アーケード版『沙羅曼蛇』の遊び方と攻略|残機・得点・周回の仕組みから全6面のボス戦と高速脱出経路まで

沙羅曼蛇

『沙羅曼蛇』(さらまんだ)は、1986年にコナミが発売したアーケード用シューティングゲームです。横スクロールと縦スクロールが交互に切り替わり、生体組織、隕石空域、炎の海、機械要塞へと戦場が変化します。自機と同じ攻撃を放つ分身「マルチプル」を従え、全6面の突破と最終ボス撃破後の脱出を目指します。

攻略の軸は、武器をそろえるだけでなく、分身の位置と自機の逃げ道を同時に作ることです。敵へ攻撃を集中させる場面と、地形を避ける場面では、機体の動かし方も変わります。2人同時プレイでは装備を分け合える一方、狭い場所での接触にも気を配らなければなりません。

初めて挑む人が迷いやすい武器の違い、残機の増やし方、ミス後の立て直しから、各面の敵とボスへの対処までを紹介します。終盤の高速脱出は、横棒の切れ目を目印にした移動順で説明します。まずは1周を通すために、攻撃する位置と通過する位置を覚えていきましょう。

目次

ゲーム概要

プレイヤーが操作するのは、1P側が青いビックバイパー、2P側が赤いロードブリティッシュです。1人でも2人同時でも遊べます。道中で敵や障害物をかわし、各面の終点に待つボスへ挑む構成です。

画面は自動的に進むため、自機を止めても敵や地形は近づいてきます。ボス戦だけに備えるのではなく、道中で装備を集めながら、次に通れる空間を確保するのが基本です。最終面にはボス戦の後にも脱出区間があり、その先まで進んで1周の区切りを迎えます。

ストーリー

チラシ

本作のストーリーは、惑星ラティスがバクテリアン軍の侵略を受け、ラティスの王子であるロードブリティッシュが救援を求めるところから始まります。これに応じて、惑星グラディウスからビックバイパーが出撃し、ラティスを救うために戦いに挑むという展開です。この物語は、後のシリーズ作品『グラディウスII -GOFERの野望-』へと繋がっていきます。

なお、『沙羅曼蛇』の海外版は『Life Force』というタイトルでリリースされており、ステージの背景がより有機的なデザインに変更されるなど、演出面での違いが見られます。また、日本国内でも『Life Force』の名称でアレンジ版が稼働しており、パワーアップシステムが『グラディウス』方式に変更されるなどの差異があります。

画面の見方

ゲーム画面

横置きの画面のまま、1・3・5面では右へ、2・4・6面では上へ進みます。自機の主武器も進行方向へ発射され、マルチプルを装備していれば、それぞれの位置から攻撃が出ます。

上部には1Pと2Pの得点が別々に並び、中央の「HI」がハイスコアです。残機の数字は、現在操作している1機を除いた予備機数を表します。「2」と表示されていれば、操作中の機体と合わせて3機です。

敵機や砲台は攻撃対象ですが、壁や炎などは通路を狭める障害になります。パワーアップは画面内のアイテムを直接取る方式で、装備を選択するゲージはありません。

操作方法

操作は8方向レバーと、ショット、ミサイルの2ボタンです。装備の変更はアイテム取得で行います。

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操作内容攻略での使い方
8方向レバー自機を上下左右と斜めへ移動敵弾を避け、追従するマルチプルの位置を調整
ショットボタン通常ショット、レーザー、リップルレーザーを発射前方の敵やボスの弱点を攻撃
ミサイルボタン装備中のミサイルを発射側面や地上の敵を攻撃
両ボタンを同時押し主武器とミサイルを併用前方を撃ちながら、地形沿いの砲台も狙う

通常ショットとリップルレーザーは、ボタンを押し続けても間隔を置いて発射されます。ただし、同時に飛ばせる弾は自機と各マルチプルにつき2発までです。先に撃った弾が残っている間は、連打しても次の弾が出ないことがあります。

