AC版『バルトリック』任意スクロールとジャンプが織りなす硬派な戦略

アーケード版『バルトリック』は、1986年11月にジャレコから発売された任意スクロール型のシューティングゲームです。開発は、後に硬派なシューティングゲームの制作で知られることとなる日本マイコン開発(NMK)が担当しました。本作は、自機の移動によって画面の縦横両方向にスクロールするという独特なシステムと、プレイヤーキャラクター(バルトフォックス)が「ジャンプ」というアクションを持つ点が最大の特徴です。このジャンプ操作と、前方へのビームと常に上方向に発射される曲射砲という2種類のショットを組み合わせ、複雑な地形や敵の配置に対応していく高い戦略性が求められます。当時のアーケードゲームの中でも特に難易度が高いことで知られ、そのストイックなゲーム性が一部の熱心なプレイヤーから強い支持を受けました。

開発背景や技術的な挑戦

『バルトリック』の開発を担当した日本マイコン開発(NMK)は、創業当初に発売元であるジャレコからの出資を受けており、本作は両社の協力体制を示す初期の重要なタイトルの一つと言えます。NMKは後に『サンダードラゴン』などで高い評価を得ることになりますが、この『バルトリック』の時点から既に、硬派で高い完成度を持つシューティングゲームを開発する技術力と哲学が確立されていました。

技術的な挑戦としては、当時主流だった一方向スクロールのシューティングゲームとは一線を画し、自機の移動に応じて画面が縦横無尽に動く「任意スクロール」を採用した点が挙げられます。この自由なスクロールを実現しつつ、背景や地形、敵の配置を緻密に練り上げることは、当時のハードウェア制約下において高度なプログラミング技術を必要としました。また、グラフィック面においても、宝石のように透明感のある敵弾や、近未来の戦場を思わせる無機質なメカニックデザインなど、独特のビジュアルセンスが発揮されており、後のNMK作品に見られる特有の表現手法の基礎が築かれた作品であるとも言えます。

プレイ体験

プレイヤーは、戦闘車両「バルトフォックス」を操作し、敵が待ち受ける全4エリア(ループ制)の戦場を進んでいきます。基本的な操作は8方向レバーによる移動と、ショットボタン、ジャンプボタンの2ボタン構成です。ショットボタンを押すと、自機の進行方向に発射されるビームと、常に上方向へ放たれる曲射砲が同時に発射されます。この複合ショットこそが、平地を走る敵と高台に陣取る敵を同時に攻撃するための鍵となります。

本作のプレイ体験を決定づけているのは、ジャンプアクションの存在です。ジャンプは、敵の弾や障害物を回避するだけでなく、地形を利用した戦略的な移動や攻撃にも活用されます。例えば、川などの危険な地形を飛び越える際に不可欠であり、ジャンプ中も移動操作が可能なため、空中で軌道を微調整しながら敵弾をすり抜けるといった、高度なテクニックが求められます。さらに、ステージの最後には「ランディング」という着陸パートがあり、ここでは高度計を見ながら自機のスピードを正確に調整し、滑走路に無事着陸することでボーナスを獲得できます。このシューティングとは異なる緊張感のあるミニゲーム的な要素も、プレイヤーに新鮮な刺激を与えました。

初期の評価と現在の再評価

『バルトリック』は、発売当初からその圧倒的な難易度により、挑戦的なゲームを求める一部のプレイヤーの間で話題となりました。特に、敵の攻撃パターンや地形の配置が非常にシビアで、少しのミスも許されない硬派なゲームデザインは、初心者お断りと評されるほどの緊張感を生み出しました。しかし、その高難易度ゆえに、攻略の糸口を見つけ出し、エリアを突破できた時の達成感は格別であり、当時のゲームセンターではハイスコアを目指す熱心なプレイヤーが後を絶たなかったと言われています。

現在の再評価においては、本作のゲーム性が単なる「難しい」作品ではなく、「練り込まれた戦略性を持つ」作品として見直されています。弾幕系シューティングのような画面を埋め尽くす大量の弾こそ少ないものの、プレイヤーが常にショット、ジャンプ、移動の三つの要素を同時に考慮しなければならないゲーム構成は、後のアクションシューティングや、特定の条件下での緻密な操作を要求されるゲームジャンルに通じる先見性を持っていたと評価されています。また、作曲者である坂本慎一氏による、金属音を多用した独特なサウンドトラックも、ゲームの世界観を深く印象づける要素として再評価の対象となっています。

