アーケード版『マリオブラザーズ』は、任天堂が1983年に発売した固定画面アクションゲームです。プレイヤーはマリオを操作し、左右の土管から現れる敵をすべて倒してフェーズを進めます。2人同時プレイではルイージも加わり、協力と妨害の駆け引きも味わえます。操作は左右移動とジャンプだけですが、足場を下から突き上げて敵を転倒させ、近づいて蹴り出すという二段階の攻撃が独特です。左右端がつながる画面、慣性のある移動、敵ごとに異なる倒し方、3回叩くと消える共有POWブロックも判断を揺さぶる要素です。通常敵を倒すとコインが現れ、短時間に複数を蹴れば得点が段階的に上昇します。倒す順番と生存を優先する局面の見極めには深さがあります。フェーズ4以降にはボーナスフェーズや滑る足場が加わり、後半ではつららと火球が同時に迫る構成です。画面の見方、操作、敵の特徴、フェーズ構成、得点、残機、2人プレイ、実戦で使える攻略手順を取り上げます。
ゲーム概要
通常フェーズの目的は、上部の土管から現れる規定数の敵を全滅させることです。敵は足場を移動しながら下へ降り、下部の土管へ入ると上部から再び現れます。足場を下から突き上げて転倒させ、起き上がる前に蹴り出すと撃破できます。
通常敵を倒すとコインが1枚出現します。コインは触れるか、乗っている足場を下から叩くと取得できます。コイン、SLIPICE、赤火球、グリーンボール、つららは規定数の敵に含まれません。
フェーズ4、9、16と、その後7フェーズごとにボーナスフェーズが入ります。固定された最終フェーズやエンディングはなく、残機をすべて失うまでプレイが続きます。
画面の見方

画面はスクロールせず、複数の足場と土管が一度に表示されます。攻撃の起点は敵が乗っている足場の真下です。得点や残機など、プレイ中に見る要素は次のとおりです。
| 画面要素 | 役割 |
|---|---|
| 上部の左右土管 | 通常敵が現れる入口です |
| 下部の左右土管 | 入った敵が上部へ戻り、画面内を循環します |
| 複数の足場 | 敵とプレイヤーの移動路で、攻撃の起点にもなります |
| 画面の左右端 | 互いにつながり、外へ出ると反対側から現れます |
| 中央下部のPOW | すべての足場を同時に突き上げます |
| 得点とTOP | 各プレイヤーの得点と最高得点を表示します |
| PHASE表示 | 現在進行しているフェーズを示します |
| 顔アイコン | 現在操作中の1機を除く待機残機を示します |
| 時間表示 | ボーナスフェーズだけに現れ、残り時間を示します |
左右端を越えられるため、行き止まりに見える場面でも反対側へ退避できます。
操作方法
入力は2方向レバーとジャンプボタンだけです。専用の攻撃ボタンはなく、位置取りとジャンプが攻撃を兼ねます。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| レバー左・右 | 足場上を左右へ移動します | 慣性を見越して早めに減速し、敵の真下へ合わせます |
| 急反転 | 進行方向を変え、滑るような動きが出ます | 短い距離で往復せず、止まりたい位置より前から切り返します |
| ジャンプ | 跳び上がり、上の足場を突き上げます | 下側から上段へ移り、敵が頭上を通る瞬間には攻撃として使います |
| 転倒敵へ接触 | 敵を自動で蹴り出します | 起き上がる前に同じ足場へ移り、横から触れます |
| POWを下から叩く | 接地中の対象へ一斉に効果を与えます | 複数の敵が足場にいる瞬間や、障害物をまとめて動かす場面で使います |
敵を上から踏んでも倒せません。通常状態の敵へは、前後や上下のどの方向から触れてもミスになります。先に足場を叩き、転倒したことを見てから近づくのが基本です。
上段へは足場の下からジャンプし、下段へは足場の端から降ります。敵と同じ高さへ正面から入らず、まず一段下へ回り込めば、ジャンプを攻撃へつなげられます。
敵の特徴
フェーズクリアの対象となる通常敵は、SHELLCREEPER、SIDESTEPPER、FIGHTERFLYの3種類です。いずれも撃破後にコインを1枚出しますが、転倒させる条件が異なります。
| 敵・初登場 | 倒し方 | 変化と注意点 |
|---|---|---|
| SHELLCREEPER(PHASE 1) | 足場を1回突き上げ、転倒中に蹴ります | 復帰を繰り返すと加速し、緑、青、赤の順に変化します |
| SIDESTEPPER(PHASE 5) | 2回突き上げて転倒させ、接触して蹴ります | 1回目で怒って加速し、復帰するたび赤、青、ピンクへ変わります |
| FIGHTERFLY(PHASE 7) | 着地中に足場を突き上げ、転倒中に蹴ります | 空中への攻撃は効かないため、跳躍の合間に着地を待ちます |
SHELLCREEPERとSIDESTEPPERは、最後の1体になると最高速で動きます。転倒中のSHELLCREEPERを再び叩くと起き上がり、SIDESTEPPERは初期状態へ戻ります。蹴る直前の再攻撃は避けた方が安全です。
FIGHTERFLYも、転倒したまま放置して起き上がると速くなります。ただし、ほかの通常敵と違い、最後の1体になっただけでは最高速へ変わりません。
SHELLCREEPER


