『沙羅曼蛇』(さらまんだ)は、1986年にコナミが発売したアーケード用シューティングゲームです。横スクロールと縦スクロールが交互に切り替わり、生体組織、隕石空域、炎の海、機械要塞へと戦場が変化します。自機と同じ攻撃を放つ分身「マルチプル」を従え、全6面の突破と最終ボス撃破後の脱出を目指します。
攻略の軸は、武器をそろえるだけでなく、分身の位置と自機の逃げ道を同時に作ることです。敵へ攻撃を集中させる場面と、地形を避ける場面では、機体の動かし方も変わります。2人同時プレイでは装備を分け合える一方、狭い場所での接触にも気を配らなければなりません。
初めて挑む人が迷いやすい武器の違い、残機の増やし方、ミス後の立て直しから、各面の敵とボスへの対処までを紹介します。終盤の高速脱出は、横棒の切れ目を目印にした移動順で説明します。まずは1周を通すために、攻撃する位置と通過する位置を覚えていきましょう。
ゲーム概要
プレイヤーが操作するのは、1P側が青いビックバイパー、2P側が赤いロードブリティッシュです。1人でも2人同時でも遊べます。道中で敵や障害物をかわし、各面の終点に待つボスへ挑む構成です。
画面は自動的に進むため、自機を止めても敵や地形は近づいてきます。ボス戦だけに備えるのではなく、道中で装備を集めながら、次に通れる空間を確保するのが基本です。最終面にはボス戦の後にも脱出区間があり、その先まで進んで1周の区切りを迎えます。
ストーリー

本作のストーリーは、惑星ラティスがバクテリアン軍の侵略を受け、ラティスの王子であるロードブリティッシュが救援を求めるところから始まります。これに応じて、惑星グラディウスからビックバイパーが出撃し、ラティスを救うために戦いに挑むという展開です。この物語は、後のシリーズ作品『グラディウスII -GOFERの野望-』へと繋がっていきます。
なお、『沙羅曼蛇』の海外版は『Life Force』というタイトルでリリースされており、ステージの背景がより有機的なデザインに変更されるなど、演出面での違いが見られます。また、日本国内でも『Life Force』の名称でアレンジ版が稼働しており、パワーアップシステムが『グラディウス』方式に変更されるなどの差異があります。
画面の見方

横置きの画面のまま、1・3・5面では右へ、2・4・6面では上へ進みます。自機の主武器も進行方向へ発射され、マルチプルを装備していれば、それぞれの位置から攻撃が出ます。
上部には1Pと2Pの得点が別々に並び、中央の「HI」がハイスコアです。残機の数字は、現在操作している1機を除いた予備機数を表します。「2」と表示されていれば、操作中の機体と合わせて3機です。
敵機や砲台は攻撃対象ですが、壁や炎などは通路を狭める障害になります。パワーアップは画面内のアイテムを直接取る方式で、装備を選択するゲージはありません。
操作方法
操作は8方向レバーと、ショット、ミサイルの2ボタンです。装備の変更はアイテム取得で行います。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 8方向レバー | 自機を上下左右と斜めへ移動 | 敵弾を避け、追従するマルチプルの位置を調整 |
| ショットボタン | 通常ショット、レーザー、リップルレーザーを発射 | 前方の敵やボスの弱点を攻撃 |
| ミサイルボタン | 装備中のミサイルを発射 | 側面や地上の敵を攻撃 |
| 両ボタンを同時押し | 主武器とミサイルを併用 | 前方を撃ちながら、地形沿いの砲台も狙う |
通常ショットとリップルレーザーは、ボタンを押し続けても間隔を置いて発射されます。ただし、同時に飛ばせる弾は自機と各マルチプルにつき2発までです。先に撃った弾が残っている間は、連打しても次の弾が出ないことがあります。
パワーアップ

