AC版『スペースインベーダーパートII』分裂する敵と進化した熱狂

スペースインベーダーパートII

『スペースインベーダー・パート2』は、タイトーが1979年に発売したアーケード用の固定画面シューティングです。画面下の砲台を左右へ動かし、1発ずつ弾を撃って、左右移動と降下を繰り返す敵編隊を全滅させます。自機弾は同時に1発しか出せず、押し続けても連射できないため、狙いの正確さと発射の間合いが生存と追加機へ直結します。4面以降は20点敵へ命中すると、その敵と隣の1枠が30点敵へ変わり、3面以降はUFOが編隊へ増援を運ぶため、撃つ順番と射撃数で面の展開が変わります。通常UFOには300点を取れる15発周期があり、面内2機目の点滅UFOは500点です。最後の敵の位置で最大1000点が加わるレインボーボーナスや、55発以下で面をクリアした際の追加機も用意されています。一方、編隊が侵略ラインへ達すると、残機があっても直ちにゲームオーバーです。画面と操作、17面までの変化、18面以降のループ、得点条件、残機を増やす方法、具体的な立ち回りを順に見ていきます。

目次

ゲーム概要

自機は画面下だけを左右に移動し、上方の敵を撃ちます。敵編隊は横へ進み、画面端で向きを変えるたびに1段下降します。すべての敵を倒せば面クリアです。敵が減るほど移動テンポが上がるため、終盤ほど照準と回避を素早く切り替えなければなりません。

2人プレイは同時参加ではなく、双方が生存している間は1機失うごとに交代します。得点、残機、面進行、敵編隊、防御陣はプレイヤーごとに分かれており、相手と同じ戦況を共有しません。

固定の最終面やエンディングはありません。17面を終えると、18面からは10~17面に相当する8面分の編隊配置と開始高度を繰り返します。防御陣内の面番号は1桁なので、9の次は0、その次は1へ戻りますが、ゲーム内容の8面周期とは別のものです。

画面の見方

縦長の固定画面には、得点欄、UFOの飛行域、敵編隊、4基の防御陣、地上ライン、自機、残機が上から順に並びます。画面はスクロールせず、自機弾は上端へ抜けるか何かに当たると消えます。制限時間やパワーゲージはありません。

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画面要素表示内容プレイ上の意味
上部の得点欄1人目と2人目の得点、中央の記録中央には記録保持者名とハイスコアが表示されます
最上部の飛行域左右から現れるUFO撃破時の条件により50~500点を獲得できます
敵編隊最大5段×11列左右移動と降下を繰り返し、全滅させると面クリアです
防御陣自機の上に4基敵弾を防ぎますが、自機弾でも削れます
左下の残機欄数字と予備機の絵数字は出撃中の1機を含む総数で、絵は予備機だけを示します

画面の色は敵の種類ではなく、物体がいる位置によって決まります。同じ敵でも下降して別の色域へ入ると色が変わります。自機が破壊された場面などでは、点灯している部分が一時的に赤くなる演出も入ります。

操作方法

移動と射撃だけの構成ですが、自機弾を同時に1発しか出せない点が立ち回りを左右します。

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操作内容攻略での使い方
左/右自機を画面下で水平移動させます敵弾を避ける分だけ左右へ動き、狙う列へ戻ります
FIRE自機弾を1発撃ちます発射後は一度離し、弾と爆発が消えてから押し直します
1 PLAYER START1人プレイを始めます1クレジットを使って開始します
2 PLAYER START2人交互プレイを始めます2クレジットを使って交互プレイを開始します

FIREを押し続けても自動連射にはなりません。発射中の弾か命中後の爆発が残っている間は、次の弾を撃てない仕組みです。近い敵へ当てれば次弾までの待ち時間が短くなり、外した弾が上端まで進むと攻撃の間が長くなります。

敵編隊と敵弾

敵編隊の基本得点は10点、20点、30点です。開始時は最大55体ですが、面によって空きがあり、47~55体で始まります。敵は端で反転しながら降下し、残りが少ないほど移動が速くなります。

