『ディグダグ』は、1982年にナムコから登場したアーケード用の地中掘削アクションゲームです。プレイヤーは地中を掘り進み、赤いプーカァと緑のファイガーをポンプや岩で倒してラウンドを進めます。掘れば逃げ道は増えますが、同時に敵の通り道も広がります。安全地帯を作っているつもりが、次の瞬間には挟み撃ちの原因になる。この駆け引きが『ディグダグ』の面白さです。深い層での撃破、ファイガーの横方向撃破、岩による複数撃破、ボーナス出現条件を押さえながら、スコアと生存を両立する遊び方を見ていきます。
ゲーム概要

『ディグダグ』は、画面内の土を掘って自分だけの通路を作り、そこへ敵を誘い込んで倒していく地中アクションです。プレイヤーが掘った場所は通路として残り、その通路を使って敵も近づいてきます。掘ることは移動範囲を広げる手段であり、同時に敵の進路を作る行為でもあります。
ラウンド内のプーカァとファイガーをすべて倒すとクリアになります。最後の1匹が逃げ出して画面外へ出た場合も、そのラウンドは終了します。ポンプで確実に倒すか、岩の下へ誘導してまとめて潰すか。どちらを選ぶかで安全度もスコアも変わります。
| 項目 | 仕様 |
|---|---|
| ラウンド目的 | プーカァとファイガーをすべて倒す |
| クリア扱い | 最後の敵が画面外へ逃げてもラウンド終了 |
| 主な撃破方法 | ポンプで破裂させる、岩を落として潰す |
| 稼ぎの軸 | 深い層で倒す、ファイガーを横から倒す、岩で複数撃破する |
| 進行形式 | 明確なエンディングはなく、ROUND255まで進行する |
画面の見方
画面は、地上部分と地中部分に分かれています。プレイヤーは地中を上下左右に掘り進み、掘った場所を通路に変えていきます。通路はプレイヤーの逃げ道になりますが、敵もそこを移動してくるため、広く掘れば掘るほど安全とは限りません。
画面内には岩が配置されています。岩の下を掘ると、岩は少し揺れてから落下します。落下中の岩は敵を押し潰せますが、プレイヤーも下にいればミスになります。画面右上にはラウンド進行を示す花が表示され、どこまで進んでいるかを視覚的に確認できます。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| プレイヤー | 地中を掘り進み、敵を倒す |
| 土 | 未掘削部分。掘ると通路になり、10点が入る |
| 通路 | プレイヤーと敵が移動する空間 |
| 岩 | 下を掘ると落下し、敵やプレイヤーを押し潰す |
| ボーナス | 同じラウンドで岩を2個落とすと中央付近に出現する |
| 花表示 | 現在のラウンド進行を示す |
操作方法
操作は4方向レバーと1ボタンです。レバーで地中を掘り進み、ボタンで向いている方向へポンプを撃ちます。ポンプが敵に刺さると敵は動きを止め、続けてボタンを押すことで段階的に膨らみます。最大まで膨らませると破裂して撃破できます。
ポンプは敵を倒すためだけの道具ではありません。近づいてきた敵を一瞬止める、逃げ道を作る時間を稼ぐ、岩の下へ誘導する前に足止めするなど、守りにも使えます。敵を倒し切れない場面でも、刺して止めるだけで状況が大きく変わります。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 上 | 上方向へ移動、または掘削 | 上層へ逃げる、岩の位置へ近づく |
| 下 | 下方向へ移動、または掘削 | 深い層へ誘導し、高得点撃破を狙う |
| 左 | 左方向へ移動、または掘削 | 横方向からファイガーを狙う |
| 右 | 右方向へ移動、または掘削 | 敵の接近に合わせて通路を伸ばす |
| ボタン | 向いている方向へポンプを発射 | 敵の足止め、撃破、緊急回避に使う |
敵の動き
敵はプーカァとファイガーの2種類です。どちらもプレイヤーに接触するとミスになります。通常は通路内を移動しますが、状況に応じて目だけの姿になり、土の中を抜けてプレイヤーへ迫ってきます。
