PC88版『ベストナインプロ野球』完全攻略、全球団・全150選手の能力値と勝ち方を徹底解説

PC-88シリーズ用『ベストナインプロ野球』は、打つ瞬間だけを操作するアクションゲームではありません。打順と守備位置を決め、打者は作戦と狙い球を選び、投手は球種と速度を組み立てて1球ずつ勝負する野球シミュレーションです。

勝敗を分けるのは、選手名の知名度よりも能力の組み合わせです。打者にはミート、長打、選球眼、守備、走力、対左投手能力があり、投手には球速、制球、各変化球、安定性、スタミナがあります。さらに、打者の調子や投手の疲労は試合をまたいで保存されます。

目次

ゲームの基本仕様

登場するのは、当時のセ・リーグを題材にした次の6球団です。

入力文字球団
Dドラゴンズ
Gジャイアンツ
Cカープ
Wホエールズ
Tタイガース
Sスワローズ

試合は9回制です。9回終了時に同点でも延長戦には入らず、引き分けとして記録されます。9回裏を迎える前にホームがリードしていれば攻撃は行われず、9回裏にホームが勝ち越した場合は、その時点で試合終了です。

スコアボードには各回の得点に加え、総得点、安打、失策が表示されます。試合後には勝敗、得点、打撃成績、投手成績などが保存されるため、1試合完結ではなく、複数試合を積み重ねて楽しめます。

通常試合の始め方

起動後の入力画面で「GAME」と入力すると通常試合へ進みます。その後、ビジターチームとホームチームを順番に指定します。

人間が操作する場合は、球団を示す1文字だけを入力します。たとえば、ジャイアンツを操作するなら「G」です。

COMに任せる場合は、球団文字から始まり、文字列のどこかに「COM」を含めます。たとえば「GCOM」と入力すると、ジャイアンツがCOM操作になります。

この指定はビジターとホームで個別に行えます。そのため、次のプレイ形態に対応しています。

  • 人間対COMの1人プレイ
  • 人間対人間の2人対戦
  • COM対COMの観戦

操作方法

打順・守備位置の決め方

試合前のオーダー画面では、テンキーの2、4、6、8でカーソルを動かし、スペースキーで選手を決定します。

守備位置は、1が投手、2が捕手、3が一塁手、4が二塁手、5が三塁手、6が遊撃手、7が左翼手、8が中堅手、9が右翼手です。9つの守備位置を重複なく埋めなければ試合を開始できません。指名打者制はありません。

複数の守備位置を持つ選手は、表示される2つの数字を切り替えて起用できます。ただし、第2守備位置で使うと守備評価が1段階下がります。打力だけを見て不慣れな位置へ回すと、失策や内野安打の危険が増えます。

試合中のキー配置

ビジター側とホーム側では使用キーが異なります。

スクロールできます
操作ビジター側ホーム側
見送り0Z
バント1A
ヒッティング2S
ストライクヒッティング3D
狙い球ヒッティング4Q
狙い球を「すべて」にする0Z
狙い球をストレートにする1A
狙い球をカーブにする2S
狙い球をシュートにする3D
狙い球をフォークにする4Q
ランナースタート1A
ウエスト0Z
ストレート1A
カーブ2S
シュート3D
フォーク4Q
MAX1A
速い2S
緩い3D

攻撃側が作戦を選ぶ場面でスペースキーを押すと、選手交代画面へ進みます。守備側が球種を選ぶ場面でスペースキーを押すと、前進守備と選手交代を選べます。

選手能力の見方

打者の能力

スクロールできます
能力試合への影響
box右打ち、左打ち、両打ちの区分
pos守備可能な位置
vs L左投手に対する打撃補正
long打球の強さと長打力
eyeボール球の見極め
def守備と送球結果
foot内野安打、進塁、盗塁
meet打球に当てる確率に関わる現在値

