『ダチョラー』は、1983年に日本物産(ニチブツ)が発売したアーケード用アクションゲームです。主人公のダチョウを動かし、カメを蹴って敵にぶつけながら、面内の敵をすべて倒して先へ進みます。川と橋、木の幹や切り株があるフィールドで、敵を狙う位置と逃げ道を組み合わせて戦います。
攻略の軸は、卵のうちに敵を減らすか、歩き始めた敵をカメでまとめて倒すかの判断です。前者は追いかけてくる敵を減らせる一方、後者は連続撃破による高得点を狙えます。ただし、蹴ったカメは障害物に当たると跳ね返り、ダチョウにぶつかることもあります。攻撃を当てた後まで気を抜けません。
通常面の合間には、全対象を倒すと得点が大きく伸びるボーナスステージも登場します。移動とキックの使い方から、敵が速くなる条件、連続撃破の配点、残機の増やし方まで、面を進めるための基本とスコアを伸ばす判断を紹介します。
ゲーム概要
ダチョウの主な攻撃手段は、カメを蹴って転がすことです。歩き回る敵をカメに巻き込み、その面に登場する通常敵をすべて倒すとクリアになります。卵のような姿で出現している途中の敵も、倒す対象に含まれます。
通常面を4面クリアするごとにボーナスステージを挟む構成です。1人プレイのほか、ミスするたびに交代する2人プレイにも対応しています。2人の得点、残機、面の進み具合はそれぞれ別です。
画面の見方
フィールドにはダチョウ、カメ、敵が登場し、川や障害物の間を移動して戦います。サッカーボールのように見える丸い物体もカメです。別の武器アイテムではなく、蹴られたときや周囲に近づかれたときに丸い姿になります。
画面の表示は、次のように読み分けます。予備のダチョウの数には、現在操作している1体を含みません。
| プレイヤーの得点 | 現在のプレイで獲得したスコア |
|---|---|
| RECORD | ハイスコア |
| ダチョウの予備アイコン | ミス後に使える予備の残機 |
| SCENEと数字 | 面の開始時に示される面番号 |
予備アイコンの表示は最大6個です。表示が6個に達しても、残機そのものが上限に達したという意味ではありません。
移動とキック
基本操作は上下左右への移動とキックです。高速で転がっていないカメに近づき、飛ばしたい方向へダチョウを向けて蹴ります。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 上下左右へ入力 | 4方向に移動する | カメと敵の位置をそろえる |
| キックボタンを押す | 前方の近いカメを蹴る | 敵の進路へカメを転がす |
| ボタンを離して再度押す | 次のキックを出す | 押しっぱなしにせず蹴る機会を作る |
斜めには移動できません。また、歩き始めた後は一歩分を進んでから向きを変えるため、敵が迫ってから急に曲がろうとすると間に合わないことがあります。曲がり角へ入る前に、次の移動方向を決めておくと動きやすくなります。
キックは、ボタンを新たに押したときに出ます。押し続けるだけでは自動で連続キックになりません。蹴る動作の最中でも敵に触れるとミスするため、キックで敵との接触をしのごうとせず、カメを間に置いて攻撃します。
敵の出現と追跡
通常敵は、卵のような姿で現れてから歩き始めます。出現途中ならダチョウが触れて倒せますが、歩き始めた後の接触はミスです。目の前の卵を狙うときも、接近中に敵が動き出さないかを見る必要があります。
歩行中の敵はダチョウを追いかけます。同じ川岸にいるとダチョウへ近づき、川を挟んでいると橋などへ向かいます。対岸の敵を狙うときは、敵が橋へ集まる動きを見て、カメを蹴る位置を決めると狙いを絞れます。
敵の姿は、通常は8面ごとに同じ順番を繰り返します。外見の変化は次のとおりです。
| 8面周期での順番 | 敵の姿 |
|---|---|
| 1面目・5面目 | ネズミ型 |
| 2面目 | ウサギ型 |
| 3面目 | 鳥型 |
| 4面目・8面目 | ゴリラ・サル型 |
| 6面目 | カニ型 |
| 7面目 | イノシシ型 |
敵の速さは時間の経過や残りの敵数で変化します。残り4体以下になると加速の条件が変わり、最後の1体はさらに速くなります。敵が減った後も、遠くのアイテムを取りに行くより、残った敵を倒す位置を作る方が面を終えやすくなります。
川と障害物
川、橋、木の幹、切り株などは、移動できる道とカメの進路を左右します。川から現れるカッパも危険な相手です。川の近くで敵を待つときは、陸上の敵だけに目を向けず、川側の動きも見ながら位置を調整します。
蹴ったカメは、進めない地形に当たると反対方向へ跳ね返ります。自分が蹴ったカメでも、勢いよく転がっている間に触れるとミスです。蹴った直後は同じ直線上を追わず、横へ逃げられる場所を選んで攻撃すると戻りを避けやすくなります。
カメ同士がぶつかると、別のカメへ勢いや連続撃破が引き継がれることもあります。最初に蹴った1体だけを追い続けず、衝突後にどのカメが動き出したかを見ると、次の危険な進路をつかめます。
面数と配置の変化
通常面で倒す敵の総数は、面が進むにつれて増えます。最初の4面は7体ですが、21面以降は14体です。
| 通常面 | 敵の総数 |
|---|---|
| 1~4面 | 7体 |
| 5~8面 | 9体 |
| 9~12面 | 10体 |
| 13~16面 | 12体 |
| 17~20面 | 13体 |
| 21面以降 | 14体 |
背景の障害物配置は17面以降、17~20面に相当する4パターンを繰り返します。敵の初期配置は25面以降、21~24面に相当する4パターンの繰り返しです。障害物の並びが見慣れたものでも、敵の位置まで同じとは限りません。