敵は基本的に通路を使って近づいてきます。つまり、プレイヤーが掘った道はそのまま敵の進路にもなります。広く掘れば逃げやすくなりますが、敵も回り込みやすくなります。逆に細い通路を残しておくと、ポンプで正面から止めやすく、岩の下にも誘導しやすくなります。
プーカァは赤い丸型の敵で、接触攻撃が中心です。序盤から多く登場し、通路の作り方によって誘導しやすくも危険にもなります。ファイガーは緑のドラゴン型の敵で、接触に加えて横方向に炎を吐きます。炎は離れた位置にも届くため、横並びになった時は特に警戒したい相手です。
| 敵 | 行動 | 注意点 |
|---|---|---|
| プーカァ | 通路を移動し、接触でミスになる | 数が多い場面では囲まれやすい |
| ファイガー | 通路移動に加えて横方向へ炎を吐く | 横に並ぶと炎で倒されやすい |
| ゴースト状態 | 目だけの姿になり、土の中を通過する | 通路が安全地帯ではなくなる |
| 最後の敵 | 逃走行動に切り替わる | 逃げられてもラウンドはクリアになる |
岩の使い方
岩は『ディグダグ』の攻略とスコア稼ぎを大きく左右する仕掛けです。岩の真下を掘ると、岩はすぐに落ちるのではなく、少し揺れてから落下します。このわずかな猶予を使って横へ逃げるのが、岩を扱う時の基本になります。
岩を使う時は、敵を岩の下へ誘う前に、自分の逃げ道を確保しておきます。岩の真下を掘る、すぐ横へ逃げる、追ってきた敵を落下線に入れる。この順番で考えると安定します。横へ抜ける通路がないまま岩の下を掘ると、敵を倒す前に自分が潰されます。
落下中の岩に敵が触れると、その敵を押し潰して倒せます。1つの岩で複数の敵をまとめて倒すほど高得点になり、通常のポンプ撃破より大きなスコアを狙えます。ラウンド内で岩を2個落とせばボーナスも出るため、岩は撃破と得点の両方に関わる要素です。
| 状態 | 内容 | 立ち回り |
|---|---|---|
| 静止 | 地中に固定されている状態 | 下に敵を誘導できるか確認する |
| 揺れ | 下を掘った後、落下前に少し猶予がある状態 | すぐ横へ逃げる |
| 落下中 | 敵やプレイヤーを押し潰す状態 | 敵を巻き込める位置へ誘導する |
| 着地後 | 一定後に壊れて消える | 次の岩や敵の位置へ意識を移す |
スコア仕様
スコアは、土を掘る、敵を倒す、岩で敵を潰す、ボーナスを取ることで加算されます。地中を掘るだけでも点は入りますが、大きく伸ばすなら深い層での撃破、ファイガーの横方向撃破、岩による複数撃破を狙う流れになります。
| 行動 | 得点 |
|---|---|
| 未掘削の土を掘る | 10点 |
ポンプで倒した時の得点は、敵の種類と倒した深さで変わります。深い層ほど得点が高く、ファイガーはプーカァより高得点です。さらに、ファイガーを横方向から倒すと大きな点が入ります。
ファイガーの横方向撃破は高得点ですが、横に並ぶ時間が長いほど炎を受ける危険が増えます。狙うなら、ファイガーがこちらへ向き直る前、またはポンプをすぐ刺せる短い直線で勝負したいところです。長い横通路で待ち構える形は、得点は狙えても炎の事故が起きやすくなります。
| 深さ | プーカァ | ファイガー上下 | ファイガー横 |
|---|---|---|---|
| 上層 | 200点 | 400点 | 1000点 |
| 中上層 | 300点 | 600点 | 1500点 |
| 中下層 | 400点 | 800点 | 2000点 |
| 下層 | 500点 | 1000点 | 2500点 |
岩で敵を潰した場合は、1つの岩で何匹まとめて倒したかによって得点が変わります。2匹以上を巻き込めると大きく伸び、8匹同時撃破では15000点になります。
| 同時撃破数 | 得点 |
|---|---|
| 1匹 | 1000点 |
| 2匹 | 2500点 |