赤い敵や特定の編隊を倒すと、装備を強化するパワーユニットが現れます。取得した種類がその場で反映されるため、欲しい武器かどうかを見てから近づきます。
| 種類 | 効果 | 使い分け |
|---|---|---|
| スピードアップ | 移動速度が1段階上昇 | 大きな回避を助ける一方、狭い通路では細かな操作が必要 |
| ミサイル | 2方向へ分かれ、地形に沿って進む弾を追加 | 主武器が届きにくい側面を攻撃 |
| マルチプル | 自機を追い、同じ武装で攻撃する分身を追加 | 攻撃範囲を広げたり、弱点へ火力を集めたりする |
| レーザー | 前方へ伸びる貫通型の主武器に変更 | 一直線に並ぶ敵やボスの弱点を狙う |
| リップルレーザー | 飛びながら広がる輪状の主武器に変更 | 前方に散らばる敵を捉える |
| フォースフィールド | 機体の特定方向にバリアを装着 | 装着位置を把握し、覆われていない方向からの接触を避ける |
スピードは初期状態を含めて5段階で、最大までの取得回数は4回です。速くするほど、レバーを短く入れたときの移動も大きくなります。地形の隙間を通るときは、敵弾を大きくかわすときよりも入力を小さく刻みます。
レーザーとリップルレーザーは同時装備できず、後から取った方へ切り替わります。レーザーは敵を貫通しますが、あらゆる地形を通り抜けるわけではありません。自機を上下に動かす横スクロール面や、左右に動かす縦スクロール面では、伸びているレーザーの位置も追従します。
ミサイルは横スクロール面で上下へ、縦スクロール面で左右へ分かれます。地形に触れると、その表面に沿って進む武器です。通常の2発は1組で、片方が残っている間は次の組を撃てません。4・6面では奥の地上へ向けた投下弾も加わります。
マルチプルは、2人分を合わせて最大4個です。1Pが3個持っていれば、2Pが持てるのは残り1個になります。フォースフィールドも2人合計4個が上限で、機体全体を球状に覆う装備ではありません。
敵の動き
前方の敵だけを見ていると、壁からの攻撃や撃破直後の追撃を見落とします。特に覚えておきたいのは、次の敵の動きです。
| 敵 | 主な面 | 動きと注意点 |
|---|---|---|
| ベルベルム | 各面 | さまざまな動きの編隊で飛来する小型機。赤い編隊を全滅させるとパワーユニットが出現する |
| ベルベルムII | 2・4・6面 | 縦スクロール面のベルベルムを指す名称。編隊で飛来し、進路上への接触に注意が必要 |
| デスハンド | 1面 | 壁から突然伸びる触手。赤い部分が弱点で、伸びてくる先端や胴体との接触に注意 |
| オクタ | 1面 | 壁面を移動しながら弾を撃つ生物型の移動砲台。地形と敵弾の両方を見て進む |
| スパルグ | 1面 | 生物型の固定砲台。自機を狙う弾を発射するため、狭い場所での撃ち込みに注意 |
| スワァーム | 1面 | アメーバ状の敵。進路上での接触に注意し、地形との間に逃げ道を確保する |
| シャープ・クロッサー | 1面中盤 | 上下の地形から動く巨大な牙状の障害物。破壊できないため、動きに合わせて隙間を通る |
| ウルグ | 1面終盤 | 網目細胞地帯に浮かぶ肉塊状の中型敵。撃ち込むと膨らんで潰れる。高次周では通常弾にも注意 |
| ケピット | 2・5・6面 | 比較的ゆっくり動く戦闘機。ほかの敵と重なる場面では、接触と敵弾に注意 |
