AC版『ドンキーコング』攻略ガイド、25mから100mの進み方、スコア稼ぎとレベル22の限界まで詳しく解説

ドンキーコング

『ドンキーコング』は、任天堂が1981年に発売したアーケード用の固定画面アクションゲームです。後にマリオと呼ばれるプレイヤーを4方向レバーとジャンプボタンで動かし、コングにさらわれたレディ(後のポリーン)を救出します。

日本版は25m、50m、75m、100mの4面を毎レベル同じ順で進み、樽、ひのこ、コンベアー、リフト、ジャッキなど、場面ごとに異なる危険へ対応します。単純な到達競争に見えて、ジャンプの軌道はほぼ固定され、ハンマーを持っても完全な無敵にはなりません。障害物をまとめて越える得点や落とし物、残りBONUSを狙うほど危険も増すため、生存とスコアの選択に緊張感があります。

面を早く終えるほど残りBONUSが得点へ変わり、長く留まるほど敵の動きも厳しくなるため、前へ出る判断が欠かせません。1人用のほか、2人が交互に挑む遊び方にも対応しています。ここでは、画面表示と操作、4面のクリア条件、敵や障害物、得点と残機、周回時の変化、ミスを減らす進み方を説明します。

目次

ゲーム概要

ドンキーコング

プレイヤーの目的は、各面の足場や梯子を進み、最上段へ連れ去られたレディを助けることです。25m、50m、75mでは所定の到達地点へ進むとクリアになります。100mだけは到達するだけでは終わらず、足場を支える8本のビスをすべて抜かなければなりません。

日本版では、レベル1から25m、50m、75m、100mの4面を順番に遊びます。100mを終えるとレベルが1つ上がり、次の25mへ戻ります。4面の途中でレベル表示は変わらず、100mをクリアした時点で更新されます。

1人用は1クレジット、2人用は2クレジットを消費します。2人用は同時プレイではなく、各自がスコア、残機、レベル、現在の面を持つ交互プレイです。片方がミスすると、もう片方に残機があればターンが移ります。

ストーリー設定

ドンキーコング

このゲームはニューヨーク市の建設現場を舞台にしており、主人公の大工(後のマリオ)が恋人レディを誘拐したドンキーコングから救出するストーリーです。

プレイヤー

ジャンプマン

プレイヤーは主人公キャラクターの自機(後の「マリオ」)を操作します。ドンキーコングにさらわれた恋人のレディを救出するのが目的です。続編『ドンキーコングJR.』で「マリオ」と名付けられ、この名前が後にファミコン版にも反映されました。

ドンキーコング

ドンキーコング

本ゲームの敵役で、巨体のゴリラです。元々は主人公のペットでしたが、主人公をからかうために彼の恋人をさらい、工事中のビルに逃げ込みました。ゲーム内では主人公を妨害するためにタルを投げます。

レディ

レディ

レディは主人公の恋人で、ドンキーコングにさらわれます。50m以降の各ステージでバッグ、帽子、傘を落としていきます。当初は日本版・欧米版ともに「レディ」と呼ばれていましたが、アメリカのアニメで「ポリーン」という名前が与えられ、後にこの名前が欧米版のNES版にも反映されました。

画面の見方

ドンキーコング

画面は縦長の固定画面で、面全体の足場、梯子、敵、障害物を同時に見渡せます。上部には現在の得点、ハイスコア、レベル、BONUSが並び、残機はプレイヤーのアイコンで表示されます。樽は画面外へ消える経路があり、ジャッキは右端から落下します。

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表示意味
SCORE現在の得点。6桁で表示され、1,000,000点に達すると000000へ戻る
HIGH SCORE最高得点。現在の得点が記録を超えるとプレイ中も更新される
L現在のレベル。100mクリア後に1つ増える
BONUS残り時間を兼ねた得点。0でミスになり、面クリア時には残りが加算される
残機アイコン現在操作中の1人を除いた控え人数

操作方法

操作は4方向レバーとジャンプボタン1個だけです。ただし、地上、梯子、ジャンプ中、ハンマー取得中では、同じ方向入力でも役割が変わります。

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操作内容攻略での使い方
左右鉄骨や足場を歩く樽の落下位置を外し、ジャンプを始める横位置を整える
上下梯子を昇降する上端と下端の敵を見て、昇降中に接触しない間隔を選ぶ
ジャンプ垂直または入力方向へ跳ぶ樽や穴を越え、空中でハンマーに触れて着地する
ハンマー取得中自動で上下に振り続ける左右移動で間隔を整え、振りの位置に入った対象を狙う

