アーケード版『グラディウス』は、1985年5月にコナミから発売された横スクロールシューティングゲームです。超時空戦闘機ビックバイパーを操作し、亜時空星団バクテリアンの侵攻を阻止するために戦う本作は、当時のゲームシーンに革命をもたらしました。独自のパワーアップシステムや、美しく多彩なステージ構成、そして重厚なサウンドは多くのプレイヤーを魅了し、横スクロールシューティングというジャンルの金字塔として、現在も語り継がれています。
開発背景や技術的な挑戦
開発段階において、本作は当初から革新的な試みが詰め込まれていました。特に技術面での大きな特徴は、コナミが独自に開発したシステム基板であるバブルシステムの採用です。この基板は磁気バブルメモリを使用しており、電源投入時にカウントダウンと共にデータを読み込むという、当時のゲームセンターでは非常に珍しい演出が行われていました。このシステムにより、当時の標準を上回る大容量のデータを扱うことが可能となり、美しく緻密なグラフィックや、複数のチャンネルを用いた豊かな音楽表現が実現されました。しかし、熱や磁気に弱いという繊細な側面もあり、開発チームは安定稼働と表現力の両立に多大な努力を払ったと言われています。また、ゲームデザインにおいても、それまでのシューティングゲームで主流だった「アイテムを拾って即座にパワーアップする」形式ではなく、カプセルを貯めて任意のタイミングで装備を選択するパワーアップゲージシステムを考案しました。これは、プレイヤーに戦略性を委ねるという当時としては極めて斬新な挑戦であり、後のシリーズのアイデンティティとなりました。
プレイ体験
プレイヤーが本作をプレイしてまず驚かされるのは、その圧倒的な自由度と戦略性です。赤いパワーカプセルを拾うたびに画面下のゲージが移動し、スピードアップ、ミサイル、ダブル、レーザー、オプション、そしてバリアの中から、現在の状況に最適な武装を選択します。特に自機の動きをトレースする無敵の攻撃端末であるオプションは、最大4つまで装備することができ、その配置によって広範囲を攻撃したり、一点に火力を集中させたりすることが可能です。レーザーの鋭い攻撃力や、地形を這うミサイルの便利さなど、装備ごとの特性を理解し、使い分ける楽しさが本作の醍醐味です。また、全7ステージにおよぶ戦場は、火山、ストーンヘンジ、巨大な浮遊細胞、要塞といった具合にバラエティに富んでおり、視覚的にも飽きさせません。道中の難易度は高いですが、敵の配置や攻撃パターンを覚え、自分なりの攻略パターンを構築していく過程に、当時のプレイヤーは熱中しました。一方で、一度ミスをすると装備を全て失うため、立て直しが非常に困難であるというシビアさも、本作の緊張感を高める要因となっています。
初期の評価と現在の再評価
稼働開始直後から、本作はその洗練されたゲームデザインと高い演出能力により、爆発的な支持を得ました。特に、それまでのシューティングゲームにはなかった「装備を選ぶ」という概念や、自機の攻撃を劇的に強化できるオプションの存在は、多くのプレイヤーに衝撃を与えました。グラフィック面でも、ステージごとに全く異なる世界観を提示する演出は芸術的であると評価され、アーケードゲームの表現力を一段階引き上げたと言われています。その後、家庭用ゲーム機への移植が繰り返される中で、その評価はさらに揺るぎないものとなりました。現在では、単なるレトロゲームの一本としてではなく、横スクロールシューティングの文法を確立した歴史的な傑作として再評価されています。シンプルながら奥深いシステムは、現代のゲームクリエイターにも多大な影響を与え続けており、クラシックゲームの配信サービスなどでも常に高い人気を誇っています。
他ジャンル・文化への影響
本作が与えた影響は、シューティングゲームという枠組みを大きく超えています。パワーアップゲージによる成長システムは、形を変えて多くのロールプレイングゲームやアクションゲームに取り入れられました。また、ビックバイパーのデザインや、グラディウスという独自の世界観は、アニメーションやプラモデル、漫画といった多方面のメディア展開を呼び起こし、ひとつの文化圏を形成するに至りました。特に音楽面での評価は非常に高く、東野美紀氏による楽曲は、ゲームミュージックというジャンルの地位を向上させるきっかけとなりました。シンセサイザーの音色を活かしたメロディアスでドラマチックな旋律は、ゲーム音楽のコンサートでも定番の楽曲として愛され続けています。このように、本作はゲームという娯楽を、技術と芸術が融合した総合芸術へと進化させる大きな原動力となりました。
リメイクでの進化
本作は、その人気の高さから数多くのプラットフォームへと移植・リメイクされてきました。ファミリーコンピュータ版ではハードウェアの制約からオプションが2つになるなどの変更がありましたが、その遊びやすさは多くの子供たちに支持されました。さらに後年、PlayStationやセガサターンといった次世代機向けに発売されたデラックスパックでは、アーケード版のグラフィックやサウンドを忠実に再現し、当時のファンを喜ばせました。また、X68000版やPCエンジン版などでは、各ハードの特性を活かした独自のアレンジや追加要素が加えられ、オリジナル版へのリスペクトを感じさせつつも新しい体験を提供しました。近年のアーケードアーカイブスなどの配信版では、当時のアーケード基板の挙動をミリ秒単位で再現するだけでなく、処理落ちの再現設定やオンラインランキング機能が追加されるなど、最新の技術によって当時の熱狂を現代に蘇らせています。