特に重要なのがmeetです。安打を打つと上向き、凡退を重ねると下がるため、同じ選手でも試合を重ねるほど状態に差が出ます。打順を固定したままにせず、現在のmeetを確認して好調な選手を上位へ置くのが有効です。

左投手が相手の場合はvs Lが接触判定へ直接反映されます。数値が10なら等倍、11なら有利ですが、5なら通常の約半分まで接触力が落ちます。左投手に対しては、普段の主力を外してでもvs Lの高い選手を使う価値があります。

投手の能力

スクロールできます
能力試合への影響
arm右投げ、左投げの区分
spdストレートの球威と表示球速
ctrlストライクになる確率
crvカーブの効果
shtシュートの効果
frkフォークの効果と成功率
stbl試合ごとの調子の振れ幅
stmn登板中のスタミナ

速球派でも制球が低ければ球数が増えます。反対に、球速が平均的でも制球と変化球が高い投手は長い回を安定して投げられます。先発には総合力とスタミナ、救援には短い回で空振りや弱い打球を奪える突出した球種を求めると編成しやすくなります。

全球団・全選手ステータス一覧

ここからは、登録されている6球団・各25人、合計150人の初期ステータスを掲載します。選手名はゲーム内の登録表記です。数値を比較しやすいように、投手も含めた全25人の打撃・守備能力と、投手10人の投球能力を分けています。

「打」は打席、「守備」は主守備位置/副守備位置の順です。守備位置は投=投手、捕=捕手、一=一塁、二=二塁、三=三塁、遊=遊撃、左=左翼、中=中堅、右=右翼です。副守備位置で起用した場合、守備力が1下がります。ミートとスタミナは保存データ上の初期値で、試合を重ねると変動します。

ドラゴンズ

全25選手の打撃・守備能力

スクロールできます
No.選手名区分守備対左長打選球守備力走力ミート
1タオ野手右/中918984345
2ヒラノ野手中/右105799270
3ヤザワ野手一/右924741340
4オオシマ野手左/一1132753295
5モッカ野手三/一1025442285
6ウノ野手遊/三1135335265
7カミカワ野手二/遊78887280
8ナカオ野手11186107300
9カナヤマ野手105431240
10タノクラ野手二/遊1012475260
11フジオウ野手三/一718235250
12カワマタ野手一/左620353290
13イシイ野手左/中1110656250
14トヨダ野手左/右116566260
15フジナミ野手左/中710675300
16コマツ投手101251150
17カク投手101251150
18スズキ投手101251150
19ミヤコ投手101251150
20ドノウエ投手101251150
21ウシジマ投手101251150
22ミサワ投手101251150
23ヤスキ投手101251150
24フジサワ投手101251150
25クワタ投手101251150

投手10人の投球能力

スクロールできます
No.投手名投腕球速制球カーブシュートフォーク安定スタミナ
1コマツ15067303200
2カク15046452200
3スズキ13098665200
4ミヤコ13677544200
5ドノウエ13855533200
6ウシジマ14096394200
7ミサワ12854603200
8ヤスキ12846222200
9フジサワ12665463200
10クワタ13635201200

ジャイアンツ

全25選手の打撃・守備能力

スクロールできます
No.選手名区分守備対左長打選球守備力走力ミート
1マツモト野手中/左1057710285
2ヨシムラ野手右/中920875290
3シノヅカ野手二/遊91310104350
4ナカハタ野手一/三1125685295
5クロマティ野手左/中834685280
6ハラ野手三/二1131544285
7コウノ野手遊/三108456260
8ヤマクラ野手108384215
9ササモト野手85552270
10スズキャ野手遊/二108347240
11ヒラタ野手二/遊125434250
12コマダ野手一/右620253275
13アワグチ野手右/左622885310
14ヤマモト野手左/右1111555265
15シマヌキ野手右/左1110446270
16エガワ投手101251150
17ニシモト投手101251150
18マキハラ投手101251150
19カトウ投手101251150
20サダオカ投手101251150
21カトリ投手101251150
22ハシモト投手101251150
23スミ投手101251150
24ナカジョウ投手101251150
25サイトウ投手101251150

