ファミコン版『プロ野球ファミリースタジアム』攻略、投球・走塁・継投のコツ

『プロ野球ファミリースタジアム』は、1986年にナムコから発売されたファミリーコンピュータ用の野球ゲームです。1人用では10チームから自軍を選び、残る9チームすべてに勝利することを目指します。2人用の3連戦に加え、コンピューター同士の試合へ途中介入できるWATCHも収録されています。投球は方向入力のタイミングによってコースや球種が変わり、打撃はバットの芯に合わせる精度が打球の強さを左右します。盗塁、タッチアップ、代打、継投といった野球らしい駆け引きも楽しめます。ここでは、画面の見方と操作方法、10球団の戦力差、表示打率だけでは分からない打者の強さ、投手の疲労、パスワード、実戦で役立つ攻略法を紹介します。

目次

ゲーム概要

1P PLAYでは、プレイヤーが必ず先攻となり、コンピューターが後攻を担当します。選んだチーム以外の9チームと順番に対戦し、全チームへの勝利が最終目標です。勝利後に表示される4桁のパスワードを使えば、タイトル画面から対戦状況を引き継げます。

2P PLAYはプレイヤー同士による3連戦です。コントローラーIが先攻、コントローラーIIが後攻を受け持ちます。前の試合で先発した投手は次戦で先発できないため、1試合だけの勝敗ではなく、3試合を見据えた投手起用が必要です。

WATCHでは、コンピューター同士の試合を観戦できます。先攻側と後攻側のチームをそれぞれ選択でき、試合中に操作を加えて介入することもできます。

画面の見方

投球と打撃の場面では、投手、打者、捕手を正面から見る画面が使われます。画面内には打者名、打率、本塁打数、投手名、防御率のほか、ストライク、ボール、アウトの状況が表示されます。

打球が飛んだ場合や走者が盗塁した場合は、グラウンドを上から見た守備画面へ切り替わります。野手の移動、捕球、送球、走者の進塁は、この画面で同時に進行します。

スコアボードには1回から10回までの得点と、合計得点を示すRが並びます。10回を終えても同点なら試合は続き、どちらかが勝ち越すまで延長戦が行われます。

操作方法

方向入力とボタンの組み合わせは、攻撃と守備で役割が変わります。特に投球は、入力するタイミングまで意識すると球種を使い分けられます。

操作内容攻略での使い方
十字ボタン選手の移動や塁の指定打者の立ち位置、野手の移動、送球先を調整します。
Aボタン打撃、投球、送球、帰塁、決定方向入力と組み合わせ、送球先や帰塁先を指定します。
Bボタン進塁、塁タッチ、牽制走者を進めるほか、捕球後に野手自身で塁を踏む際に使います。
START試合開始、タイム代打や投手交代を行う場合は、タイムを取って交代画面を開きます。
打撃時の十字ボタン打者の立ち位置を移動投球コースへ近づき、バットの中央で捉えやすくします。
打撃時のAボタンスイング球の高さと通過位置を見て、芯に重なる瞬間を狙います。
進塁先+Bボタン指定した塁へ進塁投球前や投球中に入力すれば盗塁を仕掛けられます。
帰塁先+Aボタン指定した塁へ帰塁牽制やフライ捕球に備え、走者を元の塁へ戻します。
送球先+Aボタン指定した塁へ送球捕球前から次の送球先を決めておくと、走者を刺しやすくなります。
塁指定+Bボタン野手が塁へ触れるボールを持った野手が近い場合は、送球せず塁を踏めます。

バントは、Aボタンで始めた打撃動作を途中で止めることで行います。強打よりも転がすことを優先したい場面や、走者を進めたい場面に利用できます。

投球の組み立て

投球前は十字ボタンで投手の立ち位置を動かせます。立ち位置を変えると打者から見た角度が変わるため、同じ球種でも狙いを絞られにくくなります。

入力時期操作投球の変化
投球開始時Aボタン投球動作を始めます。
投球開始時十字ボタン下速球を投げます。
投球開始時十字ボタン上フォークまたはチェンジアップ系の球になります。
球を放す瞬間十字ボタン左右投球コースを左右へ調整します。
球を放した後十字ボタン左右カーブまたはシュート方向へ変化させます。

