『ドアドア』は、中村光一が手がけ、1983年2月にエニックスから発売されたPC-8801用の1人用固定画面アクションパズルです。主人公のチュン君を動かし、追ってくる敵を開いたドアへ誘い込み、逃げ出す前に閉じ込めます。敵を直接攻撃できないため、床や階段、梯子、滑り台、画面端のワープをどう使うかが勝負です。敵の進路はチュン君との位置関係や地形で変わります。同じ場面で同じタイミングに動けば、敵も同じ経路を取りやすく、失敗から解法を組み立てられます。複数を1枚のドアへまとめるほど高得点になりますが、最後の1体は高速化します。1985年2月には、PC-8801/SR向けの『ドアドアmkII』も登場しました。大型化したキャラクター、100面構成、新敵オタピョン、常時流れるBGMなどが加わっています。画面の見方、操作、敵ごとの誘導法、得点、残機、20面後の進行、mkIIとの違いを押さえると、かわいらしい見た目の奥にある駆け引きが見えてきます。
ゲーム概要
1983年版は、横長の床を階段などでつないだ全20面の固定画面型です。チュン君を追う敵をドアへ誘導し、面内の全ての敵を閉じ込めるとクリアになります。敵、釘、爆弾に触れると1ミスです。20面を終えてもゲームは完結せず、16面へ戻って16~20面を繰り返します。
『ドアドアmkII』はエニックス発売、チュンソフト開発の改良版です。全100面へ拡大され、1面または51面から開始できます。キャラクターは大きくなり、マップの移動範囲は原版より狭く調整されました。序盤で遊び方を段階的に覚え、後半ではオタピョンを交えた誘導に挑む構成です。
画面の見方
画面内にはチュン君、敵、ドアのほか、複数段の床と上下移動用の設備が配置されています。階段はチュン君と敵の双方が使い、梯子は主にチュン君、網状の昇降路は敵が使います。滑り台はチュン君が下へ進む一方通行の設備です。敵ごとに上下移動の選び方が異なるため、ドアと追跡経路を一緒に見ておくと誘導しやすくなります。
左右端の矢印へ入ると、反対側の端へ移動します。ただし、ジャンプ中はワープできません。画面中央付近には、一定間隔でボーナス菓子と爆弾が交互に現れます。菓子は得点になりますが、爆弾への接触はミスです。得点、ハイスコア、残機、面数も画面上で確認できます。
操作方法
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| テンキー4 | 左へ移動 | 敵を左側のドアへ誘導します |
| テンキー6 | 右へ移動 | 敵を右側のドアへ誘導します |
| テンキー8 | 上へ移動 | 階段や梯子を使い、敵との高さを変えます |
| テンキー2 | 下へ移動 | 下段へ移り、追跡経路を組み替えます |
| 方向入力 | ドアを開閉 | 取っ手側から操作し、入った敵を閉じ込めます |
| SPACE | ジャンプ | 通常の敵を飛び越え、階段付近では進路を誘導します |
ドアは取っ手がある側からしか開閉できず、チュン君自身は中へ入りません。逃げ場のない側から近づくと操作できないため、敵を呼び込む前に立ち位置を決めます。
敵の動き
| 敵 | 登場作品 | 動きと対処 |
|---|---|---|
| ナメゴン | 両作 | 同じ階では基本的に直進します。進行方向の先にドアを用意します |
| インベ君 | 両作 | チュン君との間に上り道があると、上へ向かいやすくなります |
| アメちゃん | 両作 | 下り道を見つけると、下へ向かいやすくなります |
| オタピョン | mkII | チュン君のジャンプに合わせて跳ぶため、通常の飛び越しが通じません |
敵はチュン君との高さや周囲の地形に応じて進路を選びます。階段の直前でジャンプすると、敵が上へ向かったように追い、階段を上る場合があります。この誘導は通常の3種に有効ですが、同時に跳ぶオタピョンには使いにくい方法です。
最後の1体になると、敵は通常の1回分に対して2回分動く高速状態へ切り替わります。敵は釘や爆弾では倒せないため、残り1体にする前に、使うドアと取っ手側への退路を確保しておくと追い詰められにくくなります。
ドアと面進行
開いたドアへ入った敵は、閉める前に時間がたつと反対側から出てきます。敵が中にいる間に閉めれば捕獲成功です。1枚のドアには最大6体を閉じ込められます。