SHELLCREEPERは、『マリオブラザーズ』に登場するカメ型の敵キャラクターです。緑色の甲羅を背負い、床の上をゆっくりと横移動します。プレイヤーが床の下から叩くと甲羅をひっくり返すことができ、その後マリオやルイージが蹴り飛ばして倒します。ただし、放置すると再び立ち上がり、移動速度が速くなってプレイヤーに向かってくるため注意が必要です。ゲーム内で最も基本的な敵であり、動きが単純ですが、他の敵キャラクターとの組み合わせにより、攻略の難易度が上がります。
SIDESTEPPER


SIDESTEPPERは、カニ型の敵キャラクターです。フェーズ5で初登場。特徴は赤色の身体と鋭いハサミで、横方向に素早く移動します。この敵は初めから1回の攻撃ではひっくり返らず、2回下から叩く必要があります。1回叩くと色が変わり動きが速くなるため、攻撃のタイミングに注意が必要です。
FIGHTERFLY


FIGHTERFLYは、ハエ型の敵キャラクターです。紫色の身体と大きな目が特徴で、ジャンプを繰り返しながら移動します。FIGHTERFLYはジャンプしている間は攻撃が効かず、地面に触れたタイミングで床を下から叩くことによってひっくり返すことができます。
障害物とPOW
通常フェーズでは、規定数に含まれないSLIPICE、火球、つららも登場します。敵だけを見ていると接触しやすいため、移動経路と消し方を先に把握しておくと対応しやすくなります。
| 対象 | 動き | 対処 |
|---|---|---|
| SLIPICE | PHASE 10から周期的に現れ、足場中央へ着くと凍らせます | 足場を1回突き上げると直接壊せます |
| 赤火球 | 斜めに進み、足場や画面端で直角に反射します | 足場に接触している間に、その足場を下から叩くと消せます |
| グリーンボール | プレイヤーの反対側から現れ、同じ段を高速で横切ります | 正面から逃げ続けず、足場の下へ移って突き上げます |
| つらら | PHASE 17から上部で成長し、完成後に垂直落下します | 未完成のうちに下から消すか、完成後は落下線上を避けます |
SLIPICEへ触れるとミスです。凍った足場では慣性が強くなり、停止と反転が難しくなります。中央へ到達する前に壊せば、その個体による凍結を防げます。ただし、別のSLIPICEが再び現れる点には注意してください。
画面上の1個のPOWは合計3回まで使え、2人プレイでも使用回数は共有です。1回使うごとに薄くなり、3回目で消えます。接地中の通常敵を1段階変化させ、SIDESTEPPERには突き上げ1回分の効果を与えます。空中のFIGHTERFLYには効きません。
転倒中の敵へPOWを使うと、状態が戻る場合があります。接地中の火球は消せますが、得点は入りません。完成したつららは落下し、未完成のつららは消滅します。相手プレイヤーも接地中なら跳ね上がるため、使用前に位置を確かめてください。意図的な妨害にも利用できます。
SLIPICE


SLIPICEは、氷のような姿をした敵キャラクターです。出現するとステージ内の足場を凍らせてしまい、プレイヤーの行動範囲を狭める厄介な存在です。凍った足場は滑りやすくなり、マリオやルイージの操作が不安定になるため、素早く対処することが重要です。SLIPICEは氷を作る動作の最中が最も無防備なため、そのタイミングで床を叩いて撃滅します。他のキャラクターと違い、ひっくり返すことはできません。マリオがSLIPICEに触れると凍ってミスとなります。
火の玉(赤、緑)

火の玉は、赤色と緑色の2種類が出現します。赤色の特徴は土台に当たると跳ね返ることです。緑色の特徴は時間が経過すると画面の左右のどちらかに出現し、高速で反対側に移動します。自機が火の玉に触れると焦げる演出が発生し、ミスとなります。
氷柱


