アーケード版『スペースインベーダーパートII』は、1979年にタイトーから発売された固定画面シューティングゲームです。前作『スペースインベーダー』の大ヒットを受けて、その基本的なシステムを踏襲しつつ、新たな要素や演出が加えられた続編にあたります。開発も前作と同じく西角友宏氏が担当し、基板の在庫を活用しつつ、プレイヤーを飽きさせない新鮮なプレイ体験を提供することを目指して制作されました。本作は、前作を極めたプレイヤーへの新たな挑戦状として、難易度の向上や、インベーダーの分裂といったユニークなフィーチャーを特徴としています。
開発背景や技術的な挑戦
『スペースインベーダーパートII』の開発は、前作の爆発的な人気という状況下で行われました。当時のタイトーは、新基板の研究が進まない中で、既に大量に在庫となっていた旧基板を有効活用する必要がありました。そのため、本作は前作と同じ基板を使用しながらも、新鮮なゲーム体験を提供することが求められるという、技術的な制約と商業的な要請が入り混じる中で開発されました。
開発者にとっての最大の挑戦は、前作とほぼ同じハードウェアで、いかにして目新しい要素を盛り込むかという点でした。その結果として実装されたのが、インベーダーの分裂という新要素です。これは、ゲームの難易度を上げ、より戦略的なプレイを要求するものであり、旧基板の限界に挑むような形で実現されました。この分裂演出は、本作で最も見せたかったフィーチャーの一つであり、成功した続編の好例と言えます。
プレイ体験
本作の基本的なゲームサイクルは、前作と同様に、プレイヤーが操作する砲台を左右に動かし、上部から迫りくるインベーダー群をビームで撃退するというものです。しかし、『パートII』では、いくつかの変更点により、前作をやり込んだプレイヤーにも新鮮な緊張感をもたらしました。最も大きな違いは、インベーダーが時に分裂して増殖する分裂フィーチャーの追加です。これにより、画面上の敵の数が増え、残りのインベーダーを素早く処理することがより重要になりました。また、UFOが画面上を通過する際に、追加のインベーダーや増援を出してくることもあり、プレイヤーは常に予測不可能な事態に対応する必要がありました。さらに、特定の条件を満たすことで見られるレインボーと呼ばれる演出や、一定の弾数で面をクリアすると残機が増えるといった裏技的な要素が、当時のプレイヤーの間で話題となり、攻略のモチベーションを高めました。これらの隠された要素を試行錯誤しながら見つけ出し、高度なテクニックを身につけることが、本作のプレイ体験の大きな魅力となっていました。
初期の評価と現在の再評価
『スペースインベーダーパートII』は、発売当時、前作の熱狂的なブームの最中に登場しました。ゲームセンターでは既に多くの前作が稼働していましたが、本作はシステムが洗練され、難易度が上がったことで、腕に自信のあるプレイヤーから高い評価を受けました。特に、新たな敵の挙動や、より戦略的な遊び方ができるようになった点が好意的に受け入れられました。コピーゲームが多数存在した当時において、メーカーによる正統な続編として、その完成度を多くのプレイヤーが認めました。
現在の再評価においては、本作は単なるマイナーチェンジ版としてではなく、『スペースインベーダー』という現象を継続させ、進化させた作品として認識されています。限られたハードウェア資源の中で、インベーダーの分裂という視覚的にもインパクトのある新要素を実装したことは、当時の開発技術の粋を示すものとして評価されています。また、前作に比べて情報量が豊富で、遊びの幅が広がった点も、コアなレトロゲームファンから支持されています。
他ジャンル・文化への影響
『スペースインベーダーパートII』は、前作ほどの社会現象にはならなかったものの、ビデオゲーム業界および法律的な側面に独自の影響を与えました。特に、本作が巻き込まれた著作権に関する裁判は、日本の法文化において重要な意味を持っています。
当時のビデオゲームのプログラムの著作物性が争われた裁判において、『パートII』は複製されたゲーム基板の製造・販売を差し止める根拠の一つとなり、最終的にプログラムが著作物として認められるための土台作りに寄与しました。この裁判を通じて、プログラムの著作物性という概念が明確化され、その後の日本のゲーム産業における知的財産保護のあり方に大きな影響を与えました。
文化的な側面では、前作が築いたインベーダーブームを支え続ける役割を果たしました。続編の存在は、ゲームセンターという場所の定着をさらに促し、後のビデオゲーム文化の隆盛に間接的ながら貢献しています。
リメイクでの進化
『スペースインベーダーパートII』は、前作『スペースインベーダー』が数多くのプラットフォームでリメイク・移植されているのに対し、単体での大規模なリメイクは比較的少ないです。しかし、シリーズ全体を網羅するようなオムニバス作品や、後の派生作品の中には、本作の要素が取り入れられているものがあります。
特に、インベーダーの分裂や増援といったフィーチャーは、シリーズの基本要素として後の作品に組み込まれ、ゲームプレイのバリエーションを豊かにするために活用されています。現代のリメイク作品では、オリジナル版ではモノクロだった映像がフルカラーになり、より滑らかなアニメーションやエフェクトが追加されていますが、本作が確立した高難易度なチャレンジ要素の精神は、多くの作品で受け継がれています。
オリジナル版の基板の制約から生まれた独特のサウンドや挙動も、リメイク版ではオリジナルモードとして再現されることがあり、ファンは現代の技術で当時の体験を追体験できるようになっています。
特別な存在である理由
『スペースインベーダーパートII』が特別な存在である理由は、単なる続編という枠を超えて、ブームの深化と技術的な挑戦の象徴であるからです。前作が火をつけた社会現象を、より洗練されたゲーム性で持続させ、多くのプレイヤーをゲームセンターに繋ぎ止めました。
さらに、本作は同じ基板という制約の中で、インベーダーの分裂という視覚的かつ戦略的な新要素を開発者が実現した、創意工夫の結晶でもあります。前作を極めたプレイヤーへの敬意と、さらに奥深いゲーム体験を提供しようとする開発者の情熱が、この作品には詰まっています。
また、本作を巡る著作権訴訟は、ビデオゲームが単なる遊びではなく著作物として法的に認められるための重要な一歩となりました。このように、ゲーム性、技術、そして法的な側面において、時代の転換点に立ち会った作品として、ビデオゲーム史に確固たる地位を築いています。
まとめ
アーケード版『スペースインベーダーパートII』は、歴史的な大ヒット作の直系続編として、前作の基盤の上に新たな深みを加えた名作です。限られたハードウェアの中で、インベーダーの分裂や増援といった、より難易度の高いフィーチャーを導入し、熟練したプレイヤーに新鮮な刺激を与えました。また、レインボーなどの隠し要素は、攻略の奥深さを増し、当時のプレイヤーコミュニティを活発化させました。
本作は、当時のビデオゲームブームをさらに盛り上げる役割を果たしただけでなく、著作権法におけるプログラムの扱いという点で、後のゲーム業界に重要な影響を及ぼしました。単なる焼き直しに終わらず、既存の枠組みの中で最大限の進化を遂げた『スペースインベーダーパートII』は、今もなお、クリエイティブな開発姿勢を示す作品として語り継がれています。この挑戦的な精神こそが、本作を特別なものにしていると言えるでしょう。
攻略
『スペースインベーダーパート2』は1979年にタイトーが発売したアーケード向けシューティングです。前作の大ヒット後に登場し、点滅するUFOやインベーダー補充など、新要素を多数盛り込みました。当時は初代ほどの社会現象に至りませんでしたが、ゲーム自体の完成度は高く、現代でも遊び応えのある作品です。前作のシンプルさに追加の駆け引きが加わり、攻略の奥深さが増した続編として根強い人気があります。
基本ルール
本作の目的は、画面上部から迫る55体のインベーダーを全滅させることです。自機は左右へ移動し、ビームを1発ずつ撃って敵を倒します。撃った弾が着弾するまで次の弾を撃てないため、射撃のテンポが攻略に大きく影響します。敵弾に当たると残機が減り、全滅するとゲームオーバーです。インベーダーが画面最下段に到達すると占領となり、残機があってもその時点で終了します。トーチカは自機を守る壁として有効ですが、敵弾や自機の弾でも破壊されていきます。面が進むほどインベーダーの開始位置が下がり、侵略までの時間が短くなるため難度が上昇します。
新要素