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対象得点面による変化
10点敵10点レインボーボーナスの500点と800点条件に関係します
20点敵20点1~3面は消滅し、4面以降は命中した枠と隣の1枠が30点敵へ変わります
30点敵30点開始編隊、分裂後、UFOからの増援として現れます

4面以降に20点敵へ命中させると20点が入り、その敵と隣の1枠が30点敵へ変わります。隣に別の敵がいた場合は、その敵も30点敵へ置き換わるため、必ず敵が1体増えるわけではありません。最初の20点と分裂後の30点2体をすべて取れれば、合計は80点です。撃つ順番によって残敵数と得点機会が変わります。

敵弾には、自機のいる列を狙う1種類と、決まった列順から撃つ2種類があります。選ばれた列が空なら、隣の列から代わりに撃つことはありません。1~4面では画面上に最大3発、5面以降は1種類が使われなくなり最大2発です。UFOの飛行中は、どちらも最大数が1発減ります。

残敵が8体以下になると敵弾が速くなります。一度速くなった後は、UFOの増援で9体以上へ戻っても、その面を終えるまで速度は戻りません。自機を狙う弾は自機と同じ列の最下段から発射されるため、縦1列を空けてその下へ移れば、この弾が出ない機会を作れます。ただし、別の列順から飛ぶ弾は残ります。

UFOと増援

UFOには約25.8秒ごとに出現の機会があります。編隊が一度も下降していないときと、残敵が7体以下のときは出現しません。特定の敵弾が画面に残っている場合は登場が遅れます。UFOが左右どちらから現れるかは、その面で使った自機弾の数に応じて変わります。面が始まった時点では左から右が基準です。

その面で2番目に出現するUFOだけは点滅し、消えて見える瞬間には自機弾が重なっても命中しません。3機目以降は再び通常UFOになります。

3面以降のUFOは、上段の空きへ30点敵を運びます。輸送中の敵を撃つと得点は入りませんが、真下へ落として編隊への合流を防げます。合流後に倒せば30点です。3~4面では最初に輸送を成功させたUFOが退場すると、それ以降のUFOは増援を運びません。ただし、そのUFOが飛行中なら複数体を運ぶ場合があります。5面以降は、上段に空きと機会がある限り繰り返し輸送できます。

防御陣と面進行

4基の防御陣は面の開始時に元へ戻ります。敵弾だけでなく自機弾でも削れ、下降した敵編隊が重なった部分も欠けます。中央の抜き文字は損傷ではなく現在の面番号です。自機の真上に細い射線を作れば攻撃しやすくなりますが、穴を広げすぎると敵弾も通りやすくなります。

開始編隊は次の順序で変化します。4面から分裂、3面からUFO増援が加わるため、開始時の敵数だけでは面の途中の総数は決まりません。

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開始時の敵数進行上の要点
1~3面55体3面からUFOが増援を運びます
4面52体20点敵の分裂が始まります
5面52体上段に空きがあれば増援を繰り返せ、敵弾は最大2発になります
6~7面51体分裂に加え、上段に空きがあれば増援も続きます
8~9面47体空きの多い別編隊へ変わります
10~12面55体20点敵の多い編隊になります
13面52体4~5面と同じ開始編隊です
14~15面47体8~9面と同じ開始編隊です
16~17面51体6~7面と同じ開始編隊です
18面以降55、55、55、52、47、47、51、51体10~17面相当の8面周期です

1~9面では、開始位置が段階的に自機側へ近づきます。10面で一度遠い位置へ戻り、以後は8面周期の中で再び近づく流れです。低い位置から始まる面では、得点やボーナスよりも侵略阻止を優先しなければなりません。