左右入力は、球を放す瞬間ならコース調整、球を放した後なら変化球になります。速球、遅い球、左右の変化を同じ投球位置から使い分けると、打者はスイングのタイミングを合わせにくくなります。

牽制はBボタンを押した後、対象の塁を十字ボタンで指定してAボタンを押します。足の速い走者が出た場合は、投球を急ぐ前にリードを警戒します。

試合のルール

試合は9回制で、同点の場合は勝敗が決まるまで延長されます。引き分けはありません。途中で10点以上の差がつくと、その時点でコールドゲームになります。

項目内容
基本イニング9回
延長戦勝敗が決まるまで継続
コールドゲーム10点差がついた時点で終了
指名打者なし
投手の打順9番
守備人数投手1人と野手8人
投手の打撃成績打率.150、本塁打0、走力4

残機やエクステンドはありません。勝敗は野球の得点で決まり、アウトを3つ取られると攻守が交代します。1P PLAYの継続には、勝利後に表示されるパスワードを使います。

10球団の特徴

チーム平均打率は、野手12人と打率.150の投手を合わせた13人の平均です。本塁打合計は野手12人分となります。数値を比べると、長打中心のチームと機動力を生かすチームの違いが見えてきます。

スクロールできます
チーム平均打率本塁打攻撃の傾向
G/GIANTS.273200打率と長打力の均衡が取れています。
L/LIONELS.267184上位打線の走力と中軸の長打を併用できます。
R/RAILWAYS.281258平均打率と本塁打合計がともに最高です。
C/CARS.259153こうじときぬがさが表示以上の打撃力を持ちます。
T/TITANS.270217ばあすを中心に長打を狙えます。
F/FOODS FOODS.280208高打率のおちあいを軸に攻められます。
W/WHEELS.264128やしき、かとう、ゆたかの足を生かせます。
D/DRASANS.253172打率は低めですが、中軸には長打があります。
S/SPALLOWS.259138れおんとすぎうらが得点源です。
N/NAMCOTARS.26767本塁打よりも走力を生かした攻撃に向きます。

純粋な打撃力を優先するなら、RAILWAYSが扱いやすいチームです。FOODS FOODSは打率と本塁打の両方が高く、TITANSは中軸の一発で試合を動かせます。NAMCOTARSは長打力で劣るため、走者をためて一気に返すより、盗塁や進塁打を重ねる攻撃が合います。

G:GIANTS

GIANTSは、チーム平均打率.273、本塁打合計200本のバランス型です。1番のまつもとは走力18を持ち、出塁後の盗塁や守備範囲で力を発揮します。しのすか、くろまて、たつのり、よしむらが続く打線は打率と長打力の両方が高く、上位から中軸まで得点を期待できます。特にくろまては打率.326、36本塁打、よしむらは打率.324、22本塁打で、芯を少し外しても打球の強さが残りやすい打者です。控えのおうは打率.301、40本塁打を持ち、終盤の代打として大きな一発を狙えます。投手陣では、まきはらが最高球速150、えがわがカーブ16を備えています。先発2人はスタミナ40ですが、リリーフ2人は15のため、早すぎる継投には注意が必要です。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.273
本塁打合計200本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手えがわ、まきはら
リリーフかとり、すみ
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

スクロールできます
守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1LFまつもと.286418214
22Bしのすか.31086138
3CFくろまて.326365836
43Bたつのり.2843272232
5RFよしむら.3242211822
61Bなかはた.2901682016
7SSこうの.248414344
8Cやまくら.2541043210
代打こまだ.2581263012
代打おかさき.270613266
代打ありた.2461043410
代打おう.3014051640

投手

スクロールできます
役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発えがわ3.00138163040
先発まきはら4.1015094440
リリーフかとり右下手3.10130612415
リリーフすみ左下手2.80140210015