パート2では複数の新仕様が導入されています。まず、点滅するUFOが初登場します。姿が消えている間は完全に当たり判定が消え、撃ってもかすりもしません。討ち取れば500点となるため、スコアアタックでは重要な得点源です。
3面以降はUFOが通過しながらインベーダーを補充するため、上段を素早く処理しないと戦線が乱れやすくなります。

カニ型インベーダーは撃つと分裂することがあり、無計画に撃つと敵数が増えて難度が跳ね上がります。

さらに、初代でバグとして発見されたレインボーはパート2では仕様として組み込まれ、成功すると500点が加算されます。

面クリア後にはコーヒーブレイク演出が追加され、ゲームに少しの息継ぎ時間が設けられています。
操作方法
操作方法は、自機を左右へ動かしながら1発ずつビームを撃ってインベーダーを迎撃する仕組みです。自機の移動は左右のみで、ジャンプや後退といった操作は存在しません。レバーを倒すとその方向へ動き、発射ボタンを押すと弾が1発だけ発射されます。弾が着弾するまで次の弾は撃てないため、連射よりもリズムを整えて撃つことが大切です。攻撃のタイミングが遅れると敵弾を避ける余裕がなくなるため、レバー操作と発射の流れを常に一定に保つ意識が必要です。トーチカの下に入れば敵弾を防げますが、攻撃のために外へ出る判断も求められます。動きすぎると敵の射線に飛び込みやすくなるため、必要最小限の移動で敵の隊列を見極めながら射撃することが攻略につながります。
ゲーム画面