投手10人の投球能力

スクロールできます
No.投手名投腕球速制球カーブシュートフォーク安定スタミナ
1エガワ14899203200
2ニシモト13698925200
3マキハラ15245032200
4カトウ14055574200
5サダオカ13069533200
6カトリ13276835200
7ハシモト13636312200
8スミ13837001200
9ナカジョウ13244403200
10サイトウ13645302200

カープ

全25選手の打撃・守備能力

スクロールできます
No.選手名区分守備対左長打選球守備力走力ミート
1タカハシ野手遊/二1020749295
2ヤマサキ野手右/二106789305
3コバヤカワ野手一/左820654300
4ヤマモト野手左/中1136865325
5キヌガサ野手三/一1130456295
6ナガシマ野手中/左8157107270
7アイルランド野手二/三1010476270
8タツカワ野手107563260
9ホリバ野手108523270
10キノシタ野手二/遊119565260
11サイトウ野手一/左1010322230
12サダオカ野手左/中68255250
13オガワ野手中/右1111343240
14ニシダ野手左/右718532270
15オサナイ野手右/一720655300
16ヤマネ投手101251150
17キタベップ投手101251150
18オオノ投手101251150
19ツダ投手101251150
20カワグチ投手101251150
21コバヤシ投手101251150
22フルサワ投手101251150
23カワバタ投手101251150
24タカギ投手101251150
25ヤマモトカ投手101251150

投手10人の投球能力

スクロールできます
No.投手名投腕球速制球カーブシュートフォーク安定スタミナ
1ヤマネ14255374200
2キタベップ13898745200
3オオノ14267364200
4ツダ14065653200
5カワグチ13847332200
6コバヤシ13084664200
7フルサワ12873443200
8カワバタ13254422200
9タカギ13444031200
10ヤマモトカ13023652200

ホエールズ

全25選手の打撃・守備能力

スクロールできます
No.選手名区分守備対左長打選球守備力走力ミート
1タカギュ野手二/遊1012989315
2ヤシキ野手中/右108598280
3ナガサキ野手左/中913844300
4レオン野手一/右1132553310
5タシロ野手三/一1135334270
6タカギョ野手右/左820754295
7ヤマシタ野手遊/二1017695275
8ワカナ野手1010353270
9カトウト野手105562250
10タカウラ野手105542230
11モトイ野手二/三1116444280
12チョウシ野手遊/三107267250
13ニシムラ野手中/右117577260
14カトウヒ野手左/中109776270
15カワノ野手左/右1012566240
16エンドウ投手101251150
17カナザワ投手101251150
18カドタ投手101251150
19カケハタ投手101251150
20セキネ投手101251150
21マスモト投手101251150
22サイトウ投手101251150
23クボ投手101251150
24マエドマリ投手101251150
25ヒロセ投手101251150

投手10人の投球能力

スクロールできます
No.投手名投腕球速制球カーブシュートフォーク安定スタミナ
1エンドウ14488384200
2カナザワ14065463200
3カドタ13657312200
4カケハタ14044422200
5セキネ13466313200
6マスモト13274424200
7サイトウ14099245200
8クボ13056133200
9マエドマリ13655301200
10ヒロセ13835112200