| アムカケムドミラ | 2・6面 | 高速で飛来し、いったん停止して弾を撃ってから離脱する。飛来時の接触と停止後の射撃に注意 |
| ファイアーガイスト | 2・5面 | 一列の編隊で現れ、自機の正面に軸を合わせる。撃つと高速の分裂弾を返すため、フォースフィールドに頼らず射線を外す |
| サンダーミュー | 2・5面 | 画面を発光させて視界を妨げる中型敵。発光前に周囲の敵や障害物の位置を確認する |
| フェニックス | 3面 | 前方や炎の海から出現する大小の火の鳥。羽ばたきながら進んでくるため、炎と重なる場面での接触に注意 |
| ファイヤープラネット | 3面 | 炎の海から出現し、自機に向かって突進する火球。出現方向を見て進路を外す |
| ウグ | 4面 | 画面奥のハッチから上昇してくる戦闘機。出現位置付近にとどまると接触しやすい |
| グレムリン | 4面 | 壁面やハッチから現れる移動砲台。壁沿いの移動と、ドーム2331からの出撃に注意 |
| バルガニス | 4面 | 高速ミサイルを連射する固定砲台。ミサイルは撃ち落とせるため、迎撃しながら本体を狙う |
| ドーム2331 | 4面 | 移動砲台のグレムリンを送り出すドーム状のハッチ。出撃する敵が増える前に処理したい |
| ファランクス | 5面 | 耐久力のある中型機。撃破時に複数の誘導ミサイルを放つため、倒した直後も警戒する。ミサイルは破壊可能 |
| ザブII | 5面後半 | 自機を囲む円周上に現れ、出現時の円の中心へ突入する。囲まれた位置から早めに移動する |
| グロブダー | 6面 | 破壊できない対空砲火。撃って消すことはできないため、攻撃を回避しながら進む |
| クリスタムボム | 6面 | 3色に光りながら大量に出現し、突進してくる敵。群れの動きを見て、接触しない進路を確保する |
| ドラム | 6面 | 扇状に最大8方向へ弾を放つ固定砲台。広がる弾の間を抜け、ほかの攻撃との重なりに注意する |
| アイアンメイデン | 6面 | 『グラディウス』の同名敵より小型化された敵。耐久力は通常の小型敵と同程度で、接触する前に撃破したい |
| モアイ | 6面後半 | 跳躍しながら口から輪状のイオンリングを吐く。本体の移動とリングの飛来を同時に見る |
倒した直後にも攻撃が続く敵と、出現時の自機位置を狙う敵では、回避を始める合図が異なります。爆発を見て前進するのではなく、残る弾や敵の突入先を見てから進路を選びます。
全6面の構成
各面で地形と敵の組み合わせが変わります。まずは舞台とボスを対応させると、次に備えるべき攻撃が分かりやすくなります。
| 面・方向 | 舞台と障害物 | ボス |
|---|---|---|
| 1面・横 | 増殖性細胞。触手、牙、再生する細胞壁 | ゴーレム |
| 2面・縦 | 隕石空域。浮遊隕石と敵編隊 | 巡洋艦テトラン |
| 3面・横 | 高密度エネルギー地帯。上下の炎とプロミネンス | イントルーダ |
| 4面・縦 | 地底火山。側壁の火山、地上砲台、ハッチ | 要塞ヴァリス |
| 5面・横 | 小惑星地帯。浮遊岩、中型機、包囲する敵 | 空母デス |
| 6面・縦 | 要塞地帯。都市、ビッグコア、モアイ、高速脱出 | ゼロスフォース |
全6面では、生体組織、宇宙空間、炎の地帯、火山、要塞と、戦場の性質が変わります。各面の地形と敵の組み合わせを知ると、どこで攻撃に集中し、どこから通路の確保を優先するかが見えてきます。
1面:増殖性細胞