画面上部にはスコアが表示され、左側が1Pのスコア、右側が2Pのスコアが割り当てられています。中央にはハイスコアが表示されており、この画像では5000点が記録されています。
画面中央にはインベーダーの隊列が配置されています。上段からイカ、カニ、タコと種類ごとに色分けされており、敵の種類と得点を視覚的に判断できます。隊列は横移動を繰り返しながら徐々に下へ降りてくるため、プレイヤーはこの位置関係を常に意識しながら戦います。各キャラクターの色がはっきりしているため、動きが速くなっても視認しやすい構造になっています。
インベーダーの下にはトーチカが並び、自機を守る壁として機能します。トーチカには面数を示す数字が表示され、この画像ではすべてに1と記されています。これは現在の面が1面であることを示しています。トーチカは敵弾や自機の弾を受けると削れていくため、プレイを重ねるごとに防御力が変化します。
画面下部には自機と残機が表示されています。左下にある青いシルエットが自機で、その右側に並ぶアイコンが残機です。この画面では残機が2つ残っている状態です。残機はミスすると減り、ゼロになるとゲームオーバーになります。最下右端にはクレジットが表示され、現在の投入クレジット数を確認できます。
侵略者と得点

インベーダーは種類によって得点が異なります。下段からタコ、カニ、イカの順に並び、イカが最も高得点です。UFOは通常UFOと点滅UFOが存在し、点滅UFOは確定で500点となります。通常UFOはミステリーボーナスで、スコアに幅があります。
得点表
| 種別 | 得点 |
|---|---|
| タコ | 10点 |
| カニ | 20点 |
| イカ | 30点 |
| 点滅UFO | 500点 |
| 通常UFO | ミステリー |
インベーダーは数が減ると移動速度が上がり、終盤ほど処理が難しくなります。下段のタコから順に撃破し、速度上昇を抑えることが安定攻略につながります。
攻略法
攻略の基本は、低得点の敵から順番に撃って隊列の速度を抑えることです。自機は1発ずつしか撃てないため、無駄撃ちがそのまま被弾の原因になります。特に終盤では敵の動きが高速化し、射撃の判断を誤ると一気に追い詰められます。トーチカは序盤では安全地帯として役立ちますが、破壊が進むと射線の邪魔になるため、壁が崩れたら攻撃主体の立ち回りに切り替える必要があります。点滅UFOは消えている間は全く当たらないため、出現と点滅のタイミングを観察して、姿が見える瞬間を狙って撃つことが大切です。分裂インベーダーは特に注意が必要で、余計な敵を生むと攻撃密度が増え、避ける余裕がなくなります。隊列中央を削ると動きが乱れやすくなるため、下段→側面→中央の順で整理しながら撃つことが効果的です。
面別の注意

序盤の1〜3面は敵の開始位置が高く、トーチカも残りやすいため比較的余裕があります。この段階で点滅UFOの挙動やレインボーの条件を覚えておくと後半が楽になります。

4〜7面になると開始位置が低く、占領までの猶予が一気に短くなります。3面以降はUFOによる補充が始まるため、上段の撃ち漏らしが面の長期化につながります。後半は敵の速度が大幅に上がり、初代よりも危険な状況が増えます。速度が極端に上がった状態では無理に横から撃ち抜こうとせず、危険な列だけを優先して削り、敵弾の通るラインを狭める戦い方が生存率を高めます。最下段での接近戦は名古屋撃ちのような戦法も有効ですが、補充のせいで隊列が整いにくいため、初代よりも成功率が安定しません。面ごとのリズムを理解し、攻めと守りの切り替えをこまめに行うことが重要です。
スコア攻略
ハイスコアを狙うには、点滅UFOとレインボーの2要素を確実に処理することが欠かせません。点滅UFOは500点の固定得点で、撃ち漏らすと大きな損失になるため、敵弾が少ない時間帯に狙うのが理想です。出現タイミングを覚えると、弾の調整がしやすくなります。レインボーは最下段の敵を1体だけ残し、画面下まで接近したときに発生する現象で、成功時に500点が加算されます。ただし、敵速度が非常に速くなっているため、得点より生存を優先したい場面も多く、無理に狙うとミスにつながります。無駄弾を撃たず、弾数を55発でそろえると残機が増えるという高難度のテクニックもありますが、完全なコントロールが必要で実践難度は高いです。補充インベーダーを利用して得点機会を増やす方法もありますが、危険度も増すため、状況判断が鍵となります。長時間プレイでは、敵の残数と速度を常に管理し、弾のリズムを崩さずに淡々と撃ち続ける集中力が求められます。
裏技


レインボーは初代ではバグとして有名でしたが、パート2では仕様として正式に採用され、成功時に500点が加算されます。最下段の敵を1体残す必要があるため、敵弾が多い終盤では狙うタイミングを誤るとそのまま侵略されやすく、扱いには注意が必要です。
点滅UFOは姿が消えているときは完全に無敵で、弾を撃っても当たりません。この特徴を理解していないと無駄弾を連発し、次弾が撃てず被弾しやすくなります。名古屋撃ちは敵が自機へ極端に近づいた位置で撃つことで、敵弾が当たりにくくなる現象です。初代ほど安定しませんが、パート2でも一定の効果があります。ただし、補充インベーダーによって列が乱れやすいため、成功させるには周囲の状況を細かく観察する必要があります。
©1979 TAITO