蹴ったカメも、序盤は面が進むほど勢いが続きやすくなります。前の面なら通れた時機でもカメが転がっていることがあるため、進路を横切る前に動きを見ます。
面番号の表示は99で止まりますが、通常の進行ではその先も続きます。さらに進むと4面分を繰り返す構成で、99面をクリアして終了するゲームではありません。
スコア仕様
得点を大きく伸ばす方法は、歩行中の敵をカメで連続して倒すことです。卵のうちに倒す方法は敵を減らすのに役立ちますが、連続撃破には数えられません。
川の中央に現れるアイテムでも得点を稼げます。基本の配点と、通常アイテムを取ったときの得点は次のとおりです。
| 行動・取得物 | 得点 |
|---|---|
| カメへのキック成功 | 50点 |
| 卵・出現途中の敵を1体倒す | 50点 |
| 緑色の食品状アイテム | 3,200点 |
| 茶色の食品・菓子状アイテム | 2,000点 |
| 青い瓶状・赤い缶状アイテム | 各1,600点 |
| カップ状アイテム・キャンディー | 各1,000点 |
カメが勢いよく転がっている間に歩行中の敵を続けて倒すと、撃破数に応じて次の得点を得られます。表は、その一連の撃破に対する合計です。敵1体ごとの50点を含み、蹴り始めのキック成功50点は含みません。
| 連続撃破数 | 撃破による合計得点 |
|---|---|
| 1体 | 400点 |
| 2体 | 800点 |
| 3体 | 1,600点 |
| 4体 | 3,200点 |
| 5体 | 6,400点 |
| 6体 | 10,000点 |
| 7体 | 20,000点 |
連続撃破の加点は、カメの勢いが収まるときに反映されます。例えば、1回蹴って歩行中の敵を1体だけ倒した場合は、キックの50点と撃破の400点で合計450点です。
ボーナスステージは8体が対象です。7体までは1体につき500点ですが、8体すべてを倒すと10,000点になります。
| 倒した対象数 | ボーナス得点 |
|---|---|
| 0体 | 0点 |
| 1~7体 | 対象数×500点 |
| 8体すべて | 10,000点 |
7体の3,500点から全対象達成の10,000点へは、6,500点の差があります。ボーナスステージでは、取りこぼした対象がどこにいるかを追い、最後の1体まで倒すことが得点につながります。ゲーム全体のスコア上限は9,990,000点です。
残機とミス
初期残機は設定によって1~4体で、操作中のダチョウも含みます。歩行中の敵や高速で転がるカメとの接触、カッパの攻撃などでミスとなり、残機が1体減ります。1人プレイでは、残機がなくなるとゲームオーバーです。
2人プレイではミス後に交代し、片方の残機がなくなった後は、もう片方が続けます。両方の残機がなくなると終了です。ミスした面を再開するとき、倒した敵がすべて復活するとは限りません。
得点によって残機が1体増えることをエクステンドと呼びます。最初に増える得点と、その後に増える間隔は別々の設定です。
| 設定項目 | 選択肢 |
|---|---|
| 最初のエクステンド | 20,000点/30,000点/40,000点/なし |
| 2回目以降の間隔 | 50,000点/70,000点/100,000点/なし |
例えば「最初は20,000点、その後は50,000点間隔」の設定なら、20,000点、70,000点、120,000点、170,000点と増えていきます。20,000点ごとに増えるわけではありません。
白い卵の報酬「S.EGG」を取ることでも、得点とは別に残機が1体増えます。敵が出現する際の卵とは異なるため、点滅する「S.EGG」の案内表示で見分けます。近づく前に、周囲の敵と転がるカメの位置を見ておくと取りに行く道を選べます。
攻略の流れ
序盤の狙いは、キック後に戻ってくるカメを避けながら、面をクリアする動きを覚えることです。近くの出現途中の敵を減らし、歩き始めた敵にはカメを使います。カメの前方へ敵が近づいたら蹴り、跳ね返るまで同じ直線上に立ち続けないようにします。
中盤の狙いは、敵を集める場所と逃げ道を一緒に選ぶことです。川を挟んだ敵が橋へ向かう間に、通路へカメを飛ばせる位置を探します。ただし、足元に敵が迫っているなら、連続撃破を待たずに目の前の敵を減らします。曲がれない場所で敵の集結を待つと、キック後に逃げる道を失います。
後半の狙いは、多数の敵をすべて歩かせる前に、追われる方向を減らすことです。手近な卵を壊し、すでに動いている敵が集まったところをカメで狙います。残り1体になったら稼ぎのために引き延ばさず、敵の進路とカメが重なる位置へ移って決着をつけます。
配置が繰り返される面では、前回通れた道だけでなく、カメが跳ね返った場所も覚えておくと役立ちます。敵の姿が変わっても、障害物の並びと現在の敵の位置を見て、蹴る場所と退く方向を決めます。
攻略まとめ
面を進めたいときは、近くの卵を減らして移動する余地を作り、得点を狙うときは歩行中の敵がカメの進路に集まる機会を選びます。両方を同時に欲張るより、敵との距離と退路を見て、その場で優先する行動を決めると戦いやすくなります。
次のプレイでは、カメを蹴る前に「敵まで通るか」「戻ってきたときに横へ避けられるか」の2点を見るところから始めてください。狙う方向と逃げる方向をセットで決められるようになると、攻撃を当てた直後のミスを減らせます。
© 1983 NIHON BUSSAN CO.,LTD.

