『ルパン三世』は、1980年にタイトーから登場したアーケード向けの縦画面アクションゲームです。4方向レバーでルパンを動かし、画面上部に並ぶドル袋を手に入れて、下部中央の収納場所まで運びます。銭形警部やガードマン、番犬の動きを読み、通路を抜ける逃走劇が中心です。袋は一度に2個まで持てますが、抱えるほど移動が遅くなります。往復回数を減らすか、逃げやすさを残すかという駆け引きが生まれます。危険なときは、ボタンでMagicを使うと画面内の別地点へ緊急転送できます。ただし、ラウンドごとに使用回数の限りがあるため、使う瞬間の判断も欠かせません。標準設定では8個の袋を収納すると次のラウンドへ進み、残ったBONUSとM.ENERGYも得点になります。時間がたつほど敵の圧力が増すため、急ぎながらも無理をしない判断が欠かせません。ここでは固定画面の見方、操作、敵の増え方、得点と残機、袋を安全に持ち帰るための攻略を説明します。
ゲーム概要
ルパンを迷路状の通路で動かし、上部のドル袋を下部中央へ運ぶ固定画面型のゲームです。標準設定では8個を収納するとラウンドクリアとなり、筐体設定では2個に短縮できます。
ジャンプ、攻撃、射撃はありません。敵を倒すのではなく、追跡と巡回の動きを見ながら進路を選びます。袋を取って収納場所へ戻り、次の袋を目指す流れの繰り返しです。
ラウンドを終えると次のラウンドが始まります。最終ラウンド、ボス、エンディングはなく、残機が尽きるまで続くループ型です。1~2人で遊べ、両者に残機がある間はミスのたびに手番を交代します。
画面の見方
縦長の画面全体が一つの舞台で、スクロールはありません。左右には外壁があり、その内側に通路と足場が配置されています。上部の袋から下部の収納場所まで、敵の位置を一目で見渡せる構成です。
| 表示 | 主な位置 | 役割 |
|---|---|---|
| HI-SCORE | 最上部 | 最高得点を示します。 |
| ドル袋 | 上部 | 取得して収納場所へ運ぶ目標です。 |
| ルパンと敵 | 通路内 | 現在位置と進路の危険を判断します。 |
| PLAYER 1/2 | 中央付近 | 各プレイヤーの得点を示します。 |
| M.ENERGY | 中央付近 | Magicに使えるエネルギーです。 |
| 収納場所 | 下部中央 | 所持中の袋を持ち込む地点です。 |
| 残機 | 下部 | 操作中の1体を除く予備機を示します。 |
| BONUS | 下部 | 時間とともに減るクリア加算です。 |
| CREDIT | 下部 | 投入済みクレジットを示します。 |
Magicを使ったときや袋を収納した後は、ルパンが画面内の別地点へ移ります。画面外へ続く場所はないため、移動直後も同じ舞台にいる敵との位置関係を見直します。
操作方法
操作は4方向レバーと1ボタンだけです。袋の取得と収納に専用ボタンはなく、方向入力と移動位置によって行います。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| レバー上下左右 | 通路に沿ってルパンを移動します。 | 追う敵と巡回する敵の間隔を見て、空いた経路へ入ります。 |
| 袋の近くで上 | ドル袋を取得します。最大2個まで所持できます。 | 敵が近いときは2個目を見送り、移動速度を残します。 |
| 収納場所へ左右から進入 | 所持中の袋を自動で収納します。 | 入口の左右に敵がいない瞬間を選んで持ち込みます。 |
| ボタン | Magicを使い、別地点へ緊急転送します。 | 前後を塞がれて歩いて抜けられない場面に残します。 |
ボタンを使う攻撃やジャンプはありません。Magicは1ラウンド4回まで使え、5回目以降は次のラウンドまで成立しません。移動先は画面内の10候補から順に選ばれ、ルパンを配置できない候補は飛ばします。袋を収納した後の移動にも同じ候補が使われますが、敵から離れた場所が選ばれるとは限りません。
敵の動き
敵は倒せず、触れると捕まって1ミスになります。3種類は動き方が異なるため、同じ避け方を続けるより、どの敵が進路を狭めているかを見る方が有効です。
| 敵 | 主な動き | 避け方 |
|---|---|---|
| 銭形警部 | 通路を使ってルパンを追います。 | 分岐へ入る前に位置を見て、距離が広がる側を選びます。 |
| ガードマン | 分岐のある経路を巡回します。 | 進行方向を見て、ガードマンから離れる通路を選びます。 |
| 番犬 | 主に水平方向を往復します。 | 横通路へ入る前に向きと折り返し位置を見ます。 |
敵の初期数はラウンドに応じて増えます。ラウンド5以降は3種類が各2体となり、合計6体が画面内を動きます。
| ラウンド | 初期の敵構成 | 合計 |
|---|---|---|
| 1 | 銭形警部1体、ガードマン1体、番犬1体 | 3体 |
| 2 | 銭形警部1体、ガードマン1体、番犬2体 | 4体 |
| 3~4 | 銭形警部1体、ガードマン2体、番犬2体 | 5体 |
| 5以降 | 銭形警部2体、ガードマン2体、番犬2体 | 6体 |
ラウンド開始時の敵の動きは、ラウンド12以降が最も厳しい状態です。同じラウンドに長くいることも危険で、開始から約103秒で追跡が厳しい状態へ変わります。約206秒後には未登場の追加敵も含めて最大6体です。標準の8袋設定では6個を収納した後も追跡が厳しくなるため、最後の2個ほど余裕を持った運搬が向いています。
袋とラウンド進行
袋は最大2個まで持てますが、所持数に応じて1回の移動量が減ります。2個をまとめれば往復回数を減らせる反面、袋なしの約3分の2まで移動量が落ちます。