氷柱はフェーズ17で初登場します。土台の下側に段階的に発生。マリオが触れると凍ってミスとなります。氷柱が水滴の状態のときにパンチすれば消滅させることができます。フェーズが進むと氷柱の数が増加し、上からの落下と横方向からの敵や火の玉の体当たりへの注意力が必要となります。
スリップ床による滑りシステム
一部のステージでは床に氷のようなスリップ効果が加わり、キャラクターの動きが滑りやすくなります。このスリップ床によって、停止や方向転換が難しくなるため、敵との距離感やタイミングにより慎重な操作が求められます。プレイヤーの技術をさらに試す要素です。
フェーズ進行
序盤は敵の種類が段階的に増え、PHASE 10からSLIPICE、PHASE 17からつららが加わります。通常フェーズの敵構成とボーナスフェーズの位置は次のとおりです。
| PHASE | 内容 |
|---|---|
| 1 | SHELLCREEPER×3 |
| 2 | SHELLCREEPER×4 |
| 3 | SHELLCREEPER×6 |
| 4 | 最初のボーナスフェーズ |
| 5 | SIDESTEPPER×4 |
| 6 | SHELLCREEPER×2、SIDESTEPPER×4 |
| 7 | FIGHTERFLY×4 |
| 8 | SIDESTEPPER×2、FIGHTERFLY×4 |
| 9 | 凍った足場のボーナスフェーズ |
| 10・13 | SHELLCREEPER×4、FIGHTERFLY×1、SLIPICE |
| 11・14 | SIDESTEPPER×4、FIGHTERFLY×1、SLIPICE |
| 12・15 | SIDESTEPPER×4、FIGHTERFLY×2、SLIPICE |
| 16 | 消える足場のボーナスフェーズ |
| 17・20 | PHASE 10・13の構成につららが加わります |
| 18・21 | PHASE 11・14の構成につららが加わります |
| 19・22 | PHASE 12・15の構成につららが加わります |
| 23 | 消える足場のボーナスフェーズ |
PHASE 24~29はPHASE 17~22に相当する通常フェーズです。PHASE 30で消える足場のボーナスフェーズに入り、その後は通常6フェーズとボーナスフェーズの7フェーズ周期です。通常フェーズでは時間の経過で火球が現れ、高いフェーズほど出現間隔と再出現間隔が厳しくなります。
下表は、フェーズ40までの各フェーズの登場キャラクターの出現数のデータです。
| PHASE | SHELLCREEPER | SIDESTEPPER | FIGHTERFLY | SLIPICE | 氷柱 | 火の玉(赤) | 火の玉(緑) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | ∞ | ∞ |
| 02 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | ∞ | ∞ |
| 03 | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | ∞ | ∞ |
| 04 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 05 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | ∞ | ∞ |
| 06 | 2 | 4 | 0 | 0 | 0 | ∞ | ∞ |
| 07 | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | ∞ | ∞ |
| 08 | 0 | 2 | 4 | 0 | 0 | ∞ | ∞ |
| 09 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 10 | 4 | 0 | 1 | ∞ | 0 | ∞ | ∞ |
| 11 | 0 | 4 | 1 | ∞ | 0 | ∞ | ∞ |
| 12 | 0 | 4 | 2 | ∞ | 0 | ∞ | ∞ |
| 13 | 4 | 0 | 1 | ∞ | 0 | ∞ | ∞ |
| 14 | 0 | 4 | 1 | ∞ | 0 | ∞ | ∞ |
| 15 | 0 | 4 | 2 | ∞ | 0 | ∞ | ∞ |
| 16 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 17 | 4 | 0 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 18 | 0 | 4 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 19 | 0 | 4 | 2 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 20 | 4 | 0 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 21 | 0 | 4 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 22 | 0 | 4 | 2 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 23 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 24 | 4 | 0 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 25 | 0 | 4 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 26 | 0 | 4 | 2 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 27 | 4 | 0 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 28 | 0 | 4 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 29 | 0 | 4 | 2 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 30 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 31 | 4 | 0 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 32 | 0 | 4 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 33 | 0 | 4 | 2 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 34 | 4 | 0 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 35 | 0 | 4 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 36 | 0 | 4 | 2 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 37 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 38 | 4 | 0 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 39 | 0 | 4 | 1 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
| 40 | 0 | 4 | 2 | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
ボーナスフェーズ
ボーナスフェーズでは敵と火球が出現せず、10枚のコインを制限時間内に集めます。時間切れになっても取得済みのコイン得点は残り、そのまま次のフェーズへ進みます。
| PHASE | 足場 | 制限時間 |
|---|---|---|
| 4 | 通常の足場 | 20.0秒 |
| 9 | 全体が滑る足場 | 15.0秒 |
| 16、23、30、37… | 開始後に足場が見えなくなります | 15.0秒 |
消える足場は見えなくなった後も乗ることができます。配置を覚え、消える前と同じ高さでジャンプをつなげることが全取得への近道です。2人プレイでは10枚を共有し、各コインの得点は取った側へ入ります。
パターン1

