『スペースインベーダー』は、1978年にタイトーから登場したアーケード用の固定画面シューティングです。この記事では、カラー表示版を中心に、画面下のビーム砲でインベーダーを撃ち落としていく基本ルール、得点、敵の動き、防御壁、面進行、レインボー現象までを扱います。敵は5段×11列の55体で構成され、数が減るほど移動が速くなり、最後の1体では一気に緊張感が高まります。弾は1発ずつしか撃てず、UFOのミステリーポイントや1500点でのビーム砲追加を狙うには、撃つタイミングと画面全体を見る力が欠かせません。
ゲーム概要
『スペースインベーダー』は、画面上部のインベーダー編隊をすべて撃破していく固定画面シューティングです。プレイヤーは画面下部のビーム砲を左右に動かし、中央の発射ボタンで弾を撃ちます。敵は左右に進み、画面端に到達すると一段下がって反対方向へ進みます。
1面は55体のインベーダーで構成されています。全滅させると次の編隊が現れ、固定の最終面はありません。ビーム砲がすべて破壊されるか、インベーダーが画面下部まで到達して基地を占領するとゲームオーバーになります。
| ゲーム形式 | 固定画面シューティング |
|---|---|
| 1面の敵数 | 5段×11列、合計55体 |
| クリア条件 | インベーダー編隊を全滅させる |
| 進行方式 | 次の編隊へ進み続けるループ型 |
| 終了条件 | ビーム砲全滅、または基地占領 |
画面の見方

画面上部には1Pスコア、ハイスコア、2Pスコアが並びます。プレイエリアにはインベーダーの編隊が横一列に動き、画面下にはプレイヤーのビーム砲と4個の防御壁が配置されています。さらに、一定の場面で画面上部をUFOが横切ります。
カラー表示版では、スコア、UFO、敵、防御壁、ビーム砲、地面ラインなどが色分けされます。キャラクターごとに色が固定されているというより、画面上の位置によって色が付くため、同じ敵でも場所によって見え方が変わります。この色分けが、後述するレインボー現象にも関係します。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| ビーム砲 | プレイヤーが操作する自機 |
| インベーダー | 撃破対象となる敵編隊 |
| UFO | 画面上部を横切るミステリーポイントの標的 |
| 防御壁 | 敵弾を防ぐ盾。弾や接触で削られる |
| CREDIT | 投入クレジット数の表示 |
操作方法
操作は左右移動とショットだけです。ビーム砲は上下には動けません。弾は画面上に1発ずつ進むため、連射で押し切るゲームではなく、敵の移動先を読んで撃つ感覚が必要です。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 左右移動 | ビーム砲を左右に動かす | 敵弾を避け、防御壁の隙間や狙う敵の真下へ移動する |
| 発射ボタン | ビーム砲から弾を撃つ | 敵の移動先を読んで撃ち、UFO出現時は上部も意識する |
| 1Pスタート | 1人プレイ開始 | クレジット投入後にゲームを始める |
| 2Pスタート | 2人交互プレイ開始 | ビーム砲が破壊されるたびに交代して遊ぶ |
敵編隊の動き
インベーダーは5段×11列、合計55体で登場します。編隊は左右に移動し、端まで進むと一段下がって向きを変えます。この下降を繰り返し、画面下部まで到達すると基地を占領された扱いになり、残機が残っていてもゲームオーバーになります。
敵を倒して画面が楽になったはずなのに、残った敵ほど速く動く。この逆転した手触りが、『スペースインベーダー』の怖さです。敵が多い序盤はゆっくり進みますが、数が減るほど横移動が速くなり、最後の1体では最速になります。
| 敵残数 | 体感速度 | 攻略上の注意 |
|---|---|---|
| 多い | ゆっくり | 防御壁を使いながら安全に数を減らす |
| 半数前後 | 速くなり始める | 端に寄った敵の下降に注意する |
| 10体前後 | かなり速い | 折り返しが早くなり、撃つタイミングが難しくなる |
| 最後の1体 | 最速 | 撃ち漏らすと短時間で基地へ近づく |
敵弾と防御壁
敵弾は、ただ漫然と降ってくるだけではありません。敵のいる列から発射され、一部の弾はプレイヤーの横位置を意識したような落ち方をします。ビーム砲の正面付近へ弾が飛んでくる場面もあるため、同じ場所に居続けると危険です。
防御壁は4個配置されています。敵弾を防いでくれる頼れる存在ですが、撃たれるたびに削られていきます。プレイヤーの弾でも削れるため、防御壁の真下から撃ち続けると、かえって自分の安全地帯を壊してしまいます。
| 接触対象 | 防御壁への影響 |
|---|---|
| 敵弾 | 着弾した部分が削れる |
| プレイヤー弾 | 下から撃った部分が削れる |
| インベーダー本体 | 接触した部分が大きく崩れる |
スコア仕様

通常のインベーダーは、配置されている段によって得点が決まります。下段は10点、中段は20点、上段は30点です。1編隊55体をすべて倒した場合、UFOを除いた通常敵だけで990点になります。
| 対象 | 配置 | 得点 | 狙い方 |
|---|---|---|---|
| 下段インベーダー | 下2段 | 10点 | 数が多く、序盤の基本得点源になる |
| 中段インベーダー | 中2段 | 20点 | 編隊を崩しながら安定して狙う |
| 上段インベーダー | 上1段 | 30点 | 高得点だが、狙うほど敵を下げやすい |
| UFO | 画面上部 | 50〜300点 | 余裕がある時に狙うミステリーポイント |