スコア仕様

高得点の中心は、通常敵よりもUFO、分裂、最後の1体を利用したボーナスです。輸送中の増援だけは0点なので、撃つ目的は得点ではなく合流阻止になります。

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得点対象得点成立条件
通常敵10、20、30点敵の種類で決まります
分裂する敵最大80点20点獲得後、30点の2体を両方倒します
通常UFO50、100、150、300点その面で何発目の自機弾で倒したかにより変わります
点滅UFO500点その面で2番目に出現するUFOです
合流後の増援30点編隊へ加わってから倒します
輸送中の増援0点撃つと真下へ落下し、合流を防げます

通常UFOを倒した自機弾が、15発周期の何発目に当たるかで得点が決まります。16発目から同じ並びを繰り返します。

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周期内の発数通常UFOの得点
1、2、7、12発目50点
3、5、6、9、10、11、14、15発目100点
4、13発目150点
8発目300点

300点になるのは、その面の8、23、38、53発目で通常UFOを倒した場合です。自機弾は、敵や防御陣への命中、画面外への通過、爆発の消滅まで一連の動きが終わるたびに1発と数えます。よく知られる23発目は、300点になる複数の機会の一つです。

レインボーボーナスは、最後の1体を倒した位置と種類で決まり、通常の撃破点へ加算されます。

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追加点最後に倒す敵
1000点最下段左端の敵。種類は問いません
800点最下段の左から6番目にいる10点敵
500点上記2か所を除く、下2段の10点敵

成立すると、色付きの噴水や花火のようなアニメーションと獲得点が表示されます。1000点を狙う場合は最下段左端を序盤から撃たず、最後まで残す必要があります。

得点表示は00000~99990点です。99990点の次に10点が入ると00000点へ戻り、上限で止まりません。00000点へ戻った状態でゲームを終えると、その低い得点がハイスコアと比べられるため、以前の記録を更新できない場合があります。

残機とミス

初期残機は標準設定で3機、設定変更時は4機です。敵弾に当たると1機を失い、残機があれば同じ面を続けます。2人プレイでは相手が生存している場合に交代し、相手がすでにゲームオーバーなら同じプレイヤーが再出撃します。

敵編隊が侵略ラインまで下がると、残機数にかかわらず、そのプレイヤーは直ちにゲームオーバーです。2人プレイで相手が生存していれば、相手側のゲームは続きます。

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追加機の条件回数内容
得点が初めて1500点以上になる各プレイヤー1回残機が1機増えます
各面を自機弾55発以下でクリア条件を満たすたび残機が1機増えます

2条件は併用でき、同じ面で成立すれば合計2機増えます。55発以下の追加機には専用メッセージがなく、残機表示の増加とボーナス音で分かります。1面は開始時に55体いるため、UFOを撃たず全弾を敵へ当てれば、ちょうど55発で条件を満たせます。

幕間演出

敵を全滅させると、UFOと最後に残した敵が登場する「SOS !!」の幕間が入ります。逃走する姿は、最後の敵の種類に応じて4種類に変わります。

同じ面で1機目の通常UFOと2機目の点滅UFOを両方倒すと、「ENGINE TROUBLE」と「SOS !!」を含む特別な幕間になります。1機目を逃して2機目だけ倒した場合や、3機目以降で不足分を補った場合は成立しません。この違いは演出と待ち時間だけで、得点、残機、次面の難しさには影響しません。

ハイスコア

初期ハイスコアは05000点、登録名は「TAITO」です。中央の記録はプレイ中に更新されず、各プレイヤーのゲーム終了時に現在の記録を上回っている場合だけ更新されます。同点では登録画面へ進みません。

記録を更新すると、A~Z、ピリオド、空白から最大10文字の名前を登録できます。左/右で文字を選び、FIREを離すと確定します。「RUB」は1文字削除、「END」またはSTARTボタンは登録終了です。入力時間は約137.6秒です。2人プレイでは、名前登録は両プレイヤーのゲームが終わるまで保留されます。電源を切ると05000点と「TAITO」へ戻ります。