パワーアップ

パワーアップ

赤い敵や特定の編隊を倒すと、装備を強化するパワーユニットが現れます。取得した種類がその場で反映されるため、欲しい武器かどうかを見てから近づきます。

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種類効果使い分け
スピードアップ移動速度が1段階上昇大きな回避を助ける一方、狭い通路では細かな操作が必要
ミサイル2方向へ分かれ、地形に沿って進む弾を追加主武器が届きにくい側面を攻撃
マルチプル自機を追い、同じ武装で攻撃する分身を追加攻撃範囲を広げたり、弱点へ火力を集めたりする
レーザー前方へ伸びる貫通型の主武器に変更一直線に並ぶ敵やボスの弱点を狙う
リップルレーザー飛びながら広がる輪状の主武器に変更前方に散らばる敵を捉える
フォースフィールド機体の特定方向にバリアを装着装着位置を把握し、覆われていない方向からの接触を避ける

スピードは初期状態を含めて5段階で、最大までの取得回数は4回です。速くするほど、レバーを短く入れたときの移動も大きくなります。地形の隙間を通るときは、敵弾を大きくかわすときよりも入力を小さく刻みます。

レーザーとリップルレーザーは同時装備できず、後から取った方へ切り替わります。レーザーは敵を貫通しますが、あらゆる地形を通り抜けるわけではありません。自機を上下に動かす横スクロール面や、左右に動かす縦スクロール面では、伸びているレーザーの位置も追従します。

ミサイルは横スクロール面で上下へ、縦スクロール面で左右へ分かれます。地形に触れると、その表面に沿って進む武器です。通常の2発は1組で、片方が残っている間は次の組を撃てません。4・6面では奥の地上へ向けた投下弾も加わります。

マルチプルは、2人分を合わせて最大4個です。1Pが3個持っていれば、2Pが持てるのは残り1個になります。フォースフィールドも2人合計4個が上限で、機体全体を球状に覆う装備ではありません。

敵の動き

前方の敵だけを見ていると、壁からの攻撃や撃破直後の追撃を見落とします。特に覚えておきたいのは、次の敵の動きです。

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敵主な面動きと注意点
ベルベルム各面さまざまな動きの編隊で飛来する小型機。赤い編隊を全滅させるとパワーユニットが出現する
ベルベルムII2・4・6面縦スクロール面のベルベルムを指す名称。編隊で飛来し、進路上への接触に注意が必要
デスハンド1面壁から突然伸びる触手。赤い部分が弱点で、伸びてくる先端や胴体との接触に注意
オクタ1面壁面を移動しながら弾を撃つ生物型の移動砲台。地形と敵弾の両方を見て進む
スパルグ1面生物型の固定砲台。自機を狙う弾を発射するため、狭い場所での撃ち込みに注意
スワァーム1面アメーバ状の敵。進路上での接触に注意し、地形との間に逃げ道を確保する
シャープ・クロッサー1面中盤上下の地形から動く巨大な牙状の障害物。破壊できないため、動きに合わせて隙間を通る
ウルグ1面終盤網目細胞地帯に浮かぶ肉塊状の中型敵。撃ち込むと膨らんで潰れる。高次周では通常弾にも注意
ケピット2・5・6面比較的ゆっくり動く戦闘機。ほかの敵と重なる場面では、接触と敵弾に注意
アムカケムドミラ2・6面高速で飛来し、いったん停止して弾を撃ってから離脱する。飛来時の接触と停止後の射撃に注意
ファイアーガイスト2・5面一列の編隊で現れ、自機の正面に軸を合わせる。撃つと高速の分裂弾を返すため、フォースフィールドに頼らず射線を外す
サンダーミュー2・5面画面を発光させて視界を妨げる中型敵。発光前に周囲の敵や障害物の位置を確認する
フェニックス3面前方や炎の海から出現する大小の火の鳥。羽ばたきながら進んでくるため、炎と重なる場面での接触に注意
ファイヤープラネット3面炎の海から出現し、自機に向かって突進する火球。出現方向を見て進路を外す
ウグ4面画面奥のハッチから上昇してくる戦闘機。出現位置付近にとどまると接触しやすい
グレムリン4面壁面やハッチから現れる移動砲台。壁沿いの移動と、ドーム2331からの出撃に注意
バルガニス4面高速ミサイルを連射する固定砲台。ミサイルは撃ち落とせるため、迎撃しながら本体を狙う
ドーム23314面移動砲台のグレムリンを送り出すドーム状のハッチ。出撃する敵が増える前に処理したい
ファランクス5面耐久力のある中型機。撃破時に複数の誘導ミサイルを放つため、倒した直後も警戒する。ミサイルは破壊可能
ザブII5面後半自機を囲む円周上に現れ、出現時の円の中心へ突入する。囲まれた位置から早めに移動する
グロブダー6面破壊できない対空砲火。撃って消すことはできないため、攻撃を回避しながら進む
クリスタムボム6面3色に光りながら大量に出現し、突進してくる敵。群れの動きを見て、接触しない進路を確保する
ドラム6面扇状に最大8方向へ弾を放つ固定砲台。広がる弾の間を抜け、ほかの攻撃との重なりに注意する
アイアンメイデン6面『グラディウス』の同名敵より小型化された敵。耐久力は通常の小型敵と同程度で、接触する前に撃破したい
モアイ6面後半跳躍しながら口から輪状のイオンリングを吐く。本体の移動とリングの飛来を同時に見る