タイガース

全25選手の打撃・守備能力

スクロールできます
No.選手名区分守備対左長打選球守備力走力ミート
1マユミ野手二/遊1118587290
2ヨシタケ野手中/右76578275
3サノ野手左/右1120783300
4カケフ野手三/一938683310
5バース野手一/右834442310
6オカダ野手右/二1122433285
7ヒラタ野手遊/二1110374255
8カサマ野手1012442250
9ヤマカワ野手105363240
10ナガオ野手二/遊76656270
11ヒキマ野手遊/三75555250
12ヤギ野手三/遊108678230
13ヒロタ野手右/中1110974290
14キタムラ野手中/左109699260
15カワトウ野手左/右1112722280
16クドウ投手101251150
17イトウ投手101251150
18ヤマウチ投手101251150
19イケダ投手101251150
20ノムラ投手101251150
21ヤマモト投手101251150
22イケウチ投手101251150
23フクマ投手101251150
24ナカニシ投手101251150
25ナカダ投手101251150

投手10人の投球能力

スクロールできます
No.投手名投腕球速制球カーブシュートフォーク安定スタミナ
1クドウ13645342200
2イトウ14234532200
3ヤマウチ13267244200
4イケダ14056234200
5ノムラ13056523200
6ヤマモト13888264200
7イケウチ13064553200
8フクマ13277305200
9ナカニシ13835301200
10ナカダ14045323200

スワローズ

全25選手の打撃・守備能力

スクロールできます
No.選手名区分守備対左長打選球守備力走力ミート
1ミズタニ野手遊/二85777270
2スミ野手三/二1118455275
3ワカマツ野手中/左918964335
4スギウラ野手右/中822853290
5マルカーノ野手二/三1125463280
6ワタナベ野手一/遊1120354285
7ヤエガシ野手1120541270
8ゲンオカ野手左/右710667290
9オオヤ野手106662250
10シブイ野手遊/二105557240
11スギムラ野手三/二1112544250
12オガワ野手右/左1118343240
13クギタニ野手左/中1115435260
14アオキ野手右/中104588240
15イワシタ野手左/右714576255
16オバナ投手101251150
17カジマ投手101251150
18タカノ投手101251150
19イモト投手101251150
20ミヤモト投手101251150
21マツオカ投手101251150
22オオカワ投手101251150
23サカイ投手101251150
24ナカモト投手101251150
25アラキ投手101251150

投手10人の投球能力

スクロールできます
No.投手名投腕球速制球カーブシュートフォーク安定スタミナ
1オバナ14098565200
2カジマ13478634200
3タカノ14455332200
4イモト13645333200
5ミヤモト13036221200
6マツオカ13664434200
7オオカワ13255213200
8サカイ13635122200
9ナカモト13844303200
10アラキ13646103200

6球団の戦力傾向

スクロールできます
球団打線の軸投手陣の軸攻略上の特徴
ドラゴンズウノ、オオシマ、ヤザワコマツ、スズキ、ウシジマ長打力のある内野陣と、役割の異なる好投手をそろえています。終盤はウシジマのフォーク9を生かせます。
ジャイアンツクロマティ、ハラ、ナカハタエガワ、ニシモト、マキハラ強打と先発力を両立しています。エガワは速球とカーブ、ニシモトはカーブとシュートを軸にできます。
カープヤマモト、キヌガサ、タカハシキタベップ、オオノ、ツダヤマモトの長打36とミート325が強力です。キタベップは制球9で試合を作りやすい投手です。
ホエールズタシロ、レオン、タカギュエンドウ、サイトウ中軸の長打力が高く、エンドウは速球、制球、変化球のバランスに優れます。
タイガースカケフ、バース、マユミヤマモト、フクマカケフの長打38が全球団トップ級です。打線で先行し、投手を早めにつなぐ戦い方が向いています。
スワローズワカマツ、マルカーノ、スギウラオバナ、カジマワカマツのミート335と選球9が出塁の軸です。長打だけでなく、見送りと連打で攻めると安定します。

初めて使うなら、打線と投手陣の両方がまとまったジャイアンツか、ヤマモトとキタベップを中心に役割を決めやすいカープがおすすめです。タイガースは中軸の破壊力が魅力ですが、投手交代を早めに判断する必要があります。スワローズはミートと選球を生かし、球数を投げさせる攻撃が向いています。

