピンクの砂時計、オレンジのハート、紫のボールはニャームコを止めないため、効果中でも蛇行する経路を横切らないようにします。

面構成

ラウンド通常面の広さ?BOXの条件
4n+19×6キツネ2個
4n+213×6招き猫2個
4n+316×6ダルマ2個
4nボーナス?BOXなし

庭の背景は4面単位で昼、夕方、夜へ変化します。ROUND 1~4は昼、5~8は夕方、9~12は夜です。13~20は昼、21~24は夕方、25~28は夜へ戻り、29~31は昼になります。

敵数は面の広さに比例して増えるわけではありません。ROUND 15は6体が横一列、ROUND 18は縦横が交差する形、ROUND 19は14体が広く配置されます。ROUND 23と25は最大の15体、ROUND 29も15体で縦列と横列が重なります。ROUND 31は12体で、前半6体と後半6体の列を空中反転で抜けながら8個を集める最終面です。巨大なボスは登場しません。

時間切迫

ラウンド開始から約48秒たった時点で盗品が残り2個以下なら、HURRY UPが表示されてニャームコとミューキーズが速くなります。3個以上残っている場合はすぐに始まらず、その後に残り2個以下になると数秒以内に表示されます。ただし、3個以上を残したままでも開始から約1分40秒で必ず発生します。

HURRY UPから約24秒後には、ご先祖様が地上へ現れます。ご先祖様は一直線を往復せず、マッピーを追跡します。?BOXや得点順にこだわって長居するほど逃げ道が狭くなるため、HURRY UP後は未完成の倍率を捨てても残りの盗品回収を急ぎます。

スコア仕様

盗品はペアを途切れさせずに取るほど高得点になり、空箱を間に入れると×6まで伸ばせます。ハートの効果中は、敵を続けて倒すたびに1体あたりの得点が上がります。

連続撃破数得点累計
1体目10点10点
2体目20点30点
3体目40点70点
4体目80点150点
5体目160点310点
6体目320点630点
7体目640点1270点
8体目以降1体765点以後765点ずつ加算

ニャームコとミューキーズは同じ連続撃破数へ加わります。ただし、休息中のニャームコを踏んだ場合は100点のままで、ハート中でも連続撃破の得点にはなりません。倒した敵はいずれ戻るため、効果が切れる前に敵の開始位置へ入り込まないことも大切です。

スコアは6桁で表示されます。ゲームオーバー時に上位5位へ入ると、7文字のネームを登録できます。

残機とミス

初期残機は運営設定により1、2、3、5から選ばれ、標準は3です。ニャームコ、ミューキーズ、ご先祖様へ危険な状態で触れるとミスになり、残りストックを1つ失って同じラウンドから再開します。連続ペアの倍率はリセットされ、散開中のマジカルアイテムと空箱も消えます。

ストックをすべて失うと、コンティニューが許可された設定では到達ラウンドを引き継げます。ただし、スコアは0へ戻り、残機も設定数から再出発します。

規定スコアによるエクステンドはありません。残機を増やせるのはROUND 3だけです。この面で?BOXを開けると通常の8個ではなく、M、A、P、P、Yの5文字が庭へ飛び出します。5文字すべてを取れば残機が1つ増えます。一度しか訪れない機会なので、青いボールを避ける感覚で不要な文字を見送るのではなく、5文字の動きを追って全部回収します。

ボーナス面

ボーナスラウンドは画面が右から左へ強制スクロールし、赤風船とニャームコ風船を集めます。BGMが終わるか、マッピーが左右どちらかの画面外へ出ると終了します。取り逃しても残機は減りません。

赤風船の取得数1個あたりの得点
1~8個目11点
9~16個目22点
17~24個目33点
25~32個目55点
33~40個目111点
41個目以降222点
ニャームコ風船500点

赤風船は約60個前後現れ、最初の16個は位置が決まっています。17個目以降は、それまでの取り方によって後続の位置が変わり、すべての風船を回収できる構成ではありません。加速ボタンを基本的に押し続け、取り逃した1個へ戻るより次の風船群へ進む方が取得数を伸ばせます。

ROUND 12は風船が散らばり、ROUND 20は上段と下段に分かれます。進路を何度も変えると後半の高得点帯へ届きにくくなります。ROUND 28では最初の16個をすべて取ることが難しいため、上半分を中心に進むと流れを保ちやすくなります。

攻略の流れ

序盤の狙いは、ROUND 1で加速を抑えながら着地点と空中反転の距離を覚えることです。ROUND 2から横スクロールが始まるので、見えている敵だけを避けず、往復線の先から戻ってくる個体も待ちます。盗品は同じ種類を2個続けて取り、キツネ×2から招き猫×3、ダルマ×4、雪ダルマ×5へつなげます。ROUND 3ではダルマ2個で?BOXを出し、M-A-P-P-Yの5文字回収を最優先にします。

中盤の狙いは、縦列と横列が交差する場所へ一度に入らないことです。敵列が通過した直後に1マス進み、次の着地点へ別方向の個体が来たら空中反転で元のマスへ戻ります。ROUND 11は最上段へ逃げる余地を使い、ROUND 15と17の一列配置では列を正面から抜こうとせず、折り返し前後に生まれる間隔を待ちます。?BOXの出現対象を先に2個取っても、ペア倍率の順番が崩れる場合は、得点より生存を優先します。

後半の狙いは、敵を倒すことより通路を作ることです。ROUND 19、23、25、29の高密度面では、青い砂時計や赤いハートを取れたら、効果中に盗品の多い側へ移動します。撃破得点を追って開始位置付近へ居続けると、復帰した敵と挟まれます。オレンジのハート中もニャームコは危険なので、光るミューキーズだけを見て蛇行経路へ飛び込まないようにします。

終盤では、HURRY UPが出る前に残り2個の位置と帰路を決めます。表示後もペアや空箱へ寄り道すると、ご先祖様が現れるまでの約24秒を使い切ってしまいます。ROUND 31は前半6体と後半6体の列を、加速だけで突っ切らず空中反転で一列ずつ抜けます。最後の8個を回収すれば、そのままエンディングです。

攻略まとめ

生存の基準は、現在の着地点だけでなく、次に戻れるマスが空いているかどうかです。敵が一直線を往復する性質を利用し、列が通り過ぎた直後に進みます。危険を感じたら加速を離し、空中反転で一手戻る方が無理な前進より安定します。

得点を狙うときは、同種類の2個を続けて回収し、未完成の別種類を挟まないことが基本です。?BOXの空箱を×5へ組み込み、最後の雪ダルマを×6にできれば通常面の回収得点を伸ばせます。ただし、HURRY UP後は倍率より面クリアを優先します。

ROUND 3のM-A-P-P-Yは唯一のエクステンドです。ここで残機を増やし、ボーナス面では加速を保って後半の高得点風船へつなぎます。この2点を外さず、後半はアイテムを通路確保に使うことがROUND 31到達への近道です。

エンディング

ROUND 31の盗品8個を回収すると、クリアを祝うメッセージと『ホッピングマッピー』の名が表示されます。高速版のメインテーマとホッピング音が流れたあと、ハイスコア判定へ進みます。周回へは移らず、これで全31ラウンドが完結します。

© 1983, 1986 NAMCO ALL RIGHTS RESERVED

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次