倒した直後にも攻撃が続く敵と、出現時の自機位置を狙う敵では、回避を始める合図が異なります。爆発を見て前進するのではなく、残る弾や敵の突入先を見てから進路を選びます。

全6面の構成

各面で地形と敵の組み合わせが変わります。まずは舞台とボスを対応させると、次に備えるべき攻撃が分かりやすくなります。

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面・方向舞台と障害物ボス
1面・横増殖性細胞。触手、牙、再生する細胞壁ゴーレム
2面・縦隕石空域。浮遊隕石と敵編隊巡洋艦テトラン
3面・横高密度エネルギー地帯。上下の炎とプロミネンスイントルーダ
4面・縦地底火山。側壁の火山、地上砲台、ハッチ要塞ヴァリス
5面・横小惑星地帯。浮遊岩、中型機、包囲する敵空母デス
6面・縦要塞地帯。都市、ビッグコア、モアイ、高速脱出ゼロスフォース

全6面では、生体組織、宇宙空間、炎の地帯、火山、要塞と、戦場の性質が変わります。各面の地形と敵の組み合わせを知ると、どこで攻撃に集中し、どこから通路の確保を優先するかが見えてきます。

1面:増殖性細胞

ステージ1

1面は、生き物の体内を思わせる横スクロール面です。青い網状の背景とピンク色の壁に囲まれ、壁面の隆起や上下の障害物によって通路が狭まります。前方の敵だけでなく、上下から自機へ近づくものにも目を向ける面です。

壁からは触手のデスハンドが伸び、壁面を移動するオクタや固定砲台のスパルグが攻撃してきます。牙状のシャープ・クロッサーは破壊できないため、攻撃で取り除く敵と、隙間を通って避ける障害物を見分けなければなりません。

細胞壁は撃ち壊しても再生し、開いた通路がそのまま残るわけではありません。網目状の細胞地帯には、攻撃すると膨らんで崩れる肉塊のウルグも現れます。地形そのものが変化するため、同じ場所に留まって撃ち続けるより、通れる空間の変化を追う場面が多くなります。

ゴーレム

終点に待つゴーレムは、巨大な脳と目、多関節の腕を持つボスです。道中の細胞壁から続く生物的な姿と、大きく伸びる腕が目を引きます。ボス本体へ意識を向けながらも、自機の近くを占める腕との距離を見失わないようにします。

2面:隕石空域

2面からは自機が上を向き、縦スクロールへ切り替わります。舞台は固定壁のない宇宙空間で、浮遊する隕石と敵編隊が進路を遮ります。広く見える場所でも、隕石の間へ敵や弾が重なると、横へ移れる範囲が狭まります。

戦闘機型のケピットに加え、高速で飛来して一時停止するアムカケムドミラが登場します。後者は止まって攻撃した後に離脱するため、飛来時の速さだけでなく、停止した位置にも注意が向く敵です。サンダーミューによる画面の発光は、隕石や敵弾の視認を妨げます。

列をなすファイアーガイストは高速の分裂弾を伴い、この弾はバリアで防げません。防御装備が残っていても、攻撃が来る方向に居続けない判断が必要です。

テトラン

ボスの巡洋艦テトランは、中央のコアと4本の多関節アームを持ちます。コアへ向けた射線と、アームが占める空間を同時に見る戦いです。道中の隕石を避ける場面から、ボスの腕を見ながら攻撃位置を保つ場面へ変わります。