特別な存在である理由
本作が数多あるシューティングゲームの中で特別な存在であり続けている理由は、そのバランスの美しさにあります。攻撃の爽快感と、常に死と隣り合わせの緊張感、そして戦略的なパワーアップ。これらの要素が完璧な比率で調和しており、プレイヤーに「次はもっと上手くできるはずだ」と思わせる強い中毒性を持っています。また、ビックバイパーという一機の戦闘機が、広大な宇宙や未知の生体組織、巨大な要塞へと立ち向かっていく叙事詩的なストーリー性は、プレイヤーの想像力を強く刺激しました。バクテリアンという正体不明の敵との戦いは、後のシリーズ作品を通じて深掘りされていきましたが、その原点である本作が持つ神秘的な空気感は唯一無二のものです。技術革新の象徴であったバブルシステムと共に歩み出した本作は、まさに当時の開発者の情熱とプレイヤーの熱狂が結晶化した、奇跡のような作品だと言えるでしょう。
まとめ
アーケード版『グラディウス』は、1985年の登場以来、常にシューティングゲームの先駆者として走り続けてきました。パワーアップゲージによる戦略的なシステムや、オプションを駆使した戦い、そして記憶に残る素晴らしい音楽とグラフィックは、今なお色褪せることがありません。難易度は決して低くありませんが、一歩ずつ攻略パターンを構築し、最終ステージの要塞を突破した時の達成感は、他のゲームでは味わえない格別なものです。多くの続編や派生作品を生み出し、日本のゲーム文化を象徴するタイトルのひとつとなった本作は、まさに不朽の名作と呼ぶにふさわしい存在です。レトロゲームとしての価値はもちろん、今プレイしても新しい発見があるその奥深さを、ぜひ多くのプレイヤーに体験していただきたいと感じます。
攻略
プレイヤーは、超時空戦闘機「ビックバイパー」を操り、亜時空星団バクテリアンの侵略から惑星グラディウスを守るため戦います。最大の特徴は、取得したパワーアップカプセルに応じてゲージが進行し、任意のタイミングで「スピードアップ」「ミサイル」「ダブル」「レーザー」「オプション」「?」(バリア)などの装備を選択できる「パワーメーター」システムです。これにより、プレイヤーは戦況に応じた戦略的な強化が可能となりました 。ステージは多彩で、火山地帯やモアイ像が敵として登場するエリアなど、独特の世界観が展開されます。特に、モアイが口から弾を吐き出すステージは印象的で、シリーズの象徴ともなっています 。
ストーリー
物語の舞台は、高度な文明を誇る惑星グラディウスです。この平和な惑星グラディウスが、亜時空星団バクテリアンと名乗る侵略者の攻撃にさらされます。バクテリアンは宇宙の侵略と破壊を繰り返す謎の生命体であり、その圧倒的な戦力の前に、グラディウス軍は壊滅的な打撃を受け、惑星グラディウスは滅亡の危機に瀕します。
この絶望的な状況の中、グラディウス軍は最後の希望を託し、開発されたばかりの超時空戦闘機ビックバイパーを発進させます。プレイヤーはビックバイパーのパイロットとして、バクテリアン軍の勢力圏であるバクテリアン星系へと単機で突入し、敵の中枢である要塞ゼロスを破壊し、惑星グラディウスを救うことが使命となります。
ゲームは、火山地帯、モアイ像が立ち並ぶ古代遺跡のような空間、細胞のような有機的な敵が蠢くエリアなど、多種多様なステージで構成されており、これらがバクテリアン星系の異質で脅威的な世界観を表現しています。プレイヤーは、ビックバイパーの多彩なパワーアップを駆使しながら、バクテリアン軍の苛烈な攻撃をかいくぐり、故郷の平和を取り戻すために戦い抜きます。
ゲームシステム
操作方法
プレイヤーは自機である超時空戦闘機ビックバイパーを操作します。移動は8方向レバーで行い、画面内を自由に動かすことができます。攻撃はショットボタンで行います。ボタンを押すと、ビックバイパーの正面から通常弾が発射されます。
特定の敵を倒すとパワーカプセルが出現します。このパワーカプセルを取得すると、画面下部に表示されているパワーアップメーターのゲージが一つ右に移動します。パワーアップしたい項目のゲージが点灯している状態でパワーアップボタンを押すと、ビックバイパーがその能力で強化されます。
パワーアップの種類には、スピードアップ、ミサイル、ダブル、レーザー、オプション、フォースフィールド(シールド)などがあります。スピードアップは自機の移動速度を上昇させます。ミサイルは通常弾とは別に、地形に沿って進むミサイルを発射します。ダブルは通常弾に加えて、斜め上方向にも弾を発射できるようになります。レーザーは敵を貫通する強力なレーザーを発射します。オプションは自機と同じ攻撃を行う分身のような存在で、最大4つまで装備可能です。フォースフィールドは敵の攻撃を防ぐバリアを装備します。
| パワーアップ名 | 内容 |
|---|---|
| スピードアップ | 自機の移動速度が上昇します。 |
| ミサイル | 通常弾とは別に、地形に沿って進むミサイルを発射します。 |
| ダブル | 通常弾に加え、斜め上方向にも弾を発射できるようになります。 |
| レーザー | 敵を貫通する強力なレーザーを発射します。 |
| オプション | 自機と同じ攻撃を行う分身のような存在です。最大4つまで装備可能です。 |
| ?(フォースフィールド) | 敵の攻撃を防ぐバリアを装備します。一般的には「シールド」や「フォースフィールド」と呼ばれます。 |
ゲーム画面