隠し表示

デモ画面で次の組み合わせを順番に入力すると、「TAITO CORP」と表示されます。

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順番同時に入力する操作
12 PLAYER START+FIRE+RIGHT
21 PLAYER START+FIRE+LEFT

攻略の流れ

開始直後は、敵を縦一列に削って空き列を作ります。自機をその下へ置けば、自機の列を狙う敵弾が出ない機会を増やせます。生存を優先する面では、防御陣に自機弾が通る細い穴だけを開け、左右へ大きく削らない方が敵弾を受け止めやすくなります。55発以下を狙う面では防御陣を撃たず、既に開いた隙間か外側から射線を取ります。FIREは押し続けず、発射したら早めに離し、弾と爆発が消えるまでに次の発射へ備えます。

追加機を優先する面では、射撃数を55発以内に収めます。外れ弾、防御陣への誤射、輸送中の増援、UFOへの射撃も1発に含まれるため、敵へ確実に当たる場面だけで撃ちます。1面では55体を1発ずつ倒すだけで上限に達するので、UFOを狙う余裕はありません。300点UFOと追加機の両方を狙う場合は、撃破弾を8、23、38、53発目へ合わせ、UFO撃破までに使った弾を含む面全体の合計が55発以内に収まるか判断します。

3面以降の増援を抑えるには、上段を残して空きを作らず、下段から減らします。UFOがいない間に残敵を7体まで減らす方法もあり、残敵が7体以下なら新たなUFOは現れません。輸送が始まった後は、得点を優先するなら30点敵が編隊へ合流してから撃ちます。侵略までの余裕が少ない場面では、0点でも輸送中の敵を撃ち落とし、敵数の増加を防ぐ方が安全です。

4面以降は、20点敵を撃つ順番で分裂後の敵数が変わります。隣が空いている場所で分裂させると新たな30点敵が増えるため、55発以下を狙う面では射撃順を変えて余分な増加を抑えます。得点を優先するなら、20点と分裂後の30点2体を取り切れる並びを選びます。

レインボーボーナスを狙う面では、最下段左端を最後まで残せば1000点です。序盤から位置を見失わず、誤射を避けながらほかの敵を減らします。500点の点滅UFOは、消えている瞬間に当たらないので、点灯して見える瞬間へ弾が届くように撃ちます。「ENGINE TROUBLE」を見るなら、編隊を一度下降させたうえで残敵を8体以上に保ち、1機目と2機目のUFOを倒してから全滅させます。

編隊は残敵数の減少に伴って速くなり、残敵が8体以下になると敵弾も高速化します。この段階では、得点準備より侵略阻止を優先します。とくに開始高度が低い面では、得点狙いを早めに切り上げ、空き列へ短く動いて照準を合わせます。残機を多く持っていても侵略到達は即終了になるため、最後の数体を待たせすぎないことが生存条件です。

攻略まとめ

面の開始時に、高得点、55発以下の追加機、特殊な幕間のどれを狙うか決めると、不要な射撃を減らせます。追加機なら命中率、UFO得点なら15発周期、レインボーボーナスなら最後に残す位置が判断基準です。すべてを同時に追わず、面ごとに目的を切り替える方が安定します。

生存を優先するときは、縦の空き列を早めに作り、自機を狙う弾の発射機会を減らします。新たなUFOを止めるなら、UFOがいない間に残敵を7体まで減らします。すでに輸送が始まっている場合は、無得点でも輸送中の敵を撃って合流を防ぎます。残敵8体以下では敵弾が速くなるので、守り続けるより短い発射間隔で全滅を急ぐ局面です。

後半面で最も危険なのは、残機の多さを安全と取り違えることです。敵が侵略ラインへ達すれば残機を使えず終了します。分裂と増援で敵数が変わる状況でも、編隊の高さを最優先で見て、得点狙いを切り上げる判断が長く遊ぶための軸になります。