3面:高密度エネルギー

プロミネンス

3面は再び横スクロールとなり、上下を炎に挟まれた空間へ入ります。白や黄、橙、赤の炎の帯に対し、中央には黒い星空の通路が残ります。その境界から張り出すプロミネンスは、大きな弧を描いて通路を狭める障害物です。

空中には大小の火の鳥フェニックスが現れ、炎からは火球のファイヤープラネットも飛び出します。敵を狙う方向と炎を避ける方向が重なる場面では、撃ち続けられる位置より、機体が通れる空間を先に選びます。

パワーユニットが出るのは冒頭の空中戦までで、その先では装備の補充を当てにできません。途中でミスをすると、失った武器を取り戻しにくい面です。前半で整えた装備を保ったまま、炎の区間を抜けることがボス戦への備えになります。

イントルーダー

ボスのイントルーダは、橙色に発光する長い龍のような姿です。胴体を曲げて輪に近い形を作るため、頭部へ攻撃を向けるときも、胴体の位置を見ておきます。輪の内側に入れたことだけで安心せず、体が曲がる先まで目を配る戦いです。

4面:地底火山

4面は、火山と地上施設が混在する縦スクロール面です。赤橙色の側壁に沿って進み、奥には灰褐色の地表、亀裂、火口が広がります。空中の自機へ迫るものと、画面奥に置かれた施設を分けて見ると、攻撃対象を追いやすくなります。

ハッチからは戦闘機のウグが上昇し、側壁やハッチから移動砲台のグレムリンも出てきます。グレムリンを送り出すドーム2331は、敵の出現口となる施設です。飛んできた敵だけを追っていると、その背後にあるハッチへの攻撃がおろそかになります。

固定砲台のバルガニスは、高速ミサイルを連射します。このミサイルは撃ち落とせるため、砲台へ射線を向ける攻撃が、自機に近づく弾への対処にもつながります。また、自機のミサイルには奥へ向けた投下弾が加わり、地上施設を攻撃する役割があります。

ヴァリス

終盤の要塞ヴァリス戦では、機械的な壁と床に囲まれた場内へ進みます。上部には3つの青いコアが横一列に並び、場内には青い球が現れます。道中の火山地帯から機械要塞へ景色が変わり、複数のコアと球の位置を見ながら戦う構成です。

5面:小惑星

ステージ5

5面は、大小の灰色の岩が浮かぶ横スクロール面です。黒い星空の中を敵編隊が飛び、岩の間を通る移動と空中戦が重なります。連続した壁で通路が区切られる場面とは異なり、周囲の岩と敵の位置から、その都度逃げ道を見つけます。

中型機のファランクスは耐久力があり、倒すと誘導ミサイルを出します。撃破によって敵本体が消えても、すぐにその場所へ進めるとは限りません。攻撃を終えた後の回避までを、一つの戦いとして捉える相手です。

ステージ5

後半のザブIIは、自機の周囲に円を描くように現れ、出現時の中心へ突入します。前から来る敵へ撃ち込むだけの動きでは、周囲の敵へ対応しきれません。包囲された場所と、敵が集まってくる場所を意識して、自機の移動先を選びます。

デス

ボスは空母デスです。灰色の大型艦には中央の青いコアがあり、艦載機や誘導弾への対処を挟みながら攻撃を通します。3周目以降は弾が途切れずに飛んでくるため、長く同じ場所に構える戦い方から、自機の位置で弾の向きを誘導する戦い方へ比重が移ります。

6面:要塞地帯

ステージ6

最終面は、都市上空から要塞へ侵入する縦スクロール面です。暗い建物群と道路のような模様を背景に、多数の発光する敵や弾が現れます。序盤から空中の敵に加えて地上の攻撃にも対応し、その先の連戦へ備えます。

ビッグコア

都市部を進むと、ビッグコア3体との戦いが待っています。青い中央コアを持つ機械的な機体と、下方へ放たれる棒状の攻撃が目印です。最終ボスに到達する前にも大型の敵との戦いが続き、道中で保った装備が攻撃の厚さに結びつきます。