最初のボーナスステージはフェーズ4では初登場。制限時間20秒以内にすべてのコインを回収することが目的です。画面内に配置されたコインの数は10枚。コインは複数の足場に分散して配置されており、プレイヤーはジャンプや移動を駆使して効率よく回収する必要があります。

ボーナスステージ内のすべてのコイン10枚を回収したことにより、「PERFECT」と判定され、ボーナス得点として5000ポイントが加算されています。コイン1枚あたりの得点は800点で、合計8000点に加え、パーフェクト達成による追加得点が入ることで、より高得点を狙える構成になっています。
パターン2

このボーナスステージは、フェーズ9で登場します。制限時間は15秒。氷の張った床が特徴で、プレイヤーの操作が滑りやすくなるため、慎重かつ素早い動きが求められます。
パターン3

このボーナスステージはフェーズ16で初登場です。以降のボーナスステージはこのボーナスステージとなります。制限時間は15秒。特徴は、ボーナスステージがはじまると足場が見えなくなることです。プレイヤーの記憶力と感覚が試されます。
スコア仕様
通常敵は、突き上げ、キック、撃破後のコインで段階的に得点を生みます。複数の転倒敵を短時間で続けて蹴ると、キック得点が上がります。
| 行動 | 得点 |
|---|---|
| 通常敵が乗る足場を突き上げる | 10点 |
| 連続キック1体目 | 800点 |
| 連続キック2体目 | 1,600点 |
| 連続キック3体目 | 2,400点 |
| 連続キック4体目以降 | 3,200点 |
| 通常コイン | 800点 |
| ボーナスフェーズのコイン | 800点 |
| SLIPICEを壊す | 500点 |
| 赤火球を足場下から消す | 1,000点 |
| グリーンボールを足場下から消す | 200点 |
| 未完成のつららを消す | 0点 |
| POWで火球を消す | 0点 |
| 通常フェーズをクリアする | 0点 |
| PHASE 4のPERFECT | 5,000点 |
| PHASE 9以後のPERFECT | 8,000点 |
連続キックの受付は約0.88秒です。4体目以降の加算は、1体につき3,200点で固定です。転倒した敵が近くに重なった場面ほど、連続キックの得点効率が上がります。起き上がりそうな敵がいれば、1体ずつ確実に蹴る方が安全です。
ボーナスフェーズのコインをすべて取ると、コイン10枚分の8,000点にPERFECTが加わります。PHASE 4の最大加算は13,000点、PHASE 9以後は16,000点です。PERFECT得点は、そのボーナスフェーズに参加している各プレイヤーへ加算されます。
エクステンドの設定は4種類です。条件は20,000点、50,000点、以後30,000点ごと、または30,000点、60,000点、以後30,000点ごとです。40,000点、70,000点、以後30,000点ごとの設定と、エクステンドなしも選べます。900,000点以後は追加の残機を獲得できません。
得点表示は6桁で、1,000,000点に達すると0へ戻ります。得点が一周してもゲームは終了せず、残機がある限り続行できます。
残機とミス
初期残機は設定により3~6機です。画面の顔アイコンは現在操作中の1機を除いた待機残機を表します。3機設定で開始した場合、顔の表示は通常2個です。
| 接触対象 | 結果 |
|---|---|
| 通常状態の3種の通常敵 | 触れると残機を1機失います |
| SLIPICE | 凍る演出の後、残機を1機失います |
| 赤火球、グリーンボール | 触れると残機を1機失います |
| 完成済み、または落下中のつらら | 触れると残機を1機失います |
1人プレイは残機が0になるとゲームオーバーです。2人プレイでは各自の残機を別々に持ち、参加者全員の残機がなくなると終了します。コンティニューはありません。
2人同時プレイ
マリオとルイージは同じ画面で同時に動きます。敵の数、クリア条件、ボーナスフェーズの時間、10枚のコイン、POWは共有です。得点と残機だけは個別に管理されます。
| 遊び方 | 起こせる行動 |
|---|---|
| 協力 | 一方が足場を叩き、もう一方が転倒敵を蹴る役割分担ができます |