L:LIONELS

LIONELSは、走力と長打力を組み合わせて得点できるチームです。チーム平均打率は.267、本塁打合計は184本で、数値だけを見ると中位ですが、上位打線には使いやすい選手がそろっています。いしげは打率.304、28本塁打、走力15、かなもりは打率.306、走力12を持ち、出塁と進塁の両方を期待できます。3番のあきやまは40本塁打と走力15を兼ね備え、4番のきよはらも打率.300、32本塁打を持つため、中軸の破壊力は高めです。7番のつじは走力18があり、下位打線からでも盗塁を絡められます。投手陣では、わたなべが最高球速148、スタミナ45で長い回に対応します。リリーフのかくは最高球速160を誇りますが、スタミナ15のため、終盤の短い回で速球を生かす起用が適しています。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.267
本塁打合計184本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手わたなべ、ひがしお
リリーフくどう、かく
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1SSいしげ.30428151528
23Bかなもり.306812148
3CFあきやま.26040153040
41Bきよはら.3003281632
5RFかたひら.3001661616
6LFたお.2681482714
72Bつじ.286618216
8Cいとう.25412133212
代打おおた.2521263212
代打おかむら.262413294
代打にしおか.264812288
代打とましの.264414284

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発わたなべ3.5014892445
先発ひがしお3.401341212340
リリーフくどう3.00134512515
リリーフかく2.5016099215

R:RAILWAYS

RAILWAYSは、チーム平均打率.281、本塁打合計258本を記録する10チーム屈指の攻撃型チームです。1番のおおいしは走力19、2番のまつながは打率.312、走力16を持ち、試合開始直後から得点圏へ走者を進められます。3番のでひすは打率.332、36本塁打、4番のぶうまは打率.340、38本塁打で、芯を多少外しても強い打球を残しやすい組み合わせです。控えにも、26本塁打のかどた、走力16のふくもと、打率.302で28本塁打のいしみねが控えており、代打の選択肢にも困りません。投手陣では、右下手投げのやまだがスタミナ45とフォーク11を持ちます。圧倒的な速球型はいませんが、4投手すべてが複数の変化球を扱えるため、打線の援護を受けながらコースを散らす戦い方に向いています。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.281
本塁打合計258本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手やまだ、にしかわ
リリーフさとう、いしもと
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
12Bおおいし.29816191716
23Bまつなが.31222161222
3RFでひす.332368636
41Bぶうま.340384338
5LFみのだ.29018142018
6CFやまもと.28420122220
7SSむらかみ.2702082620
8Cなしだ.24286368
代打かどた.2702642626
代打ふくもと.27610162410
代打いしみね.3022861628
代打かわむら.28216112216

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発やまだ右下手3.101348101145
先発にしかわ3.80138410835
リリーフさとう3.7014097620
リリーフいしもと4.00140118315

C:CARS

CARSは、チーム平均打率.259、本塁打合計153本ですが、表示成績だけでは測れない打者を抱えています。1番のよしひこは走力18、2番のやまさきは打率.300、走力16を持ち、機動力を使って中軸へつなげられます。4番のこうじは表示上では打率.284、28本塁打ですが、芯を外した打球が弱まりにくく、打球力も33本相当まで強化されています。7番のきぬがさも打率.268、24本塁打という表示に対し、打撃補正値23、打球力換算値28を持ちます。チーム全体の数値は低めでも、こうじときぬがさの打席では長打を狙えます。投手陣は、きたへふがスタミナ45を持ち、カーブ12、シュート10、フォーク5と変化球も豊富です。左投手のおおのもフォーク10を備え、先発の選択肢は安定しています。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.259
本塁打合計153本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手きたへふ、おおの
リリーフかわくち、つだ
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1SSよしひこ.28822182022
2LFやまさき.300816168
32Bこばや.2861482114
4RFこうじ.28428101633
5CFなかしま.28614142114
61Bおさない.2542093220
73Bきぬがさ.2682492328
8Cたつかわ.27085268
代打きのした.254610326
代打にしだ.25044334
代打しょうた.244113351
代打はら.228412404

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発きたへふ2.801401210545
先発おおの3.301424101035
リリーフかわくち3.50140961015
リリーフつだ4.0013476415