UFOは「MYSTERY」として扱われ、撃破時の得点は50点、100点、150点、300点のいずれかです。完全に予測不能な乱数というより、撃破や通過の流れによって次の得点候補が進んでいくタイプです。
UFOは最大300点が入るため、1編隊の通常敵990点と比べても無視できない得点源です。ただし、自分の弾が画面上に残っている間は次の弾を撃てません。UFOの音や出現に気づいても、すぐ撃てるとは限らないため、弾が戻るタイミングと敵弾の位置を見て狙います。
1500点のビーム砲追加を早めに取るには、1編隊目の通常敵990点だけでは足りません。次の編隊に入るまでのUFO得点、または2面目序盤の撃破点を合わせて到達する流れになります。序盤のUFOを1〜2回取れると、追加ビーム砲までの道のりがかなり短くなります。
残機と1UP
標準的な設定では、ビーム砲は3門から始まります。設定によっては初期ビーム砲数が4門、5門、6門になる場合もあります。ゲーム中は、敵弾に当たるとビーム砲を1門失います。
1500点に到達すると、ビーム砲が1門追加されます。この追加は各プレイヤーにつき1回だけで、1500点ごとに何度も増えるわけではありません。序盤で1UPを取れるかどうかは、その後の粘りに直結します。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 標準初期ビーム砲 | 3門 |
| 設定変更時 | 3〜6門の範囲で変化 |
| 追加条件 | 1500点到達 |
| 追加回数 | 各プレイヤー1回のみ |
面進行と難度
1面の敵を全滅させると、次の編隊が出現します。現代的なステージクリア型のように決まった最終面があるわけではなく、プレイヤーがミスするまで同じ基本ルールで続いていきます。
初回は比較的高い位置から敵編隊が始まりますが、面を進めると開始位置が下がり、迎撃に使える時間が短くなります。敵が低い位置から始まる面では、防御壁の後ろで粘るより、早めに敵数を減らして下降の圧力を弱める方が安定します。
難度を上げているのは、敵の開始位置だけではありません。敵を倒すほど速度が上がり、防御壁は削れ、敵弾も避けづらくなります。画面のルールは同じでも、時間の経過と撃破数によってプレイヤーにかかる圧力が変わっていきます。
2人交互プレイ
2人プレイは同時に戦う形式ではなく、ビーム砲が破壊されるたびに交代する方式です。1Pと2Pでは、スコアだけでなく、敵の残り方、防御壁の削れ方、面の進み具合、残機数も別々に扱われます。
そのため、片方のプレイヤーで防御壁が大きく削れても、もう片方の画面にそのまま引き継がれるわけではありません。交互プレイでありながら、それぞれが自分の戦況を持って進める作りです。
レインボー

このゲームで知られる現象のひとつに「レインボー」があります。これは、最後に10点インベーダーを1体だけ残した状態で、その敵が高速移動すると、移動した跡が画面上に残り、色の帯のように見える現象です。
最後の1体は非常に速く動きます。その速さによって敵の軌跡が残ることがあり、カラー表示では位置ごとの色分けと重なって虹のように見えます。通常のゲームルールとして用意された得点要素ではありませんが、当時のプレイヤーの間では裏技や見せプレイのように語られることがあります。
| 条件 | 内容 |
|---|---|
| 残す敵 | 最後に10点インベーダーを1体だけ残す |
| 状態 | 敵残数1体で最速移動になる |
| 見え方 | 敵の移動跡が色の帯のように残る |
| 扱い | 表示上の副作用として知られる現象 |
攻略の流れ
序盤の狙いは、防御壁を残しながら敵を効率よく減らすことです。敵が多い間は移動が遅いため、焦らずに下段から削っていけます。防御壁の真下で撃ち続けると自分の弾で壁を削ってしまうため、少し横にずれて撃つ場面も作りたいところです。
序盤からUFOを狙う場合は、敵弾と自分の弾の位置をよく見ます。画面上に自分の弾が残っている間は次の弾を撃てないため、UFOが来た瞬間に弾が使えないこともあります。上部ばかり見ていると敵弾に当たりやすいので、UFOは余裕がある時の得点源として扱うのが安定します。
中盤の狙いは、敵の端到達を遅らせることです。左右どちらかの端だけを大きく残すと、編隊が端へ触れるまでの距離が短くなり、下降の回数が増えやすくなります。端の列を早めに削り、中央寄りに敵を残す意識を持つと、急に押し込まれる展開を減らせます。
敵が少なくなってきたら、撃破する順番にも気を配ります。残り数体になると移動が速くなり、1発の撃ち損じが大きく響きます。最後の1体を端で残すと、横移動の距離と下降が重なって危険になります。
最後の1体は、端に逃げられる前に狙いたい相手です。横移動が速いため、敵の現在位置ではなく、次に進む先へ弾を置く感覚で撃つと当てやすくなります。低い位置まで降りてから追いかけると、折り返し後の下降で一気に基地へ近づかれます。
後半の狙いは、生存を優先して確実に1面ずつ進むことです。敵の開始位置が低くなり、防御壁も頼りきれなくなります。得点を欲張ってUFOを追いすぎるより、目の前の敵を減らして下降を止める方が長く続きます。1500点のビーム砲追加を取った後は、無理な稼ぎよりも安全な撃破を重ねる方が結果的にスコアも伸びやすくなります。
名古屋撃ち


名古屋撃ちは『スペースインベーダー』で最も有名なテクニックで、敵弾が当たらない位置を利用して安全に攻撃する方法です。ブーム当時には全国のプレイヤーに広まり、攻略本でも広く紹介されました。現在のバージョンでも通用するケースが多く、高得点を目指すうえで有効です。
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