ゲーム画面の構成は、プレイヤーに必要な情報が画面各所にバランスよく配置されています。画面左上には「1P」の表示とともに、自機の残機数が機体アイコンで示されています。スコアはそのすぐ右に現在スコアとして表示され、さらに右には「HI」の文字とともにハイスコアが表示されています。画面下部には横一列のパワーアップゲージがあり、左から「SPEEDUP」「DOUBLE」「LASER」「OPTION」「?」の順に並んでいます。
ステージ
『グラディウス』のステージは全7面で構成されています。各ステージにはそれぞれ特徴的なテーマと強力な敵が登場します。序盤は「火山」や「ストーンヘンジ」など比較的シンプルな構成で、プレイヤーは装備を整えることができます。中盤の「モアイ」や「逆火山」では動きの複雑な敵が出現し、プレイヤーの回避能力が試されます。後半の「触手」と「細胞」ステージは、生物的な障害物が特徴で、精密な操作が求められます。最終面の「要塞」には強力な電磁バリアが待ち構え、最終ボスのゼロスブレイン(マザーコンピューター)との緊張感溢れる戦いが展開されます。
| 面 | ステージ名 | 中ボス | ボス |
|---|---|---|---|
| 1 | 火山 | 火山噴火 | ビッグコア |
| 2 | ストーンヘンジ | ザブラッシュ | ビッグコア |
| 3 | モアイ | ファランクス | ビッグコア |
| 4 | 逆火山 | アイアンメイデン | ビッグコア |
| 5 | 触手 | 触手細胞 | ビッグコア |
| 6 | 細胞 | (なし) | 細胞核 |
| 7 | 要塞 | 電磁バリア | ゼロスブレイン(マザーコンピューター) |
ステージ1:火山