| 3匹 | 4000点 |
| 4匹 | 6000点 |
| 5匹 | 8000点 |
| 6匹 | 10000点 |
| 7匹 | 12000点 |
| 8匹 | 15000点 |
ボーナス
同じラウンド内で岩を2個落とすと、画面中央付近にボーナスアイテムが出現します。岩で敵を倒すかどうかは関係なく、岩を落とした回数が条件になります。
ボーナスはラウンドごとに変化し、ROUND18以降はパイナップル8000点で固定されます。序盤は点数が低めですが、中盤以降は取得する価値が大きくなります。岩を2個落とす流れを自然に作れるラウンドでは、敵撃破と合わせて狙いたい得点源です。
| ROUND | ボーナス | 得点 |
|---|---|---|
| 1 | ニンジン | 400点 |
| 2 | カブ | 600点 |
| 3 | キノコ | 800点 |
| 4〜5 | キュウリ | 1000点 |
| 6〜7 | ナス | 2000点 |
| 8〜9 | ピーマン | 3000点 |
| 10〜11 | トマト | 4000点 |
| 12〜13 | タマネギ | 5000点 |
| 14〜15 | スイカ | 6000点 |
| 16〜17 | ギャルボス | 7000点 |
| 18以降 | パイナップル | 8000点 |
ラウンド構成
ラウンドが進むと、敵の数やファイガーの比率が増えていきます。ROUND1は敵4体から始まり、ROUND2〜3では5体、ROUND4〜6では6体、ROUND7〜8では7体、ROUND9以降は8体の構成が中心になります。
表を見る時は、敵合計だけでなくファイガーの数に注目します。ROUND6は敵合計こそ6体ですが、ファイガーが4体いるため、横方向の炎で崩されやすいラウンドです。ROUND9は敵8体に加えて岩5個の構成なので、危険も大きい一方で、岩撃破とボーナスを絡めた稼ぎも狙いやすくなります。
| ROUND | プーカァ | ファイガー | 敵合計 | 岩 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 | 4 | 3 |
| 2 | 3 | 2 | 5 | 4 |
| 3 | 3 | 2 | 5 | 4 |
| 4 | 4 | 2 | 6 | 5 |
| 5 | 3 | 3 | 6 | 5 |
| 6 | 2 | 4 | 6 | 4 |
| 7 | 4 | 3 | 7 | 4 |
| 8 | 4 | 3 | 7 | 4 |
| 9 | 4 | 4 | 8 | 5 |
| 10 | 4 | 4 | 8 | 4 |
| 11 | 3 | 4 | 7 | 4 |
| 12 | 4 | 4 | 8 | 4 |
| 13 | 4 | 4 | 8 | 4 |
| 14 | 4 | 4 | 8 | 4 |
| 15 | 4 | 4 | 8 | 4 |
ROUND9以降は敵数が最大帯に入ります。ここから先は、敵の数そのものよりも、敵の速さ、ファイガーの炎、通路の形、岩の位置で難度が上がっていきます。序盤と同じ感覚で通路を広げると、逃げ道を作ったつもりが敵の侵入口を増やす結果になりがちです。
ミス条件
ミスになる条件は、敵との接触、ファイガーの炎、落下中の岩です。プーカァとファイガーは通路を使って近づくだけでなく、目だけの姿になって土の中を抜けてくるため、掘った通路だけを見ていると逃げ場を失いやすくなります。
| ミス条件 | 内容 | 避け方 |
|---|---|---|
| 敵に接触 | プーカァまたはファイガーに触れる | 細い通路で正面からポンプを刺す |
| 炎に当たる | ファイガーが横方向に吐く炎に当たる | 長い横通路で向かい合わない |
| 岩に潰される | 落下中の岩の下に入る | 岩を落とす前に横へ逃げる道を作る |