球団別・初期おすすめオーダー

次のオーダーは、初期ミート、長打、選球、走力、主守備位置を基準にした基本形です。矢印の左から1番、2番の順で、最後が9番です。投手の疲労、打者のミート変動、相手先発の左右に応じて入れ替えてください。

スクロールできます
球団おすすめオーダー(1番→9番)先発候補
ドラゴンズタオ(右)→ヒラノ(中)→ヤザワ(一)→オオシマ(左)→ウノ(遊)→モッカ(三)→ナカオ(捕)→カミカワ(二)→投手スズキ。速球130ながら制球9、カーブ8で安定します。
ジャイアンツマツモト(中)→シノヅカ(二)→ナカハタ(一)→クロマティ(左)→ハラ(三)→ヨシムラ(右)→コウノ(遊)→ヤマクラ(捕)→投手エガワ。速球148、制球9、カーブ9が強力です。
カープタカハシ(遊)→ヤマサキ(右)→コバヤカワ(一)→ヤマモト(左)→キヌガサ(三)→ナガシマ(中)→アイルランド(二)→タツカワ(捕)→投手キタベップ。制球9、カーブ8、シュート7で崩れにくい投手です。
ホエールズタカギュ(二)→ヤシキ(中)→ナガサキ(左)→レオン(一)→タシロ(三)→タカギョ(右)→ヤマシタ(遊)→ワカナ(捕)→投手エンドウ。速球144、制球8、カーブ8、フォーク8を備えます。
タイガースマユミ(二)→ヨシタケ(中)→サノ(左)→カケフ(三)→バース(一)→オカダ(右)→ヒラタ(遊)→カサマ(捕)→投手ヤマモト。制球8、カーブ8、フォーク6を軸にできます。
スワローズワカマツ(中)→ミズタニ(遊)→スミ(三)→スギウラ(右)→マルカーノ(二)→ワタナベ(一)→ヤエガシ(捕)→ゲンオカ(左)→投手オバナ。制球9、カーブ8、フォーク6で最も計算しやすい投手です。

この基本形は守備位置の重複を避け、原則として主守備位置へ配置しています。相手が左投手なら対左の低い打者を下げ、対左11以上の控えを優先します。たとえばジャイアンツはヒラタ、ホエールズはニシムラ、タイガースはヒロタを代打や先発へ回す価値があります。反対に、対左6から7の左打者は長打力が高くても接触率が大きく落ちるため、打順を下げるかベンチへ回す判断が有効です。

打撃システムを理解する

打撃結果は、作戦、狙い球、実際の球種、球速、打者能力、投手能力、疲労、乱数を組み合わせて決まります。ボタンを押した瞬間の反射神経ではなく、1球前までの配球とカウントを読むことが中心です。

5つの打撃作戦

スクロールできます
作戦特徴向いている場面
見送り必ず振らず、ボールかストライクを見ます投手を疲れさせたい序盤、制球難の投手
バント接触しやすい代わりに打球が弱くなります送りバント、スクイズ
ヒッティング通常の強さで打ちます。ボール球を追う場合があります基本となる攻撃
ストライクヒッティングボール球を見逃しやすい代わりに打球の強さが下がります不利なカウント、選球眼の低い打者
狙い球ヒッティング予想した球種を中心に強く振ります配球を読めた場面、長打狙い

ヒッティングは、狙い球が外れても基本的には振ります。狙いが当たれば接触面で有利になり、外れると少し不利になります。

ストライクヒッティングは、通常打撃より打球の強さが約20%抑えられますが、ボール球を振りにくくなります。四球を狙いたい場面や、制球の悪い投手に有効です。

狙い球ヒッティングは、予想が一致したときに最大の効果を発揮します。予想が外れた場合は見送ることが多く、読みが正しければ長打、外れれば見逃しという、はっきりした作戦です。

