『アフターバーナー』は、セガが1987年7月に送り出したアーケード向けの3Dシューティングゲームです。戦闘機を操り、迫る敵機やミサイルをかわしながら空母への帰艦を目指します。照準を敵に合わせ、ロックオンからミサイルを放つ攻防を、機体を後方から見た画面で楽しめます。
初代は、操縦桿による機体移動と2種類の武器を使い分けるゲームです。狙いを定める間にも次の攻撃が近づくため、撃ち落とすことと飛び続けることを同時に考えます。操縦に合わせて座席が動くダブルクレイドル筐体では、その飛行感覚を体の動きでも味わえました。
まず押さえたいのは、ミサイルの残弾と補給の関係です。弾を温存するだけでなく、次の補給までにどの敵へ使うかを考えると、武器の使い分けが見えてきます。画面の見方、操作、ステージ進行、得点と残機、名前入力の裏ワザに加え、当時の映画とのつながりも紹介します。
ゲーム概要
プレイヤーが操作するのは、画面手前に見える1機の戦闘機です。前方の敵機を攻撃し、敵の攻撃や地上物を避けながら飛び続けます。1人用で、空中戦の途中には補給や低空飛行の区間も挟まれます。
ステージは、所定の飛行区間を進むと次へ移ります。敵を全滅させることはクリア条件ではありません。
全18ステージを進むと空母への帰艦を迎え、プレイは終了します。残機を引き継いで、そのまま2周目へ入る構成ではありません。
ストーリー設定
世界観は、西暦199X年の架空の地球を舞台にしています。この時代は、二つの超大国、A国とZ国が世界を二分する冷戦状態にあります。この緊張関係は、既に慢性化し、いつ全面戦争に発展してもおかしくないほどの、切迫した状況に置かれています。プレイヤーはA国海軍の精鋭パイロットとして、この緊張の糸が切れる前に、重要なミッションを遂行することになります。ゲームの背景には、このように政治的な緊張感が常に漂い、プレイヤーにはその中で孤独な戦いを強いられるという、重厚でリアリスティックな世界観が広がっています。この時代背景において、技術の発展も顕著で、特に軍事技術は極めて高度に進化しています。プレイヤーが操るF-14トムキャットXXは、当時の最先端技術を集結させた最新鋭の戦闘機であり、高度な機動性と火力を誇ります。しかし、それだけに、敵国もまた強力な兵器を有しており、プレイヤーを待ち受けるのは、数の上で圧倒的に不利な戦況です。こうした技術の進歩と軍事バランスの緊張が、ゲーム全体の緊迫感を一層高めています。
ストーリーは、A国海軍に所属する一人のパイロットに焦点を当てて展開します。このパイロットには、非常に危険かつ重要な任務が下されています。その任務とは、敵国Z国の領空を強行突破し、極秘に開発された新型兵器の情報が記されたフロッピーディスクを、味方の秘密研究所に届けることです。この情報が敵に渡ることなく、無事に研究所に届けられれば、A国は戦況において大きな優位性を得ることができます。しかし、もし任務が失敗すれば、世界はZ国の野望により、未曾有の危機に瀕することになるでしょう。
プレイヤーは、この孤独なパイロットとなり、戦闘機F-14トムキャットXXに乗り込みます。任務は、単に敵を撃墜するだけではなく、地上攻撃、離着陸、さらには空中給油といった、様々な局面を経験することになります。プレイヤーは敵の包囲網を突破し、機密情報を運ぶために必死の戦いを繰り広げます。
映画『トップガン』
『アフターバーナー』の戦闘機と空母の世界を語るなら、前年の1986年に公開された映画『トップガン』も外せません。トニー・スコットが監督し、トム・クルーズが主演した航空アクションです。ゲームの制作にも影響を与えた作品で、空中戦の迫力と若者たちの青春ドラマを重ねています。
主人公は、米海軍のパイロット、ピート・ミッチェル。マーヴェリックの名で呼ばれる彼は、相棒のグースとともに、精鋭が集まる訓練学校「トップガン」へ入ります。天性の操縦技術に自信を持ち、危険を恐れず飛ぶ彼の前に立ちはだかるのが、ライバルのアイスマンです。
厳しい訓練で腕を競う一方、マーヴェリックは民間人教官のチャーリーと恋に落ちます。しかし、訓練中の事故を境に、それまでの自信が揺らいでしまいます。仲間との絆や喪失を通じて、自分が再び空へ向かう意味を問い直す姿が、物語の軸になっています。
見どころは、F-14トムキャットが飛び交う空中戦です。映画の高揚感を支えるのが、ケニー・ロギンスの「デンジャー・ゾーン」などの音楽です。飛行の興奮と地上での人間関係を行き来する構成が、戦闘機への憧れを人物のドラマと結び付けています。
映画で味わう「自分も戦闘機を操ってみたい」という気持ちは、『アフターバーナー』にも通じるでしょう。こちらでは操縦桿を握り、自分で照準を合わせて空中戦へ飛び込みます。映画の飛行場面を思い浮かべながら遊ぶと、空母へ帰るという目標にも、また違った楽しさが加わります。
画面の見方
自機の前方に見える敵へ照準を合わせて攻撃します。ロックオンすると、狙った敵に追従する表示が現れます。
得点や現在のステージ、残っている機体とミサイルは、次の位置で確認できます。
| 表示・位置 | 読み方 |
|---|---|
| 左上のSCORE | 現在の得点 |