ジャンプはボタンを押した瞬間に始まり、押し続けても連続では発動しません。開始時の左右入力で垂直と斜めの軌道が決まり、空中へ出た後は自由に進路を変えられません。跳ぶだけでは得点にならず、対象を有効に越えたときだけ加点されます。ジャンプ中でも敵に触れるとミスになるため、高さと横位置を合わせて越えます。

壊れた梯子は途中まで登れますが、通常は上の足場へ抜けられません。ハンマーはジャンプ中に触れ、着地した時点で有効になります。取得中は左右へ歩ける一方、ジャンプと梯子の昇降はできません。攻撃専用ボタンはなく、ハンマーは自動で振られます。持続は約8.45秒で、後半の約4.22秒は点滅して終了が近いことを知らせます。

敵と障害物

25mの通常樽は斜面を転がり、梯子の位置やプレイヤーとの位置関係により、途中の梯子を下ることがあります。青い火薬樽が最下部のOIL缶へ入ると、空きがある場合にひのこが現れます。難易度が上がるほど樽は梯子を選びやすくなり、特殊な樽もプレイヤーの横位置を狙う性質が強まります。

50mではセメントがコンベアー上を進み、中央の炉からはひのこが現れます。75mのジャッキはコングの左側付近から現れ、右へ跳ねながら進んだ後、画面右端から落下します。

100mのおじゃま虫は、ビスを抜いた跡の穴を通常の足場として渡れません。穴はプレイヤーにも危険ですが、敵の進路を制限する仕切りになります。ハンマーで樽やひのこなどを破壊できるのは、振りの当たる位置に対象が入ったときだけです。振りの合間や背後から本体へ触れられるとミスになります。

各面で扱われる対象数には上限があります。ただし、上限数のすべてが常に同時に画面へ現れるわけではありません。

スクロールできます
対象数の上限
25m樽10個、ひのこ5体、ハンマー2本
50mセメント6個、ひのこ5体、ハンマー2本
75mジャッキ10個、リフト6基、固定された火2体
100mビス8本、おじゃま虫5体、ハンマー2本

タル

タル

25mステージで登場するタルは、ドンキーコングが転がす主な障害物です。通常の茶色いタルと青色の火薬樽の2種類があります。最初のタルは必ず火薬樽で、その後は8個ごとに火薬樽が登場します。タルは坂道に沿って転がり、ジャンプで飛び越えると点数が獲得できます(1個は100点、2個いっぺんに飛び越すと300点、3個では800点獲得)。通常のタルは特定の位置で逆方向に向かい、画面外へと消えます。

ひのこ

ひのこ

ひのこは25mから75mのステージに出現します。25mでは火薬樽がOIL缶と衝突するごとに、50mでは焼却炉から最大5体、75mでは定位置から2体が出現します。ランダムに動くひのこはジャンプで避けることができます。ハンマーを取るとひのこの色が青く変わります。

セメント

セメント

50mステージのベルトコンベア上で流れるセメントをジャンプで飛び越えることはできません。ベルトコンベアの進行方向は一定時間で反転するため、その点に注意が必要です。

ジャッキ

ジャッキ

75mステージで出現するジャッキは、ドンキーコングの左側から出現し、右側で跳ねながら落下します。レベル5以降ではジャッキの出現位置を見極めることが重要で、クリアの成否に影響を及ぼします。

おじゃま虫

おじゃま虫

100mステージに最大5体出現するおじゃま虫は、ジャンプで飛び越えることはできますが、移動パターンが予測しづらいため高難易度です。

ビス

ビス

100mステージには8本のビスが存在し、プレイヤーが通過することでビスが外れ、穴が開きます。ビスが外れた箇所はおじゃま虫が通過できず、プレイヤーもジャンプで越えないと落下してミスになります。このビスを全て外すとステージクリアとなります。

4面の仕組み

『ドンキーコング』のステージは25mから始まり、50m、75m、100mの4面を順にクリアするループ制です。各ステージには特定のクリア条件があり、制限時間内に完了しないとミスになります。ステージごとに敵の攻撃が激しくなり、5周目が最高難易度となります。

25m

25mでは、傾斜した鉄骨を左右へ進み、通常梯子と壊れた梯子を見分けながら上を目指します。通常樽、青い火薬樽、ひのこ、OIL缶が進路を塞ぎ、ハンマーは2本あります。新しい樽が投入されるたびにBONUSが100点減るため、ほかの3面とは時間の減り方が異なります。最上段のレディ側へ到達するとクリアです。

ドンキーコング

最初のステージです。このステージでは、斜めに配置された鉄骨を登り、上部にいるレディの元へと向かいます。途中、ドンキーコングが投げる樽や炎に注意しながら、梯子を駆け上がる必要があります。