1面は、生き物の体内を思わせる横スクロール面です。青い網状の背景とピンク色の壁に囲まれ、壁面の隆起や上下の障害物によって通路が狭まります。前方の敵だけでなく、上下から自機へ近づくものにも目を向ける面です。

壁からは触手のデスハンドが伸び、壁面を移動するオクタや固定砲台のスパルグが攻撃してきます。牙状のシャープ・クロッサーは破壊できないため、攻撃で取り除く敵と、隙間を通って避ける障害物を見分けなければなりません。


細胞壁は撃ち壊しても再生し、開いた通路がそのまま残るわけではありません。網目状の細胞地帯には、攻撃すると膨らんで崩れる肉塊のウルグも現れます。地形そのものが変化するため、同じ場所に留まって撃ち続けるより、通れる空間の変化を追う場面が多くなります。

終点に待つゴーレムは、巨大な脳と目、多関節の腕を持つボスです。道中の細胞壁から続く生物的な姿と、大きく伸びる腕が目を引きます。ボス本体へ意識を向けながらも、自機の近くを占める腕との距離を見失わないようにします。
2面:隕石空域
2面からは自機が上を向き、縦スクロールへ切り替わります。舞台は固定壁のない宇宙空間で、浮遊する隕石と敵編隊が進路を遮ります。広く見える場所でも、隕石の間へ敵や弾が重なると、横へ移れる範囲が狭まります。
戦闘機型のケピットに加え、高速で飛来して一時停止するアムカケムドミラが登場します。後者は止まって攻撃した後に離脱するため、飛来時の速さだけでなく、停止した位置にも注意が向く敵です。サンダーミューによる画面の発光は、隕石や敵弾の視認を妨げます。
列をなすファイアーガイストは高速の分裂弾を伴い、この弾はバリアで防げません。防御装備が残っていても、攻撃が来る方向に居続けない判断が必要です。