狙い球の一致が重要な理由

球種を正しく当てた場合、接触と打球の強さに最大の補正がかかります。「すべて」を選ぶと接触力は約95%を保てますが、打球の強さは約60%まで落ちます。

つまり「すべて」は三振を避けたい打撃には向きますが、長打狙いには不向きです。掛布、山本、宇野、田代のような長打力の高い打者では、相手投手の得意球を読んで球種を絞ったほうが本塁打を狙えます。

選球眼の役割

eyeが高い打者は、ヒッティングや狙い球ヒッティングでもボール球を見逃しやすくなります。eyeが低い打者は、ボール球を弱く打たされたり、狙いが外れたストライクを見送ったりしやすくなります。

選球眼の低い長距離打者は、初球から無理に振るより、見送りでカウントと配球を確認してから勝負するほうが安定します。

打球の強さと結果

打球には強さを表す内部値があり、フライ系の打球では次の目安で結果が分かれます。

スクロールできます
打球の強さ主な結果
130超本塁打圏
115超二塁打・三塁打圏
85超外野フライ圏。走者がいればタッチアップ判定
60超安打圏
60以下凡打になりやすい

ゴロの場合は判定が異なり、90を超えると安打、115を超えると長打になりやすくなります。通常のゴロでは、打者のfootと守備側のdefによって内野安打、併殺、失策などが決まります。

longはフライ系の打球を引いたときに加算されます。したがって、長打力が高くてもゴロになれば本塁打にはなりません。球種と速度を正しく読んで強いフライを作ることが、長打を増やす近道です。

打撃の実戦攻略

0ストライクでは見送りを混ぜる

投手のスタミナは1球ごとに減ります。早打ちだけを続けると、相手先発を楽に完投させてしまいます。初球の見送りを混ぜ、制球が低い投手や疲れた投手には四球を狙いましょう。

通常はヒッティング、2ストライク後は状況で変更する

通常のヒッティングは打球の強さを保ちやすく、基本作戦として優秀です。2ストライク後は三振を避けたいならストライクヒッティングへ切り替えます。ただし、打球の強さが下がるため、同点やビハインドで長打が必要なら、相手の得意球を狙ったヒッティングを続ける選択もあります。

COM投手の得意球を狙う

COMは、球速と変化球能力の比率に応じて球種を選びます。カーブ能力が高い投手はカーブ、フォーク能力が高い投手はフォークの割合が自然に増えます。

たとえば、牛島や遠藤はフォーク、江川はストレートとカーブ、西本はカーブとシュートが有力です。毎球を均等に予想するのではなく、投手の最も高い能力へ狙いを寄せると的中率が上がります。

COMは、走者がいて2ストライクになるとMAXを選びやすくなります。それ以外では緩い球の割合が比較的高く、ボールが2つ未満なら約10%の確率でウエストも使います。2ストライク後の速球と、走者がいる場面のウエストを意識してください。

左投手には打順を組み替える

対左投手能力は接触判定へ大きく影響します。vs Lが4や5の打者を無理に使うと、好調でも打率が急落します。vs Lが10以上の右打者や両打ちを上位へ上げ、左投手に弱い主力は代打要員に回すほうが得点につながります。

バントは2ストライクになる前に使う

通常のファウルは2ストライク後にストライク数が増えませんが、バントのファウルは3つ目のストライクとして扱われます。送りバントやスクイズは、追い込まれる前に決めるのが原則です。

投球システムを理解する

球種の特徴

スクロールできます
球種特徴
ストレート球速が高いほど接触と打球の強さを抑えます
カーブcrvが高いほど接触と打球の強さを抑えます
シュートshtが高いほど接触と打球の強さを抑えます
フォークfrkが高いほど低威力のフォークになりやすい一方、失敗すると危険です
ウエスト基本的にボール。走者への警戒や打者の誘いに使います