このステージは、火山地帯をモチーフにしながらも噴火の演出が存在しない、静かながらも緊張感に満ちた世界観が特徴です。画面下部には森林と赤茶けた大地が広がり、背景には宇宙の闇が続いていますが、自然の地形を意識した構成によって、異星の地表を飛行しているかのような印象を与えます。火山が視覚的なシンボルとして存在しているものの、マグマの噴出や岩の噴射といった演出はなく、代わりに多数の敵機や砲台が画面全体から攻撃を仕掛けてきます。また、終盤には巨大な火山型構造物に搭載された砲門が登場し、連続するエネルギー弾によって通路を封鎖するような攻撃を展開します。ステージ序盤は敵も少なく、パワーアップアイテムを回収して装備を整えるチャンスです。レーザーとオプションを優先して取得しましょう。

ステージ終盤、2つの火山そのものが中ボスとしての役割を果たします 。火山から大量の火山弾(破片)が画面上方へ噴き上がり、放物線を描いて自機に向かって落下してきます 。火山弾の軌道や速度にはある程度のランダム性があるため、見てから完全に回避するのは困難です 。火山弾の噴出が始まったら、画面左上に退避するのが最も安全な対処法とされています 。この位置にいれば、ほとんどの火山弾に当たることなくやり過ごすことができます。レーザーとオプションを2つ以上を武装しているときは、噴火前に画面左端に自機を移動して、火山口の上にレーザーを発射し続けることで得点を獲得しながら、やりすごすことも可能です。ほぼ安全地帯ですが、稀に打ち漏らした火山弾が自機にあたることもあります。

ビッグコアは、『グラディウス』に登場する象徴的なボスキャラクターで、巨大な戦艦のような姿をしています。中央には青く発光するコアが配置されており、これがプレイヤーの攻撃対象となる弱点です。コアは防御壁で守られており、まずこれらのバリアを破壊しなければ内部への攻撃が届きません。本体は金属的な質感とメカニカルな構造を持ち、左右対称のフォルムと複雑な機械パーツによって、機能性と威圧感を同時に演出しています。また、全体のデザインには橙色のラインがアクセントとして配され、視覚的な強調がなされています。ビッグコアはSF的な艦船のイメージを体現しつつ、戦略的な攻撃パターンによってプレイヤーに緊張感を与える存在です。
画面中央左寄りに位置し、上下の移動で敵の弾を避けながらコアに攻撃を撃ち込みましょう。
ステージ2:ストーンヘンジ

ストーンヘンジのステージは、古代遺跡を彷彿とさせるような岩の構造物が空間に浮かぶ、不思議な世界観を持つエリアです。画面全体に配置された灰色の岩ブロックが複雑な迷路のように連なり、プレイヤーの機体は狭い通路を縫うように進んでいきます。敵キャラクターは固定砲台のように配置され、要塞内を守っているかのような印象を与えます。このステージは戦術的な回避と位置取りが重要です。上下の移動で障害物をかわしながら、オプションの配置を利用して攻撃すると安全です。

