AC版『クロスシューター』後の名作へと繋がる硬派なSTG

アーケード版『クロスシューター』は、1987年にタイトーから販売された縦スクロール型のシューティングゲームです。開発はセイブ開発が担当しており、後の名作シューティングゲーム『雷電』の原型とも言えるシステムが搭載されています。本作は、赤と青の2機の戦闘機を操作し、2人同時プレイも可能であった点が大きな特徴です。激しい敵の攻撃を避けながら、様々なパワーアップアイテムを駆使して進むオーソドックスなスタイルでありながら、当時としては進んだゲーム設計が随所に見られました。後に多くの家庭用ゲーム機に移植された同ジャンルの人気作とは異なり、このアーケード版は現在に至るまで家庭用への移植が一切行われていない、非常に貴重な作品として知られています。

開発背景や技術的な挑戦

『クロスシューター』が開発された1987年頃は、アーケードゲーム市場においてシューティングゲームが全盛期を迎えていた時期であり、各社が個性的なシステムや新しい技術を競い合っていました。本作の開発元であるセイブ開発は、この競争の激しい時代に、プレイヤーに新しい体験を提供するために、2人同時プレイを可能にするという大胆な挑戦を行いました。これは、単に2つの機体を同時に画面に表示するだけでなく、それぞれの機体の動きや攻撃が干渉し合わないよう、緻密な処理能力が要求されるものでした。また、後に雷電系と呼ばれることとなる、特定の場所を破壊すると隠されたパワーアップアイテムが出現するシステムや、アイテムの取得によってメインショットが段階的に強化されるシステムは、当時の技術的な制約の中で、プレイヤーのモチベーションを維持し、攻略の幅を広げるための工夫として導入されたと考えられます。基板の処理能力を最大限に活用し、多数の敵弾と滑らかなスクロールを両立させることは、当時の技術的な挑戦の1つであったと言えます。

プレイ体験

『クロスシューター』のプレイ体験は、硬派で骨太な縦スクロールシューティングと評することができます。プレイヤーは自機を操作し、縦にスクロールするステージを次々と襲いかかる敵機や障害物を避けながら進んでいきます。パワーアップアイテムを取ることで、自機のメインショットが強化され、広範囲をカバーするショットや、貫通力のあるレーザーなど、多彩な攻撃手段が使用可能になります。特に、2人同時プレイでは、お互いの機体が画面上の敵を分担して攻撃したり、危険な状況で一方の機体がサポートに回ったりするなど、協力プレイの醍醐味を味わうことができました。しかし、敵弾のスピードは速く、配置も巧妙であるため、一瞬の判断ミスがミスに繋がるシビアな難易度も特徴の1つです。この絶妙な難易度調整と、パワーアップの爽快感が、当時のプレイヤーを夢中にさせました。後に続くセイブ開発のシューティングゲームにも受け継がれる、撃ちごたえのある爽快感と緊張感のバランスが、プレイヤーに深い印象を与えています。

初期の評価と現在の再評価

『クロスシューター』は、稼働当初、その完成度の高さから一定の評価を得ていました。特に、2人同時プレイの実現と、ショットの爽快感、後の作品の基礎となるシステム面での新しさが注目されました。しかし、同じ1987年には他にも数々の名作シューティングゲームが市場を賑わせており、その中で本作は突出した人気を博したとまでは言えませんでした。その後、開発元であるセイブ開発が『雷電』シリーズなどでシューティングゲームのジャンルで確固たる地位を築いたことにより、『クロスシューター』は『雷電』のルーツとして再評価されるようになります。移植版が存在しないため、実機でしか遊べないという希少性も相まって、現在ではレトロゲーム愛好家やシューティングゲームファンから、歴史的な価値を持つ作品として再認識されています。その独自のシステムや硬派なゲーム性は、多くのファンにとって、埋もれた名作あるいは原点として特別な価値を持っています。

他ジャンル・文化への影響

『クロスシューター』は、直接的に他のゲームジャンルや文化に大きな影響を与えたというよりは、後の名作シューティングゲームの基礎を築いたという点で、間接的な影響力を持ちました。特に、開発元であるセイブ開発が手がける後続のシューティングゲーム、とりわけ『雷電』シリーズにおけるゲームデザインやシステム構築において、本作で試みられたアイデアが色濃く受け継がれています。例えば、特定の破壊可能オブジェクトから出現するパワーアップアイテムの仕組みや、プレイヤーの機敏な操作を要求する敵の配置、段階的なショット強化システムなどは、『クロスシューター』でその萌芽を見ることができます。これらの要素は、後のシューティングゲームの王道とも言えるスタイルの一部を形成するに至りました。また、家庭用ゲーム機への移植が行われなかったため、その知名度は一部の熱心なアーケードファンに限られますが、その存在は、日本のビデオゲーム史におけるシューティングゲームの進化を語る上で欠かせない1つのポイントとして、文化的な文脈の中に位置づけられています。

リメイクでの進化

『クロスシューター』は、現在に至るまで、公式なリメイクや家庭用ゲーム機への移植は一切行われていません。そのため、本作が現代の技術によってどのような進化を遂げる可能性を秘めているかについて、具体的な情報はありません。もしリメイクされるのであれば、オリジナルの持つ硬派なゲーム性を尊重しつつ、グラフィックのHD化や、オンラインランキング機能の搭載、現代のプレイヤー向けに難易度オプションの追加などが考えられます。特に、2人同時プレイの要素は、オンライン協力プレイとして進化させることで、より多くのプレイヤーに楽しんでもらえる可能性を秘めています。しかし、リメイクが行われていない現状は、逆にオリジナル版が持つ実機でしか遊べないという神秘性を高めており、その存在感を特別なものにしているとも言えます。一部のファンからは、その貴重さゆえに移植を望む声も上がっていますが、実現には至っていません。

特別な存在である理由

『クロスシューター』が特別な存在である理由は、主に2つの側面にあります。1つ目は、それが『雷電』の原点という歴史的な価値を持っている点です。後の名作シリーズの基礎となるシステムやゲームデザインのアイデアが、この作品の中で既に形作られていたという事実は、シューティングゲームの進化を辿る上で非常に重要です。2つ目は、移植が1度も行われていないという希少性です。多くの古典的な名作ゲームが様々なプラットフォームで復刻されている現代において、このゲームがアーケードの実機でしか体験できないという事実は、熱心なファンにとって、一種の聖地巡礼のような特別な価値を生み出しています。当時のゲームセンターの熱気を体感し、その場でしか味わえない難しさに挑戦することは、単なるゲームプレイを超えた体験となります。この原点としての意義と実機限定という希少性が、『クロスシューター』をビデオゲームの歴史の中で特別な位置に押し上げています。

まとめ

アーケード版『クロスシューター』は、1987年にセイブ開発が手がけた縦スクロールシューティングゲームであり、後に続く同社の人気シリーズの礎を築いた、極めて重要な作品です。2人同時プレイという当時の技術的な挑戦と、プレイヤーを熱中させる爽快かつシビアなゲームバランスが特徴的でした。稼働当初の一定の評価に加え、現在では雷電のルーツとして再評価が進んでおり、その硬派なプレイ体験と歴史的価値が注目されています。特に、家庭用への移植が行われていないという事実は、本作を実機で体験することの価値を高め、ビデオゲーム愛好家にとって特別な存在となっています。『クロスシューター』は、日本のシューティングゲーム史における1時代を象徴する、まさに語り継がれるべき原点と呼べる作品だと感じています。

©1987 Taito Corporation / Seibu Kaihatsu Inc.