T:TITANS

TITANSは、チーム平均打率.270、本塁打合計217本を持つ長打型のチームです。1番のまゆみが打率.310、32本塁打、走力14を備えているため、試合開始直後から長打と盗塁の両方を狙えます。中心となるのは、打率.354、50本塁打のばあすです。打球力換算値は45ですが、打撃補正値が0のため、芯を外した際にも強い打球が残りやすくなっています。かけふは36本塁打、おかだは打率.302、30本塁打を持ち、3番から5番までの得点力は非常に高めです。控えのかわとうは表示上では打率.248、5本塁打ですが、打撃補正値26、打球力換算値20という強化を受けています。投手陣のスタミナは控えめなので、強力な打線で先行し、終盤は早めに継投する形が合います。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.270
本塁打合計217本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手いけだ、とうやま
リリーフなかにし、やまもと
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1LFまゆみ.31032141332
2CFよしたけ.246616346
31Bばあす.354505045
43Bかけふ.3003661636
52Bおかだ.3023091630
6RFさの.2781462414
7SSひらた.26468286
8Cきど.24086368
代打かわとう.248542620
代打かしわは.28816102016
代打ひろた.27488258
代打なかさき.26268296

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発いけだ4.2014268535
先発とうやま4.2014538030
リリーフなかにし3.70138126315
リリーフやまもと3.701401461015

F:FOODS FOODS

FOODS FOODSは、チーム平均打率.280、本塁打合計208本を持ち、攻守ともに安定したチームです。1番のにしむらは走力19、2番のしまだは走力17で、序盤から盗塁や進塁を仕掛けられます。3番のおちあいは打率.364、50本塁打、打撃補正値0を持ち、全選手の中でも特に打ちやすい主砲です。打球力換算値は45ですが、芯を外しても威力が低下しにくく、安打と長打の両方を期待できます。4番のりいも打率.326、28本塁打で、中軸が簡単には途切れません。投手陣では、むらたとつのがともにスタミナ50を持ちます。むらたはフォーク14、つのはカーブ10とフォーク8を備えており、先発を長く引っ張れます。打線の安定感と先発投手の持久力を両立した、扱いやすい構成です。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.280
本塁打合計208本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手むらた、つの
リリーフしばた、そう
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
12Bにしむら.300619166
2CFしまだ.270817268
31Bおちあい.364506045
4RFりい.326286828
5LFはとな.2842282222
63Bふるや.29026142026
7Cたむら.2821462214
8SSたかしろ.25610143110
代打つすえ.2761482414
代打よこた.30410121510
代打けんいち.27488258
代打ふるかわ.26612102812

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発むらた3.10140881450
先発つの4.80142107850
リリーフしばた3.9014686420
リリーフそう3.60140610915

W:WHEELS

WHEELSは、チーム平均打率.264、本塁打合計128本で、長打よりも走力を生かした攻撃に向いています。1番のやしきは走力19、2番のかとうは18、3番のゆたかも18を持ち、上位打線に速い走者が集中しています。ゆたかは打率.314、4番のほんせは打率.310、26本塁打のため、盗塁で得点圏へ進んだ走者を返す形が基本です。5番以降は打率や走力の差が大きく、上位打線で得点できないと攻撃が停滞しやすくなります。控えのむらおかは走力18ですが、打率.224、2本塁打なので、打撃よりも走塁や守備での起用が合います。投手陣では、えんどが最高球速145、カーブ12、フォーク13、スタミナ45を持つ中心投手です。先発でリードを作り、俊足を使って少ない好機を得点へ変える戦い方が適しています。

チーム詳細

チーム平均打率.264
本塁打合計128本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手えんど、かけはた
リリーフきた、さいと
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1CFやしき.28410192210
2LFかとう.286618216
3SSゆたか.31410181210
41Bほんせ.31026121326
53Bたしろ.2602443024
6RFろうまん.29014102014
72Bたかはし.236216382
8Cわかな.28063236
代打やました.2721052610
代打ひらた.2601043010
代打よしかす.27282268
代打むらおか.224218422

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発えんど3.401451271345
先発かけはた5.1014088335
リリーフきた4.1013639415
リリーフさいと3.60140126615