ステージ終盤は、小型の敵「ザブ」が大量に出現する地帯そのものが中ボス戦となります 。画面の四方八方からザブが次々と出現し、自機に向かって突進してきたり、弾を撃ってきたりします。その出現パターンはある程度決まっていますが、物量が多いため対処が非常に難しい難所です。攻撃範囲の広い「ダブル」や、オプションを複数装備していると、多数のザブを効率的に処理できます 。フル装備でバリアがある場合は、ザブを撃ちながら左右に移動し、バリアで強引に突破するパターンも存在します 。ザブの動きには「2秒前の自機を狙う」という説があり、これを利用した回避パターンが研究されています 。画面最下段を左右の動きだけで抜けるパターン や、画面右上に位置し、囲むように出現するザブが現れた瞬間に左へ移動する安全策などが知られています 。また、上と左のライン上にザブが出現しやすいため、自機の座標を1キャラクター分ずらして配置するといった具体的な回避テクニックも存在します 。ザブラッシュは、個々の敵は弱くとも、その物量によってプレイヤーを圧倒します。

ボス戦(ビッグコア)は前ステージ同様、コアが弱点。オプションとミサイルを駆使し、ボス正面を避けて画面中央やや左側で上下に動きつつ攻撃を繰り返しましょう。
ステージ3:モアイ

このステージは、岩のような構造物が入り組んだ洞窟空間を連想させる閉塞的なエリアで、自然物とも人工物とも判断しがたい異質な雰囲気が漂っています。上下に連なる茶褐色の岩と緑の苔のような物体が道を形作り、プレイヤーはその狭い空間を慎重に飛行する必要があります。特に特徴的なのが、点在するモアイ像の存在です。これらのモアイは静かに佇んでいるようでいて、突如として口から弾を連射する攻撃的な性質を持ち、ステージ全体に神秘性と緊張感を加えています。背景の漆黒の宇宙が静寂を演出する一方で、不気味に配置されたモアイ像が異世界的な空気を強調し、この空間が単なる洞窟ではなく、何らかの意思を持つ存在の領域であるかのような印象を与えます。モアイ像の口から放たれるリング状の弾が脅威。素早くモアイを破壊し、リングの数を減らしましょう。

ステージ終盤は、多数の円形の中型の敵、ファランクスが攻撃を仕掛けてきます。敵が発射する弾は破壊不能であるため、回避しながら敵の本体を撃破する必要があります。武装がショットやレーザーであれば、比較的、容易に突破できますが、ダブルの場合は前方への火力が低下するため苦戦は必至です。

ボス戦(ビッグコア)は基本は前述と同じ戦法。コアへの攻撃を集中し撃破しましょう。
ステージ4:逆火山


このステージは、上下逆転した火山地帯が広がる、重力の常識が通用しない異空間的な世界観を描いています。地形は画面上部に赤く鋭く突き出した岩山、下部に大地と敵砲台が配置されており、上下からの圧迫感がプレイヤーに持続的な緊張を与えます。ステージ内には多種多様な敵が登場し、一定の編隊を組んで出現する機械型の飛行物体や、地上から砲撃してくる固定砲台などが、上下両方から攻撃を仕掛けてきます。回避行動には高い操作技術が要求されます。この異常な地形配置と密集した敵配置により、ステージ全体が常に変化と危機に満ちており、未知の惑星内部や重力異常地帯に迷い込んだかのようなSF的緊迫感が演出されています。中盤の逆火山の噴火は、中央やや左側に陣取ると安全に進行できます。

ステージ終盤、アイアンメイデンが逆火山のゴール付近で集団で出現します 。「ゼロス傘型円盤」とも呼ばれる、傘を開いたような特異な形状の敵です 。本体上部にはドームがあり、内部にコアのようなものが見え、フィンを回転させながら移動します 。画面右から現れ、上下の地形に沿って画面をほぼ一周した後、自機のX軸(水平位置)に合わせて高速で回転しながら突進してきます 。この動きはジグザグと直線を組み合わせたものです。移動速度は自機のパワーアップ状況やゲームの周回数(ランク)によって変化します 。アイアンメイデンは耐久力が高く、高速での体当たりはシールド(バリア)があっても防ぎきれないため、接触される前に破壊する必要があります 。原則として、全てのアイアンメイデンを撃破しないとボスのビッグコアとは戦えません 。攻撃力の高い装備(レーザーや多数のオプション)で、出現と同時に確実に撃破していくことが求められます。装備が整っているなら速攻で上のハッチ2つを破壊できれば、あとは簡単。左下でショットを連打すればクリアできます。