フォークは最も振れ幅の大きい球種です。成功すれば接触と打球の強さを大きく下げられますが、失敗すると打ちやすい球になり、まれに大きく外れます。frkの低い投手で多投するのは危険です。

速度とスタミナ

速度はMAX、速い、緩いの3段階です。

  • MAXは球威を高めやすい一方、1球でスタミナを2消費します
  • 速い、緩いは1球でスタミナを1消費します
  • 緩い球はストライクになりやすく、球数を抑えやすい傾向があります

MAXを投げ続けると、通常の約2倍の速さで疲れます。球速の高い投手でも、序盤は速いと緩いを混ぜ、得点圏や2ストライク後だけMAXを使うと長い回を任せられます。

制球と疲労

ストライクになる確率は、選んだ球種と速度の基礎値に、ctrlと投手の当日状態を加え、スタミナ低下による減点を行って決まります。

スタミナが満タンならctrlの高い投手は安定しますが、疲れるほど同じ配球でもボールが増えます。四球が続き始めたら、単なる乱数の偏りと考えず、交代を検討してください。

COMは、投手スタミナがおおむね110前後を下回ると継投を考えます。ただし、リードしていれば続投しやすく、ビハインドでは早めに動くよう補正されます。人間側も100から120を交代の目安にすると、大崩れを防ぎやすくなります。

投球の実戦攻略

能力の低い球種を無理に混ぜない

配球を散らすことは重要ですが、能力0から3の変化球は打者を抑える効果が小さく、狙い球を外しても強打される可能性があります。能力の高い2球種を軸に、ストレートと緩急で変化をつけるほうが安定します。

2ストライク後は三振と凡打を使い分ける

空振りを取りたい場面では、得意な変化球やMAXのストレートが有効です。一方、制球やスタミナが落ちた投手では、ボールが増えてフルカウントになりやすくなります。走者がいない場面では、緩い球をストライクゾーンへ集めて打たせる選択も必要です。

ウエストは連投しない

ウエストは基本的にボールで、打者が振っても強い打球になりにくい球です。ただし、四球が近いカウントで使えば自分を苦しめます。走者がスタートしそうな場面や、強打者の狙いを外したい場面に限定しましょう。

交代は失点後ではなく、制球悪化の前に行う

投手は試合後に一定量しかスタミナを回復しません。完投へこだわると、その試合を落とすだけでなく次の登板にも影響します。複数試合を続ける場合は、先発、救援、抑えを分けて起用し、好投手を使い切らないことが重要です。

走塁と守備の攻略

盗塁はfootだけで決まらない

盗塁判定では、走者のfootが最も大きなプラス要素になります。一方、守備側の該当位置にいる選手のdef、球種、打者が振ったかどうかなども影響します。

footが8から10の走者は積極的にスタートできますが、守備力の高い捕手や内野手が相手なら成功率は下がります。鈍足走者での無理なスタートは避け、1点を取りたい回に俊足選手を代走へ送るのが安全です。

ランナースタートはヒットエンドランとスクイズに変化する

走者をスタートさせた状態で安打が出ると、通常より先の塁を狙える場面があります。走者三塁でバントを選ぶとスクイズ判定へつながります。

ただし、空振りや弱い打球では走者がアウトになる危険もあります。打者のeyeとmeetが低い場面では、スタートを控えましょう。

前進守備は必要な場面だけ使う

守備側の作戦画面では、前進守備を切り替えられます。前進守備は三塁走者を本塁で止めたい場面に向きますが、打球処理の分岐も変わるため、長打や内野の間を抜かれる危険が増えます。

終盤の同点または1点リードで三塁走者がいる場合に使い、序盤から常用しないことが基本です。

守備力を軽視しない

ゴロでは守備力が失策、内野安打、併殺、走者の進塁に関係します。第2守備位置で守備評価が下がった選手を二遊間や捕手へ置くと、打力で得た得点を守備で失いやすくなります。