ステージ6

要塞の奥では、金属板状の障害物が並ぶ区間を通過します。赤い矢印や標識、配管が描かれた床の上で、板状の物体が異なる向きを向いています。画面内の物が増えるため、自機が通る隙間を見失わないように進む区間です。

モアイ

さらに先には、跳躍しながらイオンリングを吐くモアイが現れます。輪状の弾だけでなく、石像本体も移動するため、弾の隙間を見つけただけでは回避が終わりません。石像の位置と口の向きも合わせて見ることで、次の攻撃へ備えます。

ゼロスフォース

最終ボスのゼロスフォースは、暗赤色の巨大な球状の本体を持ちます。本体が画面下側から上昇する間に支持脚へ攻撃を重ねる戦いで、上がり切るのを待つだけでは撃破につながりません。撃破時にも多数の弾が出るため、ボスの消滅と同時に操作を止めないようにします。

脱出

最後には、高速で進むシャッター地帯からの脱出が待っています。左右の壁から横棒が伸び、段ごとに異なる位置の切れ目を通過します。終盤には射撃が止まる区間もあり、攻撃で道を作る戦いから、決められた隙間へ自機を運ぶ操作へ切り替わります。ボス撃破後も地形を抜け続けるところまでが、6面の構成です。

スコア仕様

得点は敵の撃破やパワーユニットの取得で増え、2人プレイでも各自のスコアとして記録されます。装備が十分にそろった後も、余剰のパワーユニットは得点を得る機会になります。

ミスで放出したマルチプルを取り直しても、得点は増えません。回収の目的は、攻撃に参加する分身を取り戻すことです。

余剰アイテムを追う場合も、敵弾や地形を横切ってまで取るかを考えます。装備を失うと、その後の敵を倒しにくくなるためです。目先の加点と、装備を保って先へ進むことを比べて判断します。

プレイ中の得点表示は7桁ですが、「BEST 10 PLAYERS」のランキングでは最大8桁を表示します。1,000万点以上の記録も掲載でき、ランキングの名前欄は3文字です。

残機と復帰

敵弾や敵、障害物に触れてミスすると、機体を1機失います。残機があれば、原則として面の途中からその場で復帰する方式です。参加している全員が機体を使い切るとゲームオーバーで、2人プレイ中に片方だけが終了した場合は、もう片方が続けられます。

ミス後は主武器などの装備を失い、フォースフィールドも消えます。マルチプルは画面内へ放出され、流れているものを取り直せば再装備できます。復帰直後には短い無敵時間がありますが、回収に集中しすぎると、保護が切れた後に敵や地形へ近づきすぎてしまいます。

1クレジットで与えられる機数は、店舗設定で2・3・5・7機から選ばれます。得点による残機追加はなく、ゲーム終了前に追加コインを投入して機体を増やす仕組みです。終了してから再開するカウントダウン式のコンティニューとは異なります。

使用できるクレジット数にも、1・3・5・9の設定があります。例えば3機設定で9クレジット分を使えば、合計27機です。まだミスしていなければ、画面には予備機数の「26」が表示されます。

途中参加はできますが、6面では制限されます。2人の機体は重なると押し合い、相手を地形へ押し込む場合があります。狭い通路では前後に間隔を取り、アイテムを取るときも同じ場所へ同時に寄らないようにします。

周回と特殊な移行

ゼロスフォースを倒して脱出すると、惑星の爆発を描くエンディングを経て、次の周回へ進みます。1周で遊びが終わる構成ではなく、さらに先の周回へ挑戦できます。

難しさは周回数だけでなく、面の進行や装備状況、生存の継続でも変化します。奇数周と偶数周では、1面の地形や3面のプロミネンスにも違いがあります。3周目以降は、敵を倒した際の撃ち返しにも備えなければなりません。

ゼロスフォースを倒さずに6面を終えると、通常のエンディングへ進まず、得点に応じた面へ移る「ZAP」が起こります。この場合も周回は進みます。1人プレイでは、6面終了時のスコアの千の位と、次の周回の開始面が次のように対応します。