| 右下のSTAGE | 現在のステージ番号 |
| 下部左寄りの航空機記号 | 使用中の1機を除く予備機 |
| 下部中央寄りのミサイル記号 | ミサイルの残弾 |
航空機記号は、通常プレイ中の予備機を表します。3機で始まる場合、飛んでいる1機に加えて予備機が2機です。記号には1機単位と10機単位のものがあります。
ミサイル記号も、1個が常に1発とは限りません。1発・2発・10発を表す記号があり、開始時の30発は10発分の縦長の記号3個で表示されます。
操作方法
操縦桿で機体を動かし、バルカンとミサイルで攻撃します。初代には、通常戦闘中の速度を自分で選ぶスロットル操作がありません。補給や演出での速度変化は自動です。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 操縦桿を上下左右へ | 機体を動かす | 照準合わせと回避 |
| 操縦桿を中央へ | 機体も中央へ戻る | 移動後の位置を整える |
| バルカンを押し続ける | 射撃可能な場面で連射 | ミサイルを使わず攻撃 |
| ミサイルを押す | 発射ごとに1発消費 | ロックした敵を狙う |
ロックオンは、照準を敵機の中心付近へ合わせて行います。敵が大きく見えていても、ロックできる範囲は広がりません。敵に追従する表示を確かめてからミサイルを放つと、狙った相手への攻撃につなげられます。
ミサイルは押しっぱなしで連射されず、続けて撃つにはボタンを一度離して押し直します。ロックオンしていなくても発射できるため、ボタンを押す前に狙いが合っているかを見ておきましょう。
補給中など、ボタンを押しても射撃できない場面があります。
敵機と敵の攻撃
敵機は飛行の進行に合わせて現れ、複数機の編隊で出現するものもあります。1機を狙っている間にも、別の機体や攻撃が近づいてきます。
敵ミサイルには、自機との位置関係や接近に応じて飛び方を変えるものがあります。敵機を追って照準を動かすときも、ミサイルがどこから近づいているかを見失わないようにしましょう。
難易度は店舗の設定により、Easy・Normal・Hard・Hardestの4段階に分かれます。同じ作品でも、遊ぶ筐体によって敵の攻撃の厳しさが異なる場合があります。
ステージの進み方
通常の空中戦に加え、6面と12面には低空飛行の区間があります。地形や地上物が近くに現れ、接触するとミスにつながるものもあるため、空の敵だけを見続けないことが大切です。
全18面の構成は次のとおりです。「空中戦と補給」の面にも戦闘があり、面全体が休憩になるわけではありません。
| ステージ | 主な構成 |
|---|---|
| 1面 | 通常の空中戦 |
| 2面 | 通常の空中戦 |
| 3面 | 空中戦と補給 |
| 4面 | 通常の空中戦 |
| 5面 | 通常の空中戦 |
| 6面 | 低空飛行 |
| 7面 | 空中戦と補給 |
| 8面 | 通常の空中戦 |
| 9面 | 通常の空中戦 |
| 10面 | 空中戦と補給 |
| 11面 | 通常の空中戦 |
| 12面 | 低空飛行 |
| 13面 | 空中戦と補給 |
| 14面 | 通常の空中戦 |
| 15面 | 空中戦と補給 |
| 16面 | 通常の空中戦 |
| 17面 | 空中戦と補給 |
| 18面 | 通常の空中戦 |
| 18面の後 | 空母への帰艦 |
補給のある面を目安に残弾を配分し、低空飛行の区間では近づく地上物を避ける操作へ切り替えて進みます。
ミサイルと補給
ミサイルは30発でスタートし、最大50発まで持てます。空中補給では残弾に30発が加わりますが、50発を超えた分は持ち越せません。バルカンを使っても、ミサイルの残弾は減りません。
通常の補給とコンティニュー時では、弾数の戻り方が異なります。コンティニューでは30発未満のときだけ30発まで補い、それ以上残っている場合は弾数を保ちます。
| 補充前 | 空中補給後 | コンティニュー後 |
|---|---|---|
| 0発 | 30発 | 30発 |
| 19発 | 49発 | 30発 |
| 20発 | 50発 | 30発 |
| 30発 | 50発 | 30発 |
| 40発 | 50発 | 40発 |
表は補充を終えた時点の弾数です。空中補給の直前に20発以上残っていれば、補給後は上限に届きます。余裕がある場面では、抱え込むより狙える敵に使う判断もできます。ただし、弾を減らすためだけの空撃ちは不要です。
スコア仕様
通常の敵機は、撃破した時点で得点が加わります。得点と残機の関係は次のとおりです。
| 条件 | 結果 |
|---|---|
| 通常の敵機を1機撃破 | 2,000点加算 |
| 通常敵の撃破得点を重ねる | 得点による残機追加はなし |
通常敵の撃破数を増やすほど得点は伸びますが、この撃破得点で失った機体を取り戻すことはできません。残機に余裕がないときは、撃破数より飛行を続けることを優先しましょう。
残機とミスからの復帰
開始機数には、3機固定と、クレジット数に応じて3機ずつ増える設定があります。クレジットは投入した料金に応じたプレイ回数の単位です