X68000向けゲーム関連737件を年別に並べると、1987年の9件から1991年の137件まで増え、その後は減少へ転じます。ただし、全体には電脳倶楽部136件が含まれます。総数と通常ゲームの二つの線を比べることで、商用ゲーム市場と機種文化の継続を分けて読み解けます。
年間収録本数の全推移
| 発売年 | 全件 | 電脳倶楽部 | 通常ゲーム |
|---|---|---|---|
| 1987年 | 9件 | 0件 | 9件 |
| 1988年 | 62件 | 8件 | 54件 |
| 1989年 | 93件 | 12件 | 81件 |
| 1990年 | 129件 | 12件 | 117件 |
| 1991年 | 137件 | 12件 | 125件 |
| 1992年 | 100件 | 12件 | 88件 |
| 1993年 | 82件 | 12件 | 70件 |
| 1994年 | 57件 | 12件 | 45件 |
| 1995年 | 21件 | 12件 | 9件 |
| 1996年 | 13件 | 12件 | 1件 |
| 1997年 | 13件 | 12件 | 1件 |
| 1998年 | 13件 | 12件 | 1件 |
| 1999年 | 8件 | 8件 | 0件 |

市場が立ち上がった四年
1987年から1990年の全件数は9件、62件、93件、129件と毎年増えました。電脳倶楽部を除いた通常ゲームも9件、54件、81件、117件で、同じ形の成長を示します。初期4年間では集計方法の違いが傾向を大きく変えません。
この時期にはシューティング、シミュレーション、アドベンチャーが並び、発売元もシャープ、データウエスト、電波新聞社、アートディンク、光栄など多彩です。ハードの特徴を生かす作品と、パソコンゲームの定番が同時に市場を広げました。
1991年に迎えた頂点
1991年は全137件、通常ゲーム125件で、どちらの数え方でも最多です。前年の通常ゲーム117件からさらに増え、翌1992年も88件を維持しました。2年間の通常ゲームは213件で、全601件の35.4%を占めます。
ジャンル面では美少女を含む作品が増え、シミュレーション、アクション、RPG、シューティングも厚みを保ちました。一部のジャンルだけが最盛期を作ったのではなく、複数の需要が重なった結果です。
1992年以降の減少
通常ゲームは1992年88件、1993年70件、1994年45件、1995年9件へ減少します。1991年の125件と比べると、1994年は36.0%、1995年は7.2%です。特に1994年から1995年にかけて減少が加速しています。
一方、総数は電脳倶楽部が毎年12件加わるため、減少が緩やかに見えます。1996年から1998年は総数13件ですが、通常ゲームは各1件です。後期を総数だけで捉えると、商品供給の実態を読み違えます。
後期を支えた別の時間軸
市場縮小と機種文化の終了は同じではありません。通常ゲームがほとんどなくなった後も、電脳倶楽部は定期刊行を続けました。商用タイトルの本数は減っても、利用者が作品や情報に接する機会は残されていました。