ドンキーコング

障害物を上手く避けつつ、画面上部にあるレディの位置まで到達することが目標です。プレイヤーは樽や敵に触れたり、落下することなく迅速に動かなければなりません。

50m

50mには上段、中段、下段のコンベアーがあり、立っているプレイヤーも床と一緒に運ばれます。ジャンプの軌道にはベルトの速さが加わらないため、ベルトの勢いを当てにせず、現在位置から着地点を決めます。向きが変わる目安は、上段が約4.2秒、中段が約6.3秒、下段が約8.4秒です。中段はプレイヤーの高さによって向きが強制される場合もあります。

ステージ2

ステージは、ベルトコンベアーのある工事現場です。このステージの目標は、一番上のベルトコンベアーに到達することです。

ステージ2

このステージには動くベルトコンベアーが複数あり、それらを慎重に渡りながら上に進まなければなりません。また、ドンキーコングが投げる火の玉やその他の障害物にも注意が必要です。

50mの伸び縮みする梯子は、上段へつながる時間が限られています。中央の炉から出るひのこと、ベルトに流されるセメントの両方を見て、梯子がつながる瞬間に上段へ移ります。パラソル、バッグ、帽子の3個とハンマー2本が置かれ、最上段のコンベアーへ到達するとクリアです。

75m

75mでは6基のリフトが上下へ動き、ジャッキと定位置の火2体が通路を塞ぎます。ハンマーはありません。リフトはレベル2以降、レベル1の約2倍の速さで動きます。パラソル、バッグ、帽子の3個が置かれ、最上部のレディ側へ到達するとクリアです。

75m

エレベーターと動く床があります。エレベーターを使いながら上部へと進む必要があります。このステージでは、エレベーターの動きを正確に読み取り、ジャンプで障害物を避けながら上を目指します。動く床やドンキーコングが放つ弾丸など、様々な障害物がプレイヤーの進行を妨げます。

75m

レディのいる最上部へと到達する必要があります。

100m

100mでは、水平な鉄骨に並ぶ8本のビスの上を通過して抜きます。1本抜くごとに100点が入り、その場所は穴へ変わります。プレイヤーは穴をジャンプで越えます。ハンマー中は穴を跳べず、梯子も使えないため、取得前に同じ区画で動ける範囲を見ます。ミスすると抜いたビス、取得した落とし物、敵の配置が元に戻り、面の最初から再開します。

100m

100mステージは、最終ステージであり、ドンキーコングを倒すために全ての鉄骨のビスを抜くことが目的です。

100m

このステージでは、ドンキーコングに向かって進み、途中のビスを抜いていきます。

100m

ビスを全て抜くことで、ドンキーコングは最上段から落下。レディと再会できます。

スコア仕様

得点を伸ばす基本は、障害物のジャンプ、ハンマーによる破壊、落とし物の回収、ビス抜き、残りBONUSです。ジャンプは1回で越えた対象数によって得点が変わりますが、3体以上を越えたときだけ画面の数字と加算点が一致しません。

1回のジャンプで越えた数画面表示加算点
1体100100点
2体300300点
3体以上800500点

3体以上をまとめて越えても、実際に増える得点は500点です。800点の表示だけを見て危険な密集地帯へ飛び込むより、着地点が空いている1体または2体越えを選ぶ方が、残機を守りながら得点を重ねられます。

スクロールできます
得点行動加算点条件
落とし物レベル1は300点、レベル2は500点、レベル3以降は800点3種類とも同じレベル別配点
ハンマー破壊300点、500点、800点通常の茶色い樽は原則300点。900点は加算されない
ビス1本100点8本で合計800点
面クリア残りBONUS固定のクリア得点はない

落とし物はパラソル、バッグ、帽子の種類ではなく、現在のレベルで得点が決まります。25mにはなく、50m、75m、100mに各3個あります。レベル3以降は1個800点になるため、進路上で安全に触れられる物から回収すると効率的です。

エキストラライフは、設定された得点へ到達または通過したときに1人増えます。既定値は7,000点で、10,000点、15,000点、20,000点にも変更できます。追加は各プレイヤーにつき1回だけです。

BONUSは各面の開始時に設定され、面ごとの条件に従って100点ずつ減少します。開始値はレベル1~3で1,000点ずつ増え、レベル4~21は8,000点です。50m、75m、100mでは100点減る間隔も短くなります。

レベル開始BONUS100点減る間隔
15,000点約1.98秒
26,000点約1.65秒
37,000点約1.32秒
4~218,000点約0.99秒

表の減少間隔は50m、75m、100mに適用されます。25mだけは一定の秒数で減らず、新しい樽が実際に投入されるたびに100点下がります。BONUSが1,000点未満になると表示が赤くなり、警告音が鳴ります。0になった瞬間がジャンプ中なら、着地してからミスになります。