スコアの千の位次の周回の開始面
0・61面
1・72面
2・83面
3・94面
45面
56面

例えば千の位が「5」なら、次の周回も6面から始まります。この表は1人プレイ用で、2人同時プレイにはそのまま当てはまりません。

音楽と音声

『沙羅曼蛇』の戦いを印象づけるのが、面ごとに切り替わる音楽と、出撃や装備の取得、進行方向を伝える英語音声です。細胞に覆われた空間から宇宙、炎の地帯、敵要塞へと舞台が変わるたびに曲も変化し、全6面の展開にそれぞれ異なる表情を与えています。

全6面を彩る楽曲

1面の『Power of Anger』は、戦いの始まりを彩る楽曲です。続く2面では『Fly High』、3面では『Planet RATIS』が流れ、スクロール方向や背景の変化に音楽の切り替わりが重なります。特に、炎が噴き上がる3面は、プロミネンスを避けながら進む光景と楽曲が結びつく場面です。

4面には『Starfield』、5面には『Burn the Wind』、最終6面には『Destroy Them All』が用意されています。同じ曲を繰り返す構成ではなく、各面に固有の曲があるため、先へ進むことには新しい音楽に出会う楽しみもあります。

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使用場面曲名
1面Power of Anger
2面Fly High
3面Planet RATIS
4面Starfield
5面Burn the Wind
6面Destroy Them All
6面のビッグコア戦Aircraft Carrier
ボス戦Poison of Snake
エンディングPeace Again
ゲームオーバーCrystal Forever

ボス戦と結末の音楽

ボス戦を彩るのは『Poison of Snake』です。道中の曲から切り替わることで、通常の進行から強敵との対決へ移ったことを耳でも感じ取れます。また、6面に登場するビッグコアとの戦いでは、『グラディウス』のボス曲である『Aircraft Carrier』が使われます。敵の姿に加えて音楽にも、前作とのつながりが表れています。

エンディング

最終面の脱出を終えると、エンディング曲『Peace Again』が流れます。高速で進む脱出場面から解放されたところで迎えるこの曲は、一周を戦い抜いた余韻を残します。一方、ゲームオーバーには『Crystal Forever』が用意されており、面の途中だけでなく、プレイの締めくくりにも専用の音楽が使われています。

戦況を伝える英語音声

英語音声も、本作の音響演出を特徴づけています。ゲーム開始時には「Destroy them all.」という号令が入り、戦闘へ送り出されます。装備に関する音声では、スピードアップやレーザーなどの名称に加え、アイテムの取得を促す案内も聞こえます。画面に現れたアイテムと音声が結びつくことで、パワーアップの機会を耳でも知らせています。

面の移行では、横スクロール面のクリア後に「Go up.」、縦スクロール面のクリア後に「Go to the right.」と、次に進む方向が告げられます。「上へ」「右へ」という短い案内が、縦横にスクロール方向を変える本作の構成と結びついています。

このほか、ボスの接近を知らせる音声や、要塞内で危険を告げる「Danger.」なども使われます。音楽が舞台の雰囲気を作り、音声が戦況の変化を伝えることで、敵弾や地形に注意を向けている最中にも、戦いの節目が耳に届く演出になっています。

攻略の流れ

開始直後は、赤い敵や編隊を狙って武器をそろえます。1面の壁際では触手が伸びるため、アイテムを追う前に通過する隙間を確保してください。細胞壁は進路上を撃ち開き、再生する前に抜けます。ゴーレム戦では、多関節の腕との間隔を見ながら攻撃を続けます。

2面では固定壁がなくても、隕石に囲まれると逃げ道が狭まります。前方の敵へ撃ち込みつつ、隣へ移れる空間を残しておきます。テトラン戦では4本のアームの動きを見て、中央のコアへ攻撃を通します。コアだけを見続けず、自機に近いアームも視界に入れる立ち回りです。

中盤の3面は、冒頭の空中戦を過ぎるとパワーユニットが出ません。装備の補充を当てにせず、まず上下の炎から離れた通路を使います。プロミネンスが張り出す側を見て、炎に挟まれる前に通れる側へ寄せてください。イントルーダには頭部を狙い、曲がる胴体へ自機を近づけすぎないようにします。

4面では、側壁からの攻撃と地上施設を分けて見ます。前方の敵へ主武器を撃ち、ミサイルも併用して砲台やハッチへ攻撃を送ります。ヴァリス戦は横並びの3つのコアが目印です。狙うコアに射線を合わせながら、場内の青い球を避けられる横方向の空間を残します。