D:DRASANS

DRASANSは、チーム平均打率.253で10チーム中最も低い一方、本塁打合計は172本あります。1番のひらのは走力18を持ち、出塁できれば盗塁やタッチアップで得点圏へ進めます。中軸では、うのが32本塁打、げいりが34本塁打、おおしまが24本塁打を持ち、一発による得点を期待できます。ただし、げいりの打率は.250で打撃補正値33のため、芯を外した打球は弱くなりやすく、打者の位置を丁寧に合わせる必要があります。投手陣では、こまつが最高球速150、スタミナ45を持ち、先発の柱となります。リリーフのすずきとうしじまはスタミナ15ですが、カーブやフォークが強く、短い回なら変化球を生かせます。打線の安定感に欠けるため、先発投手で失点を抑え、中軸の長打へつなぐ試合運びが合います。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.253
本塁打合計172本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手こまつ、すぎもと
リリーフすずき、うしじま
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1CFひらの.28610182110
22Bかみかわ.280612236
33Bうの.27232102632
4LFげいり.2503483334
5RFおおしま.2662462824
61Bかわまた.2861042110
7Cなかお.26212142912
8SSやすとも.25410103210
代打やざわ.2741842518
代打ふじなみ.242210362
代打ふじお.2381083710
代打にむら.23448384

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発こまつ3.00150106645
先発すぎもと3.70135105535
リリーフすずき3.40130128915
リリーフうしじま3.201401051015

S:SPALLOWS

SPALLOWSは、チーム平均打率.259、本塁打合計138本のチームです。上位打線の長打力は控えめですが、4番のれおんが打率.310、32本塁打、5番のすぎうらが打率.290、26本塁打を持ち、この2人が主な得点源となります。1番のくりやまと2番のみずたには走力14を持つため、出塁できれば盗塁や進塁打で中軸へつなげられます。下位打線と控え選手は打率や本塁打数が低めで、れおんとすぎうらの打席で走者を返せないと得点が伸びにくくなります。投手陣は防御率の表示が全体的に高めですが、たかのは最高球速146、やすだは左下手投げでカーブ12、シュート12を持ちます。球速だけに頼らず、左右の変化と投法の違いを使って打者のタイミングを外す戦い方が適しています。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.259
本塁打合計138本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手たかの、あらき
リリーフあい、やすだ
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1CFくりやま.280414234
2SSみずたに.256414314
3LFわかまつ.2801082310
43Bれおん.3103251332
5RFすぎうら.2902672026
61Bひろさわ.2521883218
72Bすみ.26414102814
8Cやえがし.25083338
代打ゆわした.262412294
代打わたなべ.276810248
代打おがわ.23885378
代打たかに.256210312

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発たかの4.9014683840
先発あらき5.4013695435
リリーフあい4.3013475215
リリーフやすだ左下手4.001301212015

N:NAMCOTARS

NAMCOTARSは、ナムコ作品を思わせる選手で構成された個性的なチームです。チーム平均打率は.267ですが、本塁打合計は67本で10チーム中最も少なく、長打よりも走力を生かした攻撃が中心となります。4番のぱつくは打率.300、20本塁打、3番のふあいかは打率.310、10本塁打を持ち、この2人が主な得点源です。最大の武器は、控えのぴのが持つ走力24です。全選手でも最速級で、代走、盗塁、守備範囲の広さに力を発揮します。一方、ぷうかは走力0のため、走者としては扱いに注意が必要です。投手陣では、ぴぴが最高球速150、きやらかがカーブ14、シュート14を持ちます。長打で大量点を狙うより、俊足選手を出塁させ、盗塁と進塁打で1点ずつ積み重ねる戦い方が合います。

チーム詳細

項目内容
チーム平均打率.267
本塁打合計67本
選手構成野手12人、投手4人
先発投手ぴぴ、せひうす
リリーフほすこ、きやらか
投手共通打撃打率.150、本塁打0、走力4

打者

守備名前打席打率本塁打走力打撃補正値打球力換算値
1CFまつぴ.270316263
2LFぼろん.280412234
31Bふあいか.31010111310
43Bぱつく.3002031620
5Cにやむこ.2901322013
6SSぎる.27548254
72Bいんで.270213262
8RFらりいX.240216362
代打ぷうか.29060206
代打ぴの.260124301
代打とふかふ.250112331
代打へろへろ.28014231