他ジャンル・文化への影響

『バルトリック』は、その後のビデオゲーム史において、特定の技術やシステムを直接的に多くのタイトルに伝播させたというよりは、開発会社NMKの「硬派シューティング」というアイデンティティを確立し、アーケードゲーム文化の多様性を広げる上で重要な役割を果たしました。ジャンプというアクション要素をシューティングゲームに本格的に組み込むことで、それまでの純粋なシューティングとは一線を画す、アクション性の高い新しい遊び方を提示しました。

また、本作の任意スクロールというシステムは、プレイヤーの自由な探索と緊張感のある戦闘を両立させ、後のフィールドを広く使うゲームデザインに影響を与えた可能性があります。音楽面では、当時のゲームセンターの喧騒の中でも際立って聞こえる、特徴的な金属音や高音を活かしたサウンドが、多くのプレイヤーの記憶に深く刻み込まれ、レトロゲーム音楽としての評価を不動のものにしています。このように、システム、アクション、サウンドの三要素が独自のバランスで融合した本作は、当時のゲーム文化における実験性と多様性の象徴的な存在であると言えます。

リメイクでの進化

『バルトリック』は、その硬派な魅力ゆえに一部のプレイヤーからは根強い人気がありますが、現在のところ、家庭用ゲーム機やPC向けに、グラフィックやシステムを大幅に刷新した公式なリメイク版が発売されたという情報はありません。本作の権利は現在、レトロゲームの復刻に積極的に取り組んでいる企業が継承しており、今後の動向が期待されています。仮にリメイクが実現するとすれば、オリジナルの持つ任意スクロールの複雑さや、ジャンプを駆使したアクションの楽しさはそのままに、現代の技術でグラフィックやサウンドを強化し、超高難易度を緩和するための初心者向けのモード追加などが検討されるかもしれません。

しかし、現時点ではあくまでオリジナル版の魅力が再評価されている段階であり、プレイヤーは当時のアーケード版を可能な限り忠実に再現した移植版や、アーケードアーカイブスなどのサービスを通じて、本作のユニークなプレイ体験を追体験することになります。この点において、オリジナル版の持つ厳格な難易度や独特な操作感を尊重するファンが多いことも、リメイクの実現には慎重な判断が必要とされる理由の一つであると言えます。

特別な存在である理由

『バルトリック』が今なお特別な存在である理由は、そのゲームデザインに潜む独自のブレンド感にあります。シューティングゲームでありながら、ジャンプと任意スクロールという要素により、高いアクション性と探索性を兼ね備えており、ジャンルの境界線を越えたハイブリッドな体験を提供しています。プレイヤーは、ただ敵弾を避けて撃つだけでなく、地形を読み、ジャンプのタイミングを計り、前方と上方向へのショットを使い分けるという、多角的で複雑な判断を常に迫られます。

また、その高い難易度は、プレイヤーを突き放すだけでなく、極限まで集中力を高め、わずかなミスも許されない緊張感の中で勝利を掴み取るという、硬派なプレイヤー魂を試す試練でもありました。一見すると無骨なデザインのゲームに見えますが、その中には、緻密に設計されたステージ構成と、プレイヤーの成長を促す奥深い攻略要素が隠されています。この「簡単にはクリアさせないが、やり込むほどに応えてくれる」というゲームとしての真摯さが、多くのプレイヤーにとって忘れがたい特別な記憶として残っているのです。

まとめ

アーケードゲーム『バルトリック』は、1986年にジャレコとNMKが生み出した、アクション要素と戦略性を融合させた革新的なシューティングゲームです。任意スクロールやジャンプアクション、そして前方と上方向への複合ショットなど、当時の同ジャンル作品とは一線を画すユニークなシステムは、プレイヤーにこれまでにない緊張感と達成感をもたらしました。その超高難易度は多くのプレイヤーの挑戦意欲を掻き立て、硬派なシューティングゲームの金字塔の一つとして記憶されています。

発売から時を経た現在でも、本作のシステム的なオリジナリティや、坂本慎一氏による独特なサウンドは色褪せることがありません。プレイヤーは、このゲームに挑むことで、単なる反射神経だけでなく、緻密な戦略と操作精度が要求される、真の「硬派」なゲーム体験を味わうことができます。レトロゲームの歴史において、既存の概念にとらわれず、新しい遊び方を提示した実験的な傑作として、今後も語り継がれていくことでしょう。

©1986 Jaleco