ボスの巡洋艦テトランは、中央のコアと4本の多関節アームを持ちます。コアへ向けた射線と、アームが占める空間を同時に見る戦いです。道中の隕石を避ける場面から、ボスの腕を見ながら攻撃位置を保つ場面へ変わります。
3面:高密度エネルギー

3面は再び横スクロールとなり、上下を炎に挟まれた空間へ入ります。白や黄、橙、赤の炎の帯に対し、中央には黒い星空の通路が残ります。その境界から張り出すプロミネンスは、大きな弧を描いて通路を狭める障害物です。
空中には大小の火の鳥フェニックスが現れ、炎からは火球のファイヤープラネットも飛び出します。敵を狙う方向と炎を避ける方向が重なる場面では、撃ち続けられる位置より、機体が通れる空間を先に選びます。
パワーユニットが出るのは冒頭の空中戦までで、その先では装備の補充を当てにできません。途中でミスをすると、失った武器を取り戻しにくい面です。前半で整えた装備を保ったまま、炎の区間を抜けることがボス戦への備えになります。

ボスのイントルーダは、橙色に発光する長い龍のような姿です。胴体を曲げて輪に近い形を作るため、頭部へ攻撃を向けるときも、胴体の位置を見ておきます。輪の内側に入れたことだけで安心せず、体が曲がる先まで目を配る戦いです。
4面:地底火山


4面は、火山と地上施設が混在する縦スクロール面です。赤橙色の側壁に沿って進み、奥には灰褐色の地表、亀裂、火口が広がります。空中の自機へ迫るものと、画面奥に置かれた施設を分けて見ると、攻撃対象を追いやすくなります。
ハッチからは戦闘機のウグが上昇し、側壁やハッチから移動砲台のグレムリンも出てきます。グレムリンを送り出すドーム2331は、敵の出現口となる施設です。飛んできた敵だけを追っていると、その背後にあるハッチへの攻撃がおろそかになります。
固定砲台のバルガニスは、高速ミサイルを連射します。このミサイルは撃ち落とせるため、砲台へ射線を向ける攻撃が、自機に近づく弾への対処にもつながります。また、自機のミサイルには奥へ向けた投下弾が加わり、地上施設を攻撃する役割があります。

終盤の要塞ヴァリス戦では、機械的な壁と床に囲まれた場内へ進みます。上部には3つの青いコアが横一列に並び、場内には青い球が現れます。道中の火山地帯から機械要塞へ景色が変わり、複数のコアと球の位置を見ながら戦う構成です。
5面:小惑星

5面は、大小の灰色の岩が浮かぶ横スクロール面です。黒い星空の中を敵編隊が飛び、岩の間を通る移動と空中戦が重なります。連続した壁で通路が区切られる場面とは異なり、周囲の岩と敵の位置から、その都度逃げ道を見つけます。
中型機のファランクスは耐久力があり、倒すと誘導ミサイルを出します。撃破によって敵本体が消えても、すぐにその場所へ進めるとは限りません。攻撃を終えた後の回避までを、一つの戦いとして捉える相手です。

後半のザブIIは、自機の周囲に円を描くように現れ、出現時の中心へ突入します。前から来る敵へ撃ち込むだけの動きでは、周囲の敵へ対応しきれません。包囲された場所と、敵が集まってくる場所を意識して、自機の移動先を選びます。

ボスは空母デスです。灰色の大型艦には中央の青いコアがあり、艦載機や誘導弾への対処を挟みながら攻撃を通します。3周目以降は弾が途切れずに飛んでくるため、長く同じ場所に構える戦い方から、自機の位置で弾の向きを誘導する戦い方へ比重が移ります。
6面:要塞地帯

最終面は、都市上空から要塞へ侵入する縦スクロール面です。暗い建物群と道路のような模様を背景に、多数の発光する敵や弾が現れます。序盤から空中の敵に加えて地上の攻撃にも対応し、その先の連戦へ備えます。

都市部を進むと、ビッグコア3体との戦いが待っています。青い中央コアを持つ機械的な機体と、下方へ放たれる棒状の攻撃が目印です。最終ボスに到達する前にも大型の敵との戦いが続き、道中で保った装備が攻撃の厚さに結びつきます。