ドアを完全に閉じず、半ドアの状態にすると、入った敵が出てくる時刻をずらせます。先に入った敵を待たせ、その間に後続との距離を縮めれば、複数をまとめて捕獲しやすくなります。高得点を狙う場合は、ただ閉めるのではなく、敵の間隔をそろえる操作が必要です。
1983年版には20種類の面があります。進行順は1面から20面までで、20面クリア後は16面へ戻ります。以後は16~20面の繰り返しです。『ドアドアmkII』は100面構成で、序盤の学習向け配置から後半の複雑な誘導へ難度が上がります。
スコア仕様
1983年版では、1枚のドアへ同時に閉じ込めた敵の数で得点が決まります。6体をまとめると8,000点で、1体ずつ6回捕獲した場合の1,200点を大きく上回ります。
| 同時捕獲数 | 得点 |
|---|---|
| 1体 | 200点 |
| 2体 | 500点 |
| 3体 | 1,000点 |
| 4体 | 2,500点 |
| 5体 | 5,000点 |
| 6体 | 8,000点 |
画面中央付近に現れるボーナス菓子は、面数に応じて得点が上がります。種類と得点は直前の捕獲数ではなく、2面ごとの組み合わせで決まります。菓子を取ると次は爆弾が現れる流れへ移るため、中央へ向かう前に見た目を確かめます。
| 面 | 菓子の得点 |
|---|---|
| 1~2面 | 300点 |
| 3~4面 | 700点 |
| 5~6面 | 1,000点 |
| 7~8面 | 2,000点 |
| 9~10面 | 3,000点 |
| 11~12面 | 4,000点 |
| 13~14面 | 5,000点 |
| 15~16面 | 6,000点 |
| 17~18面 | 7,000点 |
| 19~20面 | 8,000点 |
10,000点へ到達すると、1ゲームにつき1回だけ残機が1人増えます。高得点を目指すなら、序盤から3体以上の同時捕獲を重ね、爆弾の時間帯には中央へ寄らない動きが効率的です。
残機とミス
1983年版の初期残機は、操作中のチュン君を含めて3人です。敵、釘、爆弾に触れると1人減り、残機があれば同じ面から再開します。0になるとゲームオーバーです。コンティニューはありません。
1UPは10,000点到達時の1回だけなので、通常開始時の最大残機は4人です。『ドアドアmkII』では、起動時に初期残機を0~255の範囲で設定できます。
音と演出
1983年版では、チュン君の移動に合わせて短い旋律が鳴ります。最後の敵が高速化すると音のテンポも上がり、危険が耳からも伝わります。ミス時には専用の旋律が流れ、爆弾へ触れた場合は警告を伴う音が繰り返されます。
『ドアドアmkII』は、チュン君が止まっている間もBGMが流れ続けます。市販版ではPSG音源とFM音源を選択できます。無操作時のよそ見など、チュン君の仕草も追加されました。キャラクターが重なった場面の表示も整えられ、ゲーム終了時にはネームエントリーを行えます。
攻略の流れ
開始直後の狙いは、ドアの取っ手側と上下移動の経路を先に見ることです。捕獲に使うドアを決めたら、チュン君と敵の高さを階段や梯子で合わせます。同じ階へ誘導した後は、敵の進行方向の先でドアを開き、自分は取っ手側へ戻れる位置を保ちます。
敵が増えてからは、すぐにドアを閉めず、半ドアで先頭の脱出を遅らせます。後続が追いついたところで完全に閉めれば、同時捕獲数を増やせます。敵同士の間隔が広すぎる場合は、階段前のジャンプで上方向へ誘い、別経路を通して距離を調整します。
オタピョンが出る面では、ジャンプですれ違おうとしないことが先決です。画面端の矢印を使うときは地上から入り、反対側へ移動します。オタピョンを端で折り返させて距離を作り、先回りできるドアへ向かいます。
最後の1体では、まとめ捕獲を待つ意味がなくなります。高速化する前に使用するドアを決め、残り1体になったら最短の誘導へ切り替えます。ボーナス菓子を狙う場合も、中央に爆弾が出ていないことを見てから接近します。
攻略まとめ
安定して面を進める基準は、面開始直後にドアの取っ手側へ戻る道を確保できるかどうかです。上下移動を使って敵の進路をそろえ、同じ階へ集めてからドアへ導くと、捕獲と退避を続けやすくなります。
得点を伸ばすなら半ドアで敵の間隔を詰め、生存を優先するなら少人数でも早めに閉じます。最後の1体とオタピョンには通常の飛び越しを当てにせず、ワープと段差で距離を作る判断が有効です。
©1983 ENIX