中軸打者を無理に守備の要へ回さず、捕手、二塁手、遊撃手、中堅手にはdefの高い選手を優先してください。

勝ちやすい打順の組み方

打順は次の基準で組むと安定します。

  1. 1番はmeet、eye、footを重視します
  2. 2番はmeetとeyeに加え、必要ならバント要員を置きます
  3. 3番は高meetと中以上のlongを両立した打者を置きます
  4. 4番と5番はlongを最優先し、meetの低すぎる打者は避けます
  5. 6番以降は守備位置とのバランスを取ります
  6. 左投手戦ではvs Lを基準に打順を組み替えます

本塁打だけを狙って長打力順に並べるより、上位で走者を出し、3番から5番で返すほうが乱数に左右されにくくなります。

成績保存と長期プレイ

試合後には、使用した2球団のデータが更新されます。主に保存されるのは次の内容です。

  • チームの勝利、敗戦、引き分け
  • 得点と失点
  • 打数、安打、二塁打、三塁打、本塁打
  • 打点、四球、三振、盗塁などの打撃成績
  • 登板、投球回、被本塁打、被安打、奪三振、与四球、自責点
  • 勝利、敗戦、セーブなどの投手成績
  • 打者のmeet
  • 投手のstmn

打者は安打によってmeetが上向き、凡退によって少しずつ低下します。投手は登板中にスタミナを消費し、試合後に24回復しますが、登板した投手には追加の消耗もあります。連投すれば完全回復しないため、長期プレイではローテーションが必要です。

データ閲覧と練習モード

起動後の入力画面には、通常試合以外の機能もあります。

スクロールできます
入力機能
GAME通常試合
BAT打撃練習
ALL全6球団の総合成績
D、G、C、W、T、S各球団のデータ画面

球団データ画面では、次のコマンドを使用できます。

入力機能
BDB打者の基本能力
BDP投手の基本能力
RDB打者成績
RDP投手成績
NEXT打者基本能力の次ページ
EDIT表示中データの編集
SAVE編集内容の保存

ALL画面では、RDTで順位表、RDBで打撃ランキング、RDPで投手ランキングを表示できます。INIは通算成績を初期化する機能なので、長く育てた記録を残したい場合は実行しないでください。

BATは、特定の打者と球種、速度、投球データを設定して打球を確認できる練習モードです。狙い球と実際の球種が一致した場合、外れた場合、速度を変えた場合の違いを覚えるのに適しています。

勝つための最終チェックリスト

  • 打順は名前ではなく、現在のmeet、long、eye、footで決めます
  • 左投手にはvs Lの高い打者を優先します
  • 長打者では「すべて」ではなく球種を絞ります
  • 制球難の投手には初球の見送りを混ぜます
  • バントは2ストライクになる前に使います
  • COM投手の最も高い球種能力を狙います
  • MAXは得点圏や2ストライク後に限定します
  • スタミナが100から120へ落ちたら継投を考えます
  • フォーク能力の低い投手ではフォークを多投しません
  • 俊足走者だけを選んでスタートさせます
  • 前進守備は終盤の1点勝負に限定します
  • 第2守備位置の守備低下を忘れないようにします
  • 試合後は成績と残りスタミナを確認します

まとめ

『ベストナインプロ野球』で安定して勝つには、1球ごとの選択だけでなく、試合前のオーダーと試合後の疲労管理まで考える必要があります。

攻撃では、meetとeyeで走者を出し、長打者の打席で相手投手の得意球を狙います。守備では、制球とスタミナを見ながら球速を使い分け、MAXとフォークを勝負どころに残します。そして、複数試合を続けるなら、好調な打者を上位へ上げ、疲れた投手を休ませることが重要です。

反射神経よりも読みと管理が報われるゲームです。相手投手の能力、カウント、走者、疲労を1球ごとに整理すれば、勝率は着実に上がります。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次