| 分担 | 上下の足場を別々に受け持ち、複数の敵へ対応できます |
| 押し合い | 互いの体がぶつかり、相手を敵や障害物へ押し出せます |
| 足場の突き上げ | 相手が乗る足場を下から叩き、跳ね上げられます |
| POW | 接地中の相手も跳ね上げるため、連携にも妨害にも使えます |
転倒させた敵は、どちらが蹴っても排除できます。コインの800点は実際に取った側へ入るため、協力してクリアしながら得点を奪い合う遊び方も成立します。
敵紹介の演出
敵の紹介画面には、名前と対処のヒントが表示されます。SHELLCREEPERの「JUMP UP!!」は足場下からのジャンプ攻撃を示します。SIDESTEPPERの「KICK OFF WHEN UPSIDE DOWN!!」は、転倒後に蹴る指示です。FIGHTERFLYの「ONLY WHEN TOUCHING FLOOR!!」は、着地中だけ攻撃できるという意味を持ちます。SLIPICEは名前とともに足場が凍る動きを見せます。
ボーナスフェーズで10枚を取り切るとPERFECTが表示され、得点が加算されます。これらの演出は飾りだけではなく、直後のフェーズで使う倒し方や移動感覚を短く伝えます。
攻略の流れ
開始直後は、SHELLCREEPERが頭上の足場を通る瞬間にジャンプし、1回の突き上げで転倒させます。すぐ同じ足場へ移り、転倒中に接触して蹴れば、起き上がりと加速を防げます。移動の慣性で敵へ滑り込みやすいため、生存を優先するなら手前から減速してください。
SIDESTEPPERが登場してからは、1回目の突き上げ後を長引かせないことが先決です。怒って速くなった個体を追い回すより、次に足場へ乗る位置を先回りして2回目を当てます。FIGHTERFLYには空中でジャンプを合わせず、着地した瞬間だけを狙います。
同じ足場上で近接・重なった敵を転倒させると、連続キックの好機です。短時間に次の敵へ触れるほど得点が上がります。SHELLCREEPERやSIDESTEPPERへの再攻撃は状態を戻すため、避けてください。蹴る順番を決めてから動く方が安定します。
PHASE 10以後は、SLIPICEが足場中央へ着く前に壊すと滑りを抑えられます。足場が凍った後は停止距離が伸びるため、減速と切り返しを普段より早く始めるのが安全です。赤火球は足場に接触している間に、真下から突き上げて消してください。
PHASE 17以後は、成長中のつららを見つけた段階で足場の下から消します。完成したつららの近くを叩くと落下するため、真下へ残らず左右へ抜けてください。敵と障害物が重なったときは、移動路を塞ぐ対象から消して通常敵へ向かう方が安全です。
POWは、複数の通常敵が接地し、FIGHTERFLYが空中にいない瞬間に使うと効果を広げられます。SHELLCREEPERやSIDESTEPPERが転倒中なら、再攻撃を避けるため使用を待ってください。1回で危険を減らせたときは続けて叩かず、次に敵から挟まれた場面へ回すのが安全です。
ボーナスフェーズでは、PHASE 4で10枚の位置と回収順を覚えます。PHASE 9では着地点の手前から減速を始め、滑走距離を見込んで切り返してください。PHASE 16以後は足場が消える前に高さと間隔を見ておき、見えなくなった後も同じ着地点を狙います。
2人プレイでは、一方が下段から転倒させ、もう一方が同じ足場で蹴ると撃破が速まります。一方が相手の立つ足場を下から叩くと、相手も跳ね上がる仕組みです。同じ場所へ集まるほど互いの移動や攻撃を乱しやすいため、担当する高さを分ける方が安全です。POWを使う前には相手の位置も確かめます。
攻略まとめ
生存を左右するのは、敵の状態を見て同じ高さへ上がる時機を選ぶことです。SIDESTEPPERは2回、FIGHTERFLYは着地中だけという違いを守れば、敵が混在しても攻撃の順番を決められます。
後半は通常敵だけを追わず、SLIPICE、火球、つららで塞がれた移動路を先に開けます。POWは接地中の対象と残り使用回数を見て、通常攻撃では抜けにくい局面へ使うのが基準です。
高得点を狙うなら、近接・重なった敵を同じ時機に転倒させ、連続キックへつなげます。配置が崩れたら連鎖を打ち切り、1体ずつ排除して残機を守ります。得点を伸ばす場面と安全に終える場面の切り替えが、ループを長く進む鍵です。
©1983 Nintendo