攻略

『スペースインベーダーパート2』は1979年にタイトーが発売したアーケード向けシューティングです。前作の大ヒット後に登場し、点滅するUFOやインベーダー補充など、新要素を多数盛り込みました。当時は初代ほどの社会現象に至りませんでしたが、ゲーム自体の完成度は高く、現代でも遊び応えのある作品です。前作のシンプルさに追加の駆け引きが加わり、攻略の奥深さが増した続編として根強い人気があります。

基本ルール

本作の目的は、画面上部から迫る55体のインベーダーを全滅させることです。自機は左右へ移動し、ビームを1発ずつ撃って敵を倒します。撃った弾が着弾するまで次の弾を撃てないため、射撃のテンポが攻略に大きく影響します。敵弾に当たると残機が減り、全滅するとゲームオーバーです。インベーダーが画面最下段に到達すると占領となり、残機があってもその時点で終了します。トーチカは自機を守る壁として有効ですが、敵弾や自機の弾でも破壊されていきます。面が進むほどインベーダーの開始位置が下がり、侵略までの時間が短くなるため難度が上昇します。

新要素

パート2では複数の新仕様が導入されています。まず、点滅するUFOが初登場します。姿が消えている間は完全に当たり判定が消え、撃ってもかすりもしません。討ち取れば500点となるため、スコアアタックでは重要な得点源です。

3面以降はUFOが通過しながらインベーダーを補充するため、上段を素早く処理しないと戦線が乱れやすくなります。

カニ型インベーダーは撃つと分裂することがあり、無計画に撃つと敵数が増えて難度が跳ね上がります。

さらに、初代でバグとして発見されたレインボーはパート2では仕様として組み込まれ、成功すると500点が加算されます。

面クリア後にはコーヒーブレイク演出が追加され、ゲームに少しの息継ぎ時間が設けられています。

操作方法

操作方法は、自機を左右へ動かしながら1発ずつビームを撃ってインベーダーを迎撃する仕組みです。自機の移動は左右のみで、ジャンプや後退といった操作は存在しません。レバーを倒すとその方向へ動き、発射ボタンを押すと弾が1発だけ発射されます。弾が着弾するまで次の弾は撃てないため、連射よりもリズムを整えて撃つことが大切です。攻撃のタイミングが遅れると敵弾を避ける余裕がなくなるため、レバー操作と発射の流れを常に一定に保つ意識が必要です。トーチカの下に入れば敵弾を防げますが、攻撃のために外へ出る判断も求められます。動きすぎると敵の射線に飛び込みやすくなるため、必要最小限の移動で敵の隊列を見極めながら射撃することが攻略につながります。

ゲーム画面

画面上部にはスコアが表示され、左側が1Pのスコア、右側が2Pのスコアが割り当てられています。中央にはハイスコアが表示されており、この画像では5000点が記録されています。

画面中央にはインベーダーの隊列が配置されています。上段からイカ、カニ、タコと種類ごとに色分けされており、敵の種類と得点を視覚的に判断できます。隊列は横移動を繰り返しながら徐々に下へ降りてくるため、プレイヤーはこの位置関係を常に意識しながら戦います。各キャラクターの色がはっきりしているため、動きが速くなっても視認しやすい構造になっています。

インベーダーの下にはトーチカが並び、自機を守る壁として機能します。トーチカには面数を示す数字が表示され、この画像ではすべてに1と記されています。これは現在の面が1面であることを示しています。トーチカは敵弾や自機の弾を受けると削れていくため、プレイを重ねるごとに防御力が変化します。

画面下部には自機と残機が表示されています。左下にある青いシルエットが自機で、その右側に並ぶアイコンが残機です。この画面では残機が2つ残っている状態です。残機はミスすると減り、ゼロになるとゲームオーバーになります。最下右端にはクレジットが表示され、現在の投入クレジット数を確認できます。

侵略者と得点

インベーダーは種類によって得点が異なります。下段からタコ、カニ、イカの順に並び、イカが最も高得点です。UFOは通常UFOと点滅UFOが存在し、点滅UFOは確定で500点となります。通常UFOはミステリーボーナスで、スコアに幅があります。