| 所持数 | 移動量の目安 | 向いている状況 |
|---|---|---|
| 0個 | 100% | 上部へ向かう途中や敵から距離を取る場面 |
| 1個 | 約83.3% | 効率と避けやすさを両立したい場面 |
| 2個 | 約66.7% | 収納場所までの経路が空いている場面 |
収納場所へ左右から入ると、持っている袋が1個ずつ得点に変わります。収納後はルパンが別地点へ移り、次の袋へ向かう経路も変化します。ミスで手持ちの袋はフィールドへ戻りますが、すでに収納した数は失われません。
規定数を収納するとラウンドクリアです。次のラウンドでは袋、BONUS、M.ENERGYが初期状態に戻り、Magicも再び4回使えます。ラウンドを重ねると敵の数や動きが変わり、同じ運搬経路でも通りやすさが変化します。
スコア仕様
主な得点源は、袋の収納、クリア時の残りBONUS、残りM.ENERGYの3つです。袋1個の得点はラウンド1~2が100点です。ラウンド3から上がり始め、ラウンド10以降は900点で一定になります。
| ラウンド | 袋1個の得点 |
|---|---|
| 1 | 100点 |
| 2 | 100点 |
| 3 | 200点 |
| 4 | 300点 |
| 5 | 400点 |
| 6 | 500点 |
| 7 | 600点 |
| 8 | 700点 |
| 9 | 800点 |
| 10以降 | 900点 |
2個を一度に収納すると、袋1個分の得点が2回加算されます。まとめて運ぶこと自体に追加倍率はないため、2個持ちは往復回数を減らすための選択です。
BONUSは4000から始まり、最初の約4.3秒を過ぎると約0.55秒ごとに10ずつ減ります。中断せずに約225秒たつと0になりますが、その時点でミスにはなりません。ただし、敵はすでに大きく強化されているため、得点と生存の両面で早いクリアが有利です。
M.ENERGYは2000から始まり、Magicを1回使うたびに500減ります。クリア時に得られる加算も、1回使うごとに500点少なくなります。3,000点に達すると残機が1増えますが、エクステンドは各プレイヤーにつき1ゲーム1回だけです。
残機とミス
開始残機は設定によって3~6から選べ、標準は3です。画面には操作中の1体を除いた予備機が表示されるため、標準設定の開始直後なら2体が並びます。
銭形警部、ガードマン、番犬のいずれかに触れると捕まり、残機が1減ります。残機があれば同じラウンドを続けられ、収納済みの袋数も保たれます。一方、運搬中だった袋はフィールドへ戻るため、2個持ちでのミスは失う時間も大きくなります。
1人プレイは残機が0になるとゲームオーバーです。2人プレイでは得点、残機、ラウンド、BONUS、M.ENERGYが別々に保たれます。両者に残機がある間はミスごとに交代し、片方が0になった後は残った側だけで続行します。両者が0になると終了し、コンティニューはありません。
幕間と特殊演出
ゲーム中の短い演出には、夜の市街、タイトーの看板、ヘリコプターから伸びるロープ、屋上、警察車両などが登場します。ラウンド間の幕間は、クリア回数が1~2回の間は同系統です。3回目には別の演出へ変化し、4回目以降は反復表示が増えます。反復は7回で上限となり、幕間が終わると次のラウンドへ進みます。
BONUSが少なくなると「ルパン三世のテーマ」が流れます。曲が聞こえたら、ラウンド内の経過時間が長くなった合図です。敵の位置を見ながら、空いた経路で袋の収納を進めます。
攻略の流れ
開始直後の狙いは、袋を持っていない最高速度を生かして上部へ向かうことです。ガードマンと番犬の現在位置を見て、両方から離れた通路を選びます。最初から長く待つとBONUSが減り、時間による敵の強化も近づきます。
袋に着いたら、収納場所までの経路と銭形警部の距離で所持数を決めます。進路が空き、追跡する敵が離れているなら2個を持って往復を減らせます。敵が同じ通路へ入りかけているなら1個で戻り、移動の余裕を残した方が抜けやすくなります。
運搬中は、追ってくる銭形警部だけでなく、進行方向から来るガードマンと番犬を先に見ます。前後を挟まれ、分岐にも入れない状態がMagicの使いどころです。転送後は最寄りの敵と収納場所の向きを見て、空いている通路へすぐ動きます。
6個を収納した後は追跡が厳しくなるため、最後の2個は1個ずつ運ぶ判断も有効です。使い切っていなければ、Magicを終盤用に1回以上残すことで、収納場所の手前で包囲から離れる機会を作れます。
敵が増えた高いラウンドでは、2個持ちは収納場所までの経路に敵がいないときだけに絞ります。得点を伸ばすならMagicを節約します。ただし、ミスで運搬をやり直す状況では、500点を残すより脱出の機会を優先します。
攻略まとめ
判断の軸は、袋を取れるかではなく、速度が落ちた状態で収納場所まで戻れるかです。銭形警部との距離があり、巡回路も空いていれば2個を運びます。どちらかが崩れているなら1個で戻る方が、収納済みの袋を着実に増やせます。
Magicは回数制限と得点の負担がある一方、歩いて抜けられない包囲から離れる機会を作れます。使わずにミスするより、前後を塞がれた瞬間に切り替える方が効果的です。転送先の安全は保証されないので、移動直後の一歩だけは周囲を見て決めます。
BONUSが0になっても即座には終わりませんが、長居するほど敵は厳しくなります。まず運搬のやり直しを避けることが生存の軸です。高得点を狙うなら、そのうえで移動時間とMagicの使用回数を減らします。
©1980 TAITO