投手

役割名前投法防御率最高球速カーブシュートフォークスタミナ
先発ぴぴ4.5015038140
先発せひうす3.4013566930
リリーフほすこ右下手2.40130116215
リリーフきやらか左下手2.801381414015

打撃能力の見方

画面に表示される打率は、投球へバットが当たる確率を直接表したものではありません。主な違いは、バットの芯を外したときに打球の速さと飛距離がどれだけ残るかに表れます。

バットと球の接触位置は16段階に分かれ、中央の4段階が芯に近い範囲です。芯で捉えた打球には打者ごとの差がほとんど出ません。外側へずれるほど打球が弱くなり、打率の高い選手ほど威力を保ちやすくなります。打率.350以上の打者は、芯を外しても打球の強さが落ちにくい打者です。

一部の選手には、画面の打率や本塁打数から予想するより有利な補正があります。特にTITANSのかわとうは、代打として優先する価値があります。

選手表示成績実際の打撃傾向
C こうじ.284/28本芯を外しても打球が弱まりにくく、約33本級の強さがあります。
C きぬがさ.268/24本表示打率以上に打球の強さを保ち、約28本級の長打力があります。
T かわとう.248/5本約.272級の打ちやすさと、約20本級の長打力があります。
T ばあす.354/50本芯を外しても強さを保ちやすく、長打を狙える主砲です。
F おちあい.364/50本打率と長打力の両方に優れ、最も安定した打者の1人です。

走力は走塁だけでなく、守備時の移動速度にも関係します。NAMCOTARSのぴのは走力24で最速級です。一方、ぷうかは走力0のため、代走や広い範囲を追う場面には向きません。

投手能力と継投

投手の強さは、防御率だけでは決まりません。最高球速、カーブ、シュート、フォーク、スタミナがそれぞれ異なります。速球型、変化球型、長い回を投げられる型を見分けて起用します。

投手最高球速変化球スタミナ
L かく160カ9/シュ9/フォ215
G まきはら150カ9/シュ4/フォ440
F むらた140カ8/シュ8/フォ1450
D こまつ150カ10/シュ6/フォ645
N きやらか138カ14/シュ14/フォ015

投手は投げ続けると疲労し、スタミナを使い切った後は球速が低下します。そのまま登板を続けると、カーブ、シュート、フォークの曲がり方も段階的に弱くなります。スタミナは画面にゲージとして表示されないため、球速や変化量の落ち方を交代の目安にします。

投手一覧の上段2人が先発、下段2人がリリーフです。交代する場合はSTARTでタイムを取り、守備側がAボタンを押します。投手を選んでAボタンで決定します。一度降板した投手は再登板できません。

代打もSTARTでタイムを取った後、攻撃側がAボタンを押して選びます。投手が9番を打つため、終盤の好機では代打を送り、その裏からリリーフへつなぐ流れが有効です。

得点と試合進行

勝敗を決める得点は、走者が本塁へ戻った回数です。敵を倒して加算する得点、時間ボーナス、残機ボーナスなどはありません。打者の成績と投手の能力は、得点そのものではなく、安打や失点を左右する要素として働きます。

10点差がつくと試合が終了するため、大差で負けている場合は守備を優先しなければ反撃の機会を失います。反対に大きくリードしている場合は、走者をためて10点差へ到達すれば、9回を待たずに勝利できます。

走者が一度次の塁を踏むと、原則として前の塁へ戻れません。進塁操作を連打すると、打球の行方を見てから戻す余地がなくなります。外野フライでは捕球を待ち、その後に進塁操作を入れてタッチアップを狙います。

パスワード

1P PLAYでは、試合に勝利するとリーグの進行状況に対応した4桁のパスワードが表示されます。タイトル画面でパスワードを入力すると、対応するチームとの対戦から再開できます。新しくリーグを始める場合の初期パスワードは0000です。

対戦パスワードは、自チームや対戦の進行状況によって異なります。該当する行と列が交差する位置に記載された4桁を入力してください。表中の「―」に対応するパスワードはありません。