危険なのは、敵、炎、岩が重なる場面です。ファイガーを横から狙っている最中に別の敵が後ろから来る、岩の下を掘った直後に退避先をふさがれる、といった形でミスが起こります。敵を倒す前に、逃げる先を一つ残しておくと事故を減らせます。
到達限界
『ディグダグ』には、明確なエンディングやスタッフロールはありません。ラウンドを進めながらスコアを伸ばしていく、アーケードゲームらしい継続型の構成です。
通常版ではROUND255まで進行し、ROUND256でプレイヤー開始位置付近に敵が重なるような異常な状態になります。通常の攻略で突破するラウンドではなく、事実上のキルスクリーンとして扱われます。
画面右上の花表示は、ラウンド進行を示す目安になります。スコアだけでなく、どこまで進めたかを見せる演出としても機能しています。
攻略の流れ
序盤の狙いは、地形とポンプ操作に慣れながら安全に敵を減らすことです。ROUND1は敵4体で、ファイガーも1体だけです。無理に岩でまとめて倒そうとせず、まずは通路を掘り、敵を誘導し、ポンプで倒す流れを安定させます。
序盤で覚えたいのは、敵を真正面から迎え撃つ感覚です。ポンプは向いている方向へしか撃てないため、敵と軸を合わせる必要があります。通路を一直線に伸ばしすぎると挟まれやすくなるので、曲がり角や逃げ道を作りながら戦うと粘りやすくなります。
中盤の狙いは、ファイガーの炎を避けながら深い層で得点を取ることです。ROUND5以降はファイガーの比率が上がり、横方向の危険が増します。ファイガーを横から倒すと高得点ですが、炎を吐かれるリスクも高いため、短い直線で素早くポンプを刺せる場面を選びます。
中盤では岩の使い方もスコアに直結します。岩の下へ敵を誘導し、複数まとめて潰せれば大きな得点になります。岩を2個落とせばボーナスも出るため、敵撃破とボーナス取得を同時に組み立てられるラウンドは稼ぎどころです。
後半の狙いは、敵数が多い状態で不用意に通路を広げないことです。ROUND9以降は敵8体の構成が中心になり、プーカァとファイガーが同時に迫ってきます。広い通路は動きやすい反面、敵にも使われます。逃げ道を作る時は、どこから敵が入ってくるかまで見て掘ると崩れにくくなります。
最後の敵は逃走に移るため、無理に追いかけてミスするくらいなら逃がしてラウンドを終える判断もあります。スコアを狙う場面と、生き残って次へ進む場面を切り替えることが、長く遊ぶための鍵になります。
テクニック
『ディグダグ』は、ポンプで敵を倒すシンプルなアクションに見えて、実際には通路作り、敵誘導、岩の使い方、深さ別得点、ボーナス出現が絡み合うゲームです。掘る場所を増やすほど自由に動けますが、同時に敵の通り道も増えます。安全に見える通路が、次の瞬間には挟み撃ちの原因になることもあります。
スコアを伸ばすなら、深い層での撃破、ファイガーの横方向撃破、岩による複数撃破を意識します。ボーナスは岩を2個落とすだけで出るため、ラウンド開始時から岩の位置を見ておくと狙いやすくなります。
『ディグダグ』で長く生き残るコツは、敵を倒す前に逃げ道を作り、稼ぐ前に危険な向きを消しておくことです。ポンプで止める、岩へ誘う、深い層で倒す。その判断がつながり始めると、土を掘る一手ごとに意味が出てきます。
歩きながら銛を連打
ディグダグにおいて頻繁に使う攻撃法です。初心者・上級者に関わらず、様々な場面で活用できます。特に、複数のモンスターに追いかけられているときに有効。逃げるのをやめて、モンスターに向かって歩きながら銛を連打すれば2、3匹程度であればピンチから逃れることができます。ただし、銛による攻撃は得点が低いため、高得点を狙う場合には岩落としがベストです。
モンスターを膨らまして時間稼ぎ
基本的にはモンスターをゆっくり膨らまして撃退することはありません。破裂する寸前まで膨らませるシチュエーションとしては、複数の敵を岩の下敷きにするために落下地点で時間を稼いだり、敵が地中から移動してくるのを待ったりするときに使います。その他、モンスターが最後の1匹になった時点でベジタブルターゲットをひとつしか取っていないときに、ふたつ目を出現、または、取るための時間稼ぎに使います。