得点表

種別得点
タコ10点
カニ20点
イカ30点
点滅UFO500点
通常UFOミステリー

インベーダーは数が減ると移動速度が上がり、終盤ほど処理が難しくなります。下段のタコから順に撃破し、速度上昇を抑えることが安定攻略につながります。

攻略法

攻略の基本は、低得点の敵から順番に撃って隊列の速度を抑えることです。自機は1発ずつしか撃てないため、無駄撃ちがそのまま被弾の原因になります。特に終盤では敵の動きが高速化し、射撃の判断を誤ると一気に追い詰められます。トーチカは序盤では安全地帯として役立ちますが、破壊が進むと射線の邪魔になるため、壁が崩れたら攻撃主体の立ち回りに切り替える必要があります。点滅UFOは消えている間は全く当たらないため、出現と点滅のタイミングを観察して、姿が見える瞬間を狙って撃つことが大切です。分裂インベーダーは特に注意が必要で、余計な敵を生むと攻撃密度が増え、避ける余裕がなくなります。隊列中央を削ると動きが乱れやすくなるため、下段→側面→中央の順で整理しながら撃つことが効果的です。

面別の注意

序盤の1〜3面は敵の開始位置が高く、トーチカも残りやすいため比較的余裕があります。この段階で点滅UFOの挙動やレインボーの条件を覚えておくと後半が楽になります。

4〜7面になると開始位置が低く、占領までの猶予が一気に短くなります。3面以降はUFOによる補充が始まるため、上段の撃ち漏らしが面の長期化につながります。後半は敵の速度が大幅に上がり、初代よりも危険な状況が増えます。速度が極端に上がった状態では無理に横から撃ち抜こうとせず、危険な列だけを優先して削り、敵弾の通るラインを狭める戦い方が生存率を高めます。最下段での接近戦は名古屋撃ちのような戦法も有効ですが、補充のせいで隊列が整いにくいため、初代よりも成功率が安定しません。面ごとのリズムを理解し、攻めと守りの切り替えをこまめに行うことが重要です。

スコア攻略

ハイスコアを狙うには、点滅UFOとレインボーの2要素を確実に処理することが欠かせません。点滅UFOは500点の固定得点で、撃ち漏らすと大きな損失になるため、敵弾が少ない時間帯に狙うのが理想です。出現タイミングを覚えると、弾の調整がしやすくなります。レインボーは最下段の敵を1体だけ残し、画面下まで接近したときに発生する現象で、成功時に500点が加算されます。ただし、敵速度が非常に速くなっているため、得点より生存を優先したい場面も多く、無理に狙うとミスにつながります。無駄弾を撃たず、弾数を55発でそろえると残機が増えるという高難度のテクニックもありますが、完全なコントロールが必要で実践難度は高いです。補充インベーダーを利用して得点機会を増やす方法もありますが、危険度も増すため、状況判断が鍵となります。長時間プレイでは、敵の残数と速度を常に管理し、弾のリズムを崩さずに淡々と撃ち続ける集中力が求められます。

裏技

レインボーは初代ではバグとして有名でしたが、パート2では仕様として正式に採用され、成功時に500点が加算されます。最下段の敵を1体残す必要があるため、敵弾が多い終盤では狙うタイミングを誤るとそのまま侵略されやすく、扱いには注意が必要です。

点滅UFOは姿が消えているときは完全に無敵で、弾を撃っても当たりません。この特徴を理解していないと無駄弾を連発し、次弾が撃てず被弾しやすくなります。名古屋撃ちは敵が自機へ極端に近づいた位置で撃つことで、敵弾が当たりにくくなる現象です。初代ほど安定しませんが、パート2でも一定の効果があります。ただし、補充インベーダーによって列が乱れやすいため、成功させるには周囲の状況を細かく観察する必要があります。

©1979 TAITO

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