後半の5面では、ファランクスを倒した瞬間に気を緩めないことです。撃破後の誘導ミサイルをかわしてから前へ出ます。ザブIIに囲まれたら、敵が突入する中心から離れるように動きます。出現時と同じ場所に居続けると、周囲からの突入が重なります。

空母デスには、マルチプルの射線をコアへ重ねます。3周目以降の途切れない弾には、左側で待ち、デスの現れる高さより少し上から誘導する方法があります。デスが下向きに撃つようになったら、少しずつ上端へ移りながら攻撃を続けます。急に大きく横切らず、弾が向かう方向と自機の移動を分ける狙いです。

6面の冒頭で多数のカラーボールが来る場面では、画面右端から少しずつ左へ移る方法があります。左端へ着き、地表が赤みを帯びたら右へ戻し、もう一度左へ動きます。その先のビッグコア戦では中央のコアを狙いつつ、下方へ来る棒状の弾を横へかわします。

要塞内部では、板状の障害物とモアイの動きを見て進みます。モアイは跳躍するため、口から出る輪状弾だけでなく、石像そのものが近づく位置にも注意してください。画面を上へ進めようとするより、スクロールで近づく敵と自機の間隔を保つ意識が役立ちます。

最終ボス戦では、ゼロスフォースが下側から上がっていく間に、支持脚へレーザーを当てます。マルチプルを脚の位置へ展開し、本体が上がり切る前から攻撃を重ねる狙いです。単に待つのではなく、脚への攻撃を続けて撃破へつなげます。

ゼロスフォースの撃破時には多数の弾が出ます。まず右側へ誘導し、それから左へ避けます。弾をかわし終えたら、脱出路の入口に備えて自機の横位置を中央へ合わせてください。

脱出では、横棒状のシャッターの切れ目を順に通ります。以下の経路は、通る位置の順序をつかむための目安です。移動速度に合わせて切り返す時点を調整し、近づく切れ目と自機の位置を見て合わせます。「中央」が左右の位置を指すのか、上下の高さを指すのかを分けて覚えてください。

脱出の入口では、最初の横棒2本を左右の中央にある切れ目で抜けます。続く2本は切れ目が左寄りになるため、自機も左へ移します。この4本の間は、中央を通る組と、左へ寄せる組を取り違えないようにします。

左寄りの2本を抜けた後は、右上へ移動しながら次の切れ目を通過します。ただし、右上へ入れ続けるのはこの区間だけです。その先では上への移動をやめ、切れ目に横位置を合わせながら、自機を画面中央付近の高さまで下げます。下がるとは画面内での移動で、スクロールを逆戻りさせる操作ではありません。

中央の高さへ下がる区間では、閉じている部分の間に残る狭い切れ目を通ります。そこを抜けたら、すぐに画面中央より左側へ移します。続いて左右の壁が張り出し、通路そのものが細くなったら、その通路の横幅の中央へ合わせます。左寄りの位置を保ち続けないようにしてください。

細い通路を抜けた後は、画面の一番上へ移動します。終盤は「左寄りへ移る」「細い通路の中央へ合わせる」「通路を抜けて上端へ進む」の3つを分けると、切り返す順序を覚えやすくなります。

周回後は、前の周と同じ場所に同じ長さだけ留まる動きを見直します。特に撃ち返しが加わってからは、敵を倒す位置と、その直後に移る位置を組み合わせてください。5周目以降の5面終盤では、上下移動で撃ち返しを誘導しながら、段階的に右へ進む立ち回りがあります。

攻略まとめ

1周を目指す間は、ミスの原因を「敵を倒しきれなかった」「逃げる場所がなくなった」「通路の位置を間違えた」に分けて振り返ります。火力が足りなければ装備と分身の位置を、逃げ道がなければ前へ出るタイミングを見直せます。

終盤まで届くようになったら、最終ボスへの攻撃と、撃破時の回避、その後の脱出を続けて覚えます。目の前の敵を倒すことに集中する場面から、次の切れ目へ自機を運ぶ場面へ、意識を切り替えることが完走につながります。

© 1986 KONAMI

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