スクロールできます
行\列NSDWFTCRLG
N119813961495159416931792189119901089
S229523932491258926872785288329812079
D329333903487358436813778387539723069
W429143874483457946754771486749634059
F528953845479557456695764585959545049
T628763816475656966636757685169456039
C728573787471756476577750784379367029
R828383758467855986518743883589278019
L928193729463955496459736982799189009
G027903690459054906390729081909090055

チーム記号は、NがNAMCOTARS、SがSPALLOWS、DがDRASANS、WがWHEELS、FがFOODS FOODS、TがTITANS、CがCARS、RがRAILWAYS、LがLIONELS、GがGIANTSを表します。

0279、0369、0055のように0から始まるものも、先頭の0を省略せず4桁すべて入力します。勝利後に表示されたパスワードを記録しておけば、電源を切った後でも同じ進行状況から再開できます。

パスワードには特別な演出へつながる使い方もあります。1198から始まる進行を含め、N、S、D、W、F、T、C、R、L、Gの順をリセットせずに完遂し、その後にタイトル画面で待機すると、開発者メッセージに関係する隠し演出へ移ります。この演出は試合中の選手能力や得点には影響しません。

試合後の演出

試合終了後は、NAMCOT SPORTSが結果をスポーツニュース風に伝えます。観客数は30,000人と表示され、試合内容に応じて年俸や評価を思わせる結果も示されます。

1P PLAYで勝利した場合は、次戦へ進むためのパスワードが表示されます。STARTを押すと次の対戦へ移ります。2P PLAYでは、3連戦を通した勝敗が管理されます。

攻略の流れ

開始直後は、相手投手の球速と変化方向を見ます。初球から強振を繰り返すより、速球、遅い球、左右の変化を判別してから打者の位置を合わせます。打率の高い打者は芯を少し外しても打球が弱くなりにくいものの、中央で捉えればどの打者でも能力を引き出せます。

走者が出てからは、走力に合わせて作戦を変えます。足の速い走者は、投球前または投球動作中に進塁先とBボタンを入力して盗塁を狙えます。遅い走者では無理に進まず、後続打者の安打を待った方がアウトを防げます。

守備では、打球を追い始める前に送球先を考えます。捕球後に送球先とAボタンを入力すれば送球でき、ボールを持った野手が塁の近くにいる場合は塁指定とBボタンで触れられます。先の塁だけを狙うと打者走者まで残すため、間に合わない場面では確実に1つのアウトを取ります。

中盤の狙いは、相手投手の疲労を攻撃へ結び付けることです。登板が長くなるほど球速と変化球が弱くなるため、ボールを見極めながら投球数を増やすと打ちやすい状況へ持ち込めます。自軍の投手も同様に疲れるので、変化量が落ちたら失点する前にリリーフへ交代します。

投球では、マウンド上の位置、球を放す瞬間のコース、放した後の変化を組み合わせます。毎回同じ位置から同じ方向へ曲げると狙われやすくなります。速球を見せた後に遅い球を使う、外へ曲げた後に内角の速球を投げるなど、速度と方向を続けて変えると有利です。

終盤では、打順と残る投手を見て交代を決めます。投手の打席で走者がいるなら、長打力のある代打を優先します。TITANSでは、表示成績以上の打撃力を持つかわとうが有力です。代打を出した後は投手交代が必要になるため、リリーフを残しておきます。

10点差が近い場面では、1点の価値が通常より高くなります。リード側は走力の高い選手で追加点を狙い、10点差へ到達すれば試合を早く終えられます。負けている側は無理な盗塁を避け、まずコールドゲームを防ぐ守備を選びます。

攻略まとめ

勝率を上げる基本は、打者を投球コースへ動かして芯で捉え、守備では捕球前から送球先を決めることです。走者は次の塁を踏むと戻れないため、進塁操作を急がず、打球と野手の位置を見て判断します。

投手は球速だけで選ばず、変化球とスタミナも比べます。長い回を任せる先発と、短い回を速球や大きな変化で抑えるリリーフを分けると、終盤の失点を減らせます。

チーム選択で攻撃力を優先するならRAILWAYS、安定感ならFOODS FOODSが扱いやすい候補です。どのチームでも、打者の打率、長打力、走力を打順や試合状況に合わせて使い分ければ、9チーム制覇へ近づけます。

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