要塞の奥では、金属板状の障害物が並ぶ区間を通過します。赤い矢印や標識、配管が描かれた床の上で、板状の物体が異なる向きを向いています。画面内の物が増えるため、自機が通る隙間を見失わないように進む区間です。

さらに先には、跳躍しながらイオンリングを吐くモアイが現れます。輪状の弾だけでなく、石像本体も移動するため、弾の隙間を見つけただけでは回避が終わりません。石像の位置と口の向きも合わせて見ることで、次の攻撃へ備えます。

最終ボスのゼロスフォースは、暗赤色の巨大な球状の本体を持ちます。本体が画面下側から上昇する間に支持脚へ攻撃を重ねる戦いで、上がり切るのを待つだけでは撃破につながりません。撃破時にも多数の弾が出るため、ボスの消滅と同時に操作を止めないようにします。

最後には、高速で進むシャッター地帯からの脱出が待っています。左右の壁から横棒が伸び、段ごとに異なる位置の切れ目を通過します。終盤には射撃が止まる区間もあり、攻撃で道を作る戦いから、決められた隙間へ自機を運ぶ操作へ切り替わります。ボス撃破後も地形を抜け続けるところまでが、6面の構成です。
スコア仕様
得点は敵の撃破やパワーユニットの取得で増え、2人プレイでも各自のスコアとして記録されます。装備が十分にそろった後も、余剰のパワーユニットは得点を得る機会になります。
ミスで放出したマルチプルを取り直しても、得点は増えません。回収の目的は、攻撃に参加する分身を取り戻すことです。
余剰アイテムを追う場合も、敵弾や地形を横切ってまで取るかを考えます。装備を失うと、その後の敵を倒しにくくなるためです。目先の加点と、装備を保って先へ進むことを比べて判断します。
プレイ中の得点表示は7桁ですが、「BEST 10 PLAYERS」のランキングでは最大8桁を表示します。1,000万点以上の記録も掲載でき、ランキングの名前欄は3文字です。
残機と復帰
敵弾や敵、障害物に触れてミスすると、機体を1機失います。残機があれば、原則として面の途中からその場で復帰する方式です。参加している全員が機体を使い切るとゲームオーバーで、2人プレイ中に片方だけが終了した場合は、もう片方が続けられます。
ミス後は主武器などの装備を失い、フォースフィールドも消えます。マルチプルは画面内へ放出され、流れているものを取り直せば再装備できます。復帰直後には短い無敵時間がありますが、回収に集中しすぎると、保護が切れた後に敵や地形へ近づきすぎてしまいます。
1クレジットで与えられる機数は、店舗設定で2・3・5・7機から選ばれます。得点による残機追加はなく、ゲーム終了前に追加コインを投入して機体を増やす仕組みです。終了してから再開するカウントダウン式のコンティニューとは異なります。
使用できるクレジット数にも、1・3・5・9の設定があります。例えば3機設定で9クレジット分を使えば、合計27機です。まだミスしていなければ、画面には予備機数の「26」が表示されます。
途中参加はできますが、6面では制限されます。2人の機体は重なると押し合い、相手を地形へ押し込む場合があります。狭い通路では前後に間隔を取り、アイテムを取るときも同じ場所へ同時に寄らないようにします。
周回と特殊な移行
ゼロスフォースを倒して脱出すると、惑星の爆発を描くエンディングを経て、次の周回へ進みます。1周で遊びが終わる構成ではなく、さらに先の周回へ挑戦できます。
難しさは周回数だけでなく、面の進行や装備状況、生存の継続でも変化します。奇数周と偶数周では、1面の地形や3面のプロミネンスにも違いがあります。3周目以降は、敵を倒した際の撃ち返しにも備えなければなりません。
ゼロスフォースを倒さずに6面を終えると、通常のエンディングへ進まず、得点に応じた面へ移る「ZAP」が起こります。この場合も周回は進みます。1人プレイでは、6面終了時のスコアの千の位と、次の周回の開始面が次のように対応します。
| スコアの千の位 | 次の周回の開始面 |
|---|---|
| 0・6 | 1面 |
| 1・7 | 2面 |
| 2・8 | 3面 |
| 3・9 | 4面 |
| 4 | 5面 |
| 5 | 6面 |
例えば千の位が「5」なら、次の周回も6面から始まります。この表は1人プレイ用で、2人同時プレイにはそのまま当てはまりません。
音楽と音声
『沙羅曼蛇』の戦いを印象づけるのが、面ごとに切り替わる音楽と、出撃や装備の取得、進行方向を伝える英語音声です。細胞に覆われた空間から宇宙、炎の地帯、敵要塞へと舞台が変わるたびに曲も変化し、全6面の展開にそれぞれ異なる表情を与えています。
全6面を彩る楽曲
1面の『Power of Anger』は、戦いの始まりを彩る楽曲です。続く2面では『Fly High』、3面では『Planet RATIS』が流れ、スクロール方向や背景の変化に音楽の切り替わりが重なります。特に、炎が噴き上がる3面は、プロミネンスを避けながら進む光景と楽曲が結びつく場面です。
4面には『Starfield』、5面には『Burn the Wind』、最終6面には『Destroy Them All』が用意されています。同じ曲を繰り返す構成ではなく、各面に固有の曲があるため、先へ進むことには新しい音楽に出会う楽しみもあります。
| 使用場面 | 曲名 |
|---|---|
| 1面 | Power of Anger |
| 2面 | Fly High |
| 3面 | Planet RATIS |
| 4面 | Starfield |
| 5面 | Burn the Wind |
| 6面 | Destroy Them All |
| 6面のビッグコア戦 | Aircraft Carrier |
| ボス戦 | Poison of Snake |
| エンディング | Peace Again |
| ゲームオーバー | Crystal Forever |
ボス戦と結末の音楽
ボス戦を彩るのは『Poison of Snake』です。道中の曲から切り替わることで、通常の進行から強敵との対決へ移ったことを耳でも感じ取れます。また、6面に登場するビッグコアとの戦いでは、『グラディウス』のボス曲である『Aircraft Carrier』が使われます。敵の姿に加えて音楽にも、前作とのつながりが表れています。

最終面の脱出を終えると、エンディング曲『Peace Again』が流れます。高速で進む脱出場面から解放されたところで迎えるこの曲は、一周を戦い抜いた余韻を残します。一方、ゲームオーバーには『Crystal Forever』が用意されており、面の途中だけでなく、プレイの締めくくりにも専用の音楽が使われています。
戦況を伝える英語音声
英語音声も、本作の音響演出を特徴づけています。ゲーム開始時には「Destroy them all.」という号令が入り、戦闘へ送り出されます。装備に関する音声では、スピードアップやレーザーなどの名称に加え、アイテムの取得を促す案内も聞こえます。画面に現れたアイテムと音声が結びつくことで、パワーアップの機会を耳でも知らせています。
面の移行では、横スクロール面のクリア後に「Go up.」、縦スクロール面のクリア後に「Go to the right.」と、次に進む方向が告げられます。「上へ」「右へ」という短い案内が、縦横にスクロール方向を変える本作の構成と結びついています。
このほか、ボスの接近を知らせる音声や、要塞内で危険を告げる「Danger.」なども使われます。音楽が舞台の雰囲気を作り、音声が戦況の変化を伝えることで、敵弾や地形に注意を向けている最中にも、戦いの節目が耳に届く演出になっています。
攻略の流れ
開始直後は、赤い敵や編隊を狙って武器をそろえます。1面の壁際では触手が伸びるため、アイテムを追う前に通過する隙間を確保してください。細胞壁は進路上を撃ち開き、再生する前に抜けます。ゴーレム戦では、多関節の腕との間隔を見ながら攻撃を続けます。
2面では固定壁がなくても、隕石に囲まれると逃げ道が狭まります。前方の敵へ撃ち込みつつ、隣へ移れる空間を残しておきます。テトラン戦では4本のアームの動きを見て、中央のコアへ攻撃を通します。コアだけを見続けず、自機に近いアームも視界に入れる立ち回りです。
中盤の3面は、冒頭の空中戦を過ぎるとパワーユニットが出ません。装備の補充を当てにせず、まず上下の炎から離れた通路を使います。プロミネンスが張り出す側を見て、炎に挟まれる前に通れる側へ寄せてください。イントルーダには頭部を狙い、曲がる胴体へ自機を近づけすぎないようにします。
4面では、側壁からの攻撃と地上施設を分けて見ます。前方の敵へ主武器を撃ち、ミサイルも併用して砲台やハッチへ攻撃を送ります。ヴァリス戦は横並びの3つのコアが目印です。狙うコアに射線を合わせながら、場内の青い球を避けられる横方向の空間を残します。
後半の5面では、ファランクスを倒した瞬間に気を緩めないことです。撃破後の誘導ミサイルをかわしてから前へ出ます。ザブIIに囲まれたら、敵が突入する中心から離れるように動きます。出現時と同じ場所に居続けると、周囲からの突入が重なります。
空母デスには、マルチプルの射線をコアへ重ねます。3周目以降の途切れない弾には、左側で待ち、デスの現れる高さより少し上から誘導する方法があります。デスが下向きに撃つようになったら、少しずつ上端へ移りながら攻撃を続けます。急に大きく横切らず、弾が向かう方向と自機の移動を分ける狙いです。
6面の冒頭で多数のカラーボールが来る場面では、画面右端から少しずつ左へ移る方法があります。左端へ着き、地表が赤みを帯びたら右へ戻し、もう一度左へ動きます。その先のビッグコア戦では中央のコアを狙いつつ、下方へ来る棒状の弾を横へかわします。
要塞内部では、板状の障害物とモアイの動きを見て進みます。モアイは跳躍するため、口から出る輪状弾だけでなく、石像そのものが近づく位置にも注意してください。画面を上へ進めようとするより、スクロールで近づく敵と自機の間隔を保つ意識が役立ちます。
最終ボス戦では、ゼロスフォースが下側から上がっていく間に、支持脚へレーザーを当てます。マルチプルを脚の位置へ展開し、本体が上がり切る前から攻撃を重ねる狙いです。単に待つのではなく、脚への攻撃を続けて撃破へつなげます。
ゼロスフォースの撃破時には多数の弾が出ます。まず右側へ誘導し、それから左へ避けます。弾をかわし終えたら、脱出路の入口に備えて自機の横位置を中央へ合わせてください。
脱出では、横棒状のシャッターの切れ目を順に通ります。以下の経路は、通る位置の順序をつかむための目安です。移動速度に合わせて切り返す時点を調整し、近づく切れ目と自機の位置を見て合わせます。「中央」が左右の位置を指すのか、上下の高さを指すのかを分けて覚えてください。
脱出の入口では、最初の横棒2本を左右の中央にある切れ目で抜けます。続く2本は切れ目が左寄りになるため、自機も左へ移します。この4本の間は、中央を通る組と、左へ寄せる組を取り違えないようにします。
左寄りの2本を抜けた後は、右上へ移動しながら次の切れ目を通過します。ただし、右上へ入れ続けるのはこの区間だけです。その先では上への移動をやめ、切れ目に横位置を合わせながら、自機を画面中央付近の高さまで下げます。下がるとは画面内での移動で、スクロールを逆戻りさせる操作ではありません。
中央の高さへ下がる区間では、閉じている部分の間に残る狭い切れ目を通ります。そこを抜けたら、すぐに画面中央より左側へ移します。続いて左右の壁が張り出し、通路そのものが細くなったら、その通路の横幅の中央へ合わせます。左寄りの位置を保ち続けないようにしてください。
細い通路を抜けた後は、画面の一番上へ移動します。終盤は「左寄りへ移る」「細い通路の中央へ合わせる」「通路を抜けて上端へ進む」の3つを分けると、切り返す順序を覚えやすくなります。
周回後は、前の周と同じ場所に同じ長さだけ留まる動きを見直します。特に撃ち返しが加わってからは、敵を倒す位置と、その直後に移る位置を組み合わせてください。5周目以降の5面終盤では、上下移動で撃ち返しを誘導しながら、段階的に右へ進む立ち回りがあります。
攻略まとめ
1周を目指す間は、ミスの原因を「敵を倒しきれなかった」「逃げる場所がなくなった」「通路の位置を間違えた」に分けて振り返ります。火力が足りなければ装備と分身の位置を、逃げ道がなければ前へ出るタイミングを見直せます。
終盤まで届くようになったら、最終ボスへの攻撃と、撃破時の回避、その後の脱出を続けて覚えます。目の前の敵を倒すことに集中する場面から、次の切れ目へ自機を運ぶ場面へ、意識を切り替えることが完走につながります。
© 1986 KONAMI