ボス戦(ビッグコア)は、攻撃パターンはこれまでと同様です。弾の間隔が狭くなっているため、小刻みに上下移動をしながら攻撃します。
ステージ5:触手

このステージは、宇宙空間に突如出現する巨大な触手状の生命体が支配する、異形と不安に満ちた世界観が特徴です。背景は漆黒の宇宙で構成されていますが、その中を漂うのは機械でも岩でもない、有機的な質感を持つ存在たちです。特に目を引くのが、ピンク色の球状構造物を本体とし、そこから多数の球体が連なって伸びる触手状の敵で、まるで宇宙に浮かぶ巨大な生物の一部のような存在感を放っています。触手は滑らかにうねるような動きを見せ、ゆっくりと画面を圧迫しながらプレイヤー機に迫ってきます。構造物が持つ不定形で生きているかのような動きは、無機質な敵とは異なる緊張感を生み出しており、まるで巨大生命体の外郭に接触しているかのような錯覚を与えます。このステージは、『グラディウス』の中でも特に有機的恐怖を強調した、異色のエリアとなっています。触手の灰色の部分を破壊すると、触手が消滅し、散弾を軽減することができます。触手本体を攻撃、破壊すれば触手も同時に消滅します。

ステージ終盤の中ボス戦は触手細胞です。細胞塊は体当たりを仕掛けてくるほか、触手の先端から無数の弾をバラまいてきます 。武装は「ダブル」が効果的です 。レーザーよりもダブルの方が触手に対して有効とされています 。これは、触手細胞の本体と触手に対してはレーザーの先端にしか当たり判定がなくダメージを与えにくいため、攻撃範囲の広いダブルが有利であると考えられます 。触手を迅速に破壊し、本体へのダメージを蓄積させることが重要です。

ボス戦(ビッグコア)は攻撃はこれまで通り。触手の残敵に気をつけながら素早く撃破を目指しましょう。
ステージ6:細胞

このステージは、生物の内部に侵入したかのような有機的世界を舞台にしており、他のステージとは一線を画す異質な雰囲気が漂っています。背景や地形は青紫色の網目構造で構成され、細胞膜や神経組織を思わせる造形によって、まるで巨大な生命体の体内を進んでいるかのような印象を与えます。画面に点在する赤い花のようなオブジェクトは、細胞の一種として描かれており、単なる装飾ではなくこの空間が生きていることを暗示しています。敵キャラクターもこの有機的空間に合わせた色合いや形状をしており、無機的な兵器とは異なる異様さを放っています。全体的に、プレイヤーは未知の生命構造に包まれた閉鎖的な空間を進むことになり、科学と生物が交錯するような、不気味で幻想的な世界観を体験することになります。

このステージは中ボスは登場しません。ステージの最終地点には細胞核が待ち受けています。巨大な生物の中枢機関を思わせる異質なデザインが特徴です。本体は青く脈動するような不定形の構造体で構成されており、中心にはオレンジ色の輪状構造が浮かび上がっており、それが標的となる弱点です。外郭には複数の穴や突起が存在し、全体として細胞や神経組織のような不気味さを強調しています。本体からは複雑に絡んだ神経線のような触手が広がっており、周囲には赤い球状の弾や随伴する小型の有機敵が飛来してプレイヤーを包囲します。このデザインは、機械的な敵とはまったく異なる“生きている存在”としての恐怖や嫌悪感を巧みに表現しており、生物的な脅威を強く印象づけるものです。弱点は中央の「核」であり、ここに集中攻撃することで撃破できます 。装備が揃っていれば、左端の画面中央でショットを撃てば簡単に倒せます 。点数稼ぎを狙う場合は、武器をダブルにしてわざと核に当たらないようにして弾を撃ち続けるというテクニックも存在します 。
ステージ7:要塞

最終ステージは、巨大な機械要塞内部を舞台にした重厚かつ冷酷な世界観が特徴です。背景には金属パネルとパイプが縦横無尽に張り巡らされ、人工的な閉鎖空間であることを強く印象づけています。壁や床は整然と区画分けされており、軍事施設や宇宙基地のような秩序と無機質さを感じさせます。敵キャラクターもこの環境に適応したような機械的デザインで統一されており、固定砲台や迎撃機が規則的に配置されています。攻撃は上下から同時に飛来し、通路は狭いため、機体の正確な移動と攻撃のタイミングが問われる構成です。パワーアップカプセルも連続して出現するため、リズムを保った戦闘が求められます。

ステージ終盤、特定のキャラクターではなく、侵入すると電磁線によって囲まれてしまうトラップのような中ボス・電磁バリアが出現します 。電磁線そのものがダメージゾーンとなり、自機の動きを大きく制限します。この間もザコ敵は出現し続けます 。電磁バリア自体を攻撃して破壊するのではなく、一定時間耐え抜くか、特定のエリアを通過することで突破する形式です。ザコ処理能力を高める装備(オプション、広範囲攻撃武器)が役立ちます 。電磁線に囲まれた際は、画面の上端または下端に移動し、出現するザコ敵を処理しながらやり過ごすのが基本的な対処法です 。電磁線に触れないように注意しつつ、ザコの攻撃を回避し続ける必要があります。

最終ボス戦は巨大な脳のような生体コンピュータ・ゼロスブレインです 。特筆すべきことに、ゼロスブレインは一切攻撃を行ってきません 。ボス本体に直接攻撃するのではなく、画面の上下に設置された合計6本の線(パイプやケーブルのようなもの)を破壊することで撃破となります 。攻撃力のある装備(レーザー、多数のオプション)であれば、効率的に線を破壊できます。
最終ステージをクリアするとどうなる?

最終ステージをクリアすると、難易度が上昇した状態でステージ1から再び始まる「ループプレイ」が開始されます。このループは無限に続き、プレイヤーの腕前次第で何周でもプレイを継続できます。
2周目以降では、敵の攻撃が激化し、弾の速度や発射頻度が増加します。さらに、敵を撃破した際に「撃ち返し弾」と呼ばれる反撃弾が放たれるようになり、プレイヤーは一層の注意と高度な操作技術が求められます。また、ゲーム開始時の装備は初期状態にリセットされるため、再度パワーアップを収集しながら進行する必要があります。
データ
このビデオゲームの移植タイトルは下表の通りです。
| 発売年 | プラットフォーム | 移植時のタイトル名 |
|---|---|---|
| 1986年 | ファミリーコンピュータ(NES) | グラディウス |
| 1986年 | MSX | グラディウス(欧州:Nemesis) |
| 1986年 | PC-8801 | グラディウス |
| 1986年 | シャープ X1 | グラディウス |
| 1986年 | ZX Spectrum | Nemesis |
| 1986年 | Amstrad CPC | Nemesis |
| 1986年 | Commodore 64 | Nemesis: The Final Challenge |
| 1986年 | Nintendo VS. System(アーケード) | VS. Gradius |
| 1986年 | PlayChoice-10(アーケード) | Gradius |
| 1991年 | PCエンジン | グラディウス |
| 1996年 | PlayStation / セガサターン | グラディウス デラックスパック |
| 1997年 | Windows 95 | グラディウス デラックスパック |
| 2006年 | PlayStation Portable | グラディウス コレクション |
| 2007年 | Wii(バーチャルコンソール) | グラディウス |
| 2015年 | PlayStation 4(アーケードアーカイブス) | グラディウス |
| 2019年 | Nintendo Switch / PS4 / Xbox One / Windows | アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション |
| 2020年 | Nintendo Switch(アーケードアーカイブス) | グラディウス |
| 2025年 | Nintendo Switch / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam | グラディウス オリジン コレクション |
© 1985 KONAMI