落石の時間は2秒
プレーヤーが岩の下を通過してから岩が落下するまでの時間は2秒です。この落下のタイミングを覚えておくと、モンスターに誘導して岩の下敷きにすることができます。
通路の窪みを掘る
モンスターは小さな窪みで足踏みをする習性があります。岩を落とすときに、予め岩の落下地点に窪みを掘っておくと、モンスターは窪みの方に逃げていくためまとめて潰しやすくなります。
薄壁から銛で撃破
ラウンドスタート時、モンスターは「横長」または「縦長」の巣の中でうろうろしています。このとき、穴を掘って巣に近づき、見た目としては1ドットか2ドットの薄壁を残した状態で停止。薄壁越しに銛を撃ち込み、モンスターを撃退することが可能です。高難易度のラウンドで、早々にモンスターの数を減らしたいときに有効な攻撃法です。ただし、ファイガーの炎は薄壁の外にもおよぶため、横から近づいたときは注意が必要です。
ディグダグ用語
『ディグダグ』には、いくつかの専門用語があります。
いんけん撃ち
「いんけん撃ち」は、「ディグダグ」のゲーム内におけるテクニックのひとつです。このテクニックでは、主人公の装備であるモリ(銛)が薄い壁を貫通できます。つまり、壁の向こうにいる敵を、直接対峙せずに安全に倒すことができるというわけです。
目変化
「目変化」とは、「ディグダグ」のゲーム内の敵モンスターの特定の行動を表す用語です。一定時間経過後、敵モンスターはディグダグの位置を追い始め、掘られていない地中を移動します。その際に、敵モンスターは目だけの姿に変化することから、この現象は「目変化」と呼ばれています。
風船抜き
「風船抜き」は、「ディグダグ」で用いられるもうひとつのテクニックです。敵が膨らんでいる状態の時、主人公は敵に触れてもミスになることなく、そのまますり抜けることができます。これをうまく使うことで、さまざまな危機を避けることが可能となります。
サウンド
『ディグダグ』のサウンドは、ゲームの各場面でプレイヤーの感情やゲーム体験を強調します。
ゲームスタート時の楽曲
メロディは軽快で親しみやすいリズムを持ち、ゲームの開始を印象的に演出します。テンポは112 M.M.で、リズムはテンポよく進行し、プレイヤーに対してゲームが始まる高揚感を効果的に伝えます。特に、1オクターブ上げて演奏される部分があり、これによりメロディが一層明るく響きます。
移動時の楽曲
メロディはシンプルで繰り返しが多く、リズムが軽快に進行します。テンポは112 M.M.から始まり、150 M.M.、180 M.M.と段階的に速くなります。リズムの繰り返しとテンポの変化により、プレイヤーに一貫した動きと緊張感を与えます。また、同じフレーズが複数回繰り返されることで、シンプルながらも中毒性のある楽曲となっています。
ラウンドクリア時の楽曲
メロディはシンプルでありながらも、達成感を感じさせる落ち着いたリズムを持っています。テンポは200 M.M.で、非常に速いテンポで進行しますが、メロディ自体はゆったりとしたリズムを持ち、プレイヤーにゲームの一区切りを感じさせます。音符の間には十分な間があり、音楽が持つ余韻が強調されることで、ラウンドをクリアした際の達成感や満足感をプレイヤーに与えています。
ゲームオーバー時の楽曲
メロディは静かで余韻を残すような構成を持ち、ゲームの終わりを落ち着いた雰囲気で告げる楽曲です。速い進行ながらも音符の間に十分な間が設けられ、しんみりとした感覚を与えます。メロディはシンプルであり、短いフレーズが繰り返されることで、プレイヤーに敗北の余韻を強く残す構成となっています。
ハイスコア時の楽曲
メロディはシンプルで、明るさと達成感を感じさせるリズムが特徴です。テンポは速く、華やかで、プレイヤーの達成感を高めています。メロディは反復的であり、同じフレーズが繰り返されることで、喜びや満足感を強調しています。
© 1982 NAMCO LTD.