残機とミス

初期残機は既定で3人です。設定により4人、5人、6人へ変更できます。残機表示は現在操作中の1人を含まないため、3人設定の開始直後には控えの2人が表示されます。

樽、ひのこ、セメント、ジャッキ、おじゃま虫、OIL缶や火、コングへの接触はミスです。穴や画面下への落下、長すぎる落下、リフトによる圧迫、足場からの転落、BONUSの消失でも残機を失います。

ミス後は同じ面を最初からやり直します。スコア、レベル、現在の面は残りますが、取得した落とし物や100mで抜いたビスなどは元の状態へ戻ります。すべての残機を失うとゲームオーバーになり、コンティニューはできません。

節目の演出

ゲーム開始前には「HOW HIGH CAN YOU GET ?」と表示され、コングを追って上へ向かう目標を示します。100mで最後のビスを抜くと、コングの足場が崩れてコングが落下します。その後、レディとプレイヤーのクリア演出、残りBONUSの加算、レベル更新へ続きます。クリア曲は奇数レベルと偶数レベルで変化します。

ゲームオーバー時の得点が上位5位に入ると、名前登録へ進みます。表示上の制限時間は60秒で、A~Zとハイフンを使って最大12文字まで入力できます。左右で文字を選び、ジャンプボタンで確定します。RUBは訂正、ENDは登録終了です。電源を切るとランキングは失われます。

周回と限界面

100mをクリアするたびにレベルが上がり、同じ4面を繰り返します。ゲーム全体を終える通常のエンディングはありません。難易度は5段階あり、レベル1~4では面内に長く留まることでも上昇します。レベル5以降は面開始時から最高難易度となり、易しい段階へ戻ることはありません。

レベル22の最初の25mでは、開始BONUSが400点になります。25mは樽の投入ごとに100点減るため、4回目の減少で0になります。通常の進み方では最上段へ届かず、ここが事実上の限界面です。終了までの長さは一定ではなく、樽が投入されるリズムによって決まります。

攻略の流れ

序盤の狙いは、25mで樽の進路と梯子の両端を同時に見ることです。樽が横切った後も次の樽と梯子上端を確認し、昇降中に接触しない間隔で登ります。ジャンプは着地点に別の樽やひのこがいないときに始めます。青い火薬樽からひのこが増える前に高度を上げ、下段での得点稼ぎを長引かせません。

25mのハンマーは、次の梯子まで横に歩ける距離が残る場所で取ります。取得中は梯子へ入れないため、効果が切れるまで動ける範囲を先に見ます。背後から敵が近づいたときは、振りの隙間へ入られる前に横へ離れます。

中盤の50mでは、乗っているコンベアーの向きを見てから跳びます。床に運ばれた勢いはジャンプへ加わらないので、端へ寄せられた状態で跳ぶと着地の余白が不足します。梯子が上段までつながり、進路上にセメントやひのこがいない瞬間に上がります。中央の炉では、ひのこが増える前に通過します。

75mでは、固定足場の高さへ近づくリフトを待ち、高さがそろう直前に乗り移ります。レベル2以降は速度が約2倍になるため、足場を通り過ぎる前に降りる側へ寄ります。上部ではジャッキが右へ通過した後も、次の個体が近づいていないことを見て、通過間隔を選んで固定足場へ進みます。

後半の100mでは、ビスを抜く前に、できる穴と梯子までの帰路を確認します。穴でおじゃま虫の進路を制限しつつ、自分が越える回数を増やしすぎない順番を選びます。敵が穴の反対側へ移った瞬間に次の区画へ進み、最後の数本では得点よりも着地点と逃げ道を優先します。

周回後は、敵を何体も集めてから跳ぶ稼ぎを減らします。3体以上を越えても加算は500点です。レベル4以降の50m、75m、100mでは、BONUSも約0.99秒ごとに100点減ります。落とし物や残りBONUSなど、進路上で得られる得点を優先し、敵を待つ時間を増やしません。

攻略まとめ

判断の基準は、ジャンプを始める場所より、着地予定地点が空いているかです。空中で自由に軌道を直せず、ハンマー中も本体への接触は残るため、攻撃より先に次の足場と退路を確保します。

面ごとに見る対象を絞ると、動きへ対応しやすくなります。25mは樽と梯子、50mはベルトの向きとセメント、75mはジャッキの着地点とリフト、100mはビスを抜いた後の足場と帰路を見ます。危険が重なっていない一瞬を選び、1区画ずつ上へ進むことが4面を安定してつなぐ近道です。

スコアを狙う場合も、3体以上のジャンプ表示に惑わされず、落とし物、ビス、残りBONUSを着実に取ります。長い待機はBONUSの減少や、一部の敵が出現する機会の増加につながります。進路上の得点だけを拾う判断が、残機と記録の両方を守ります。

© 1981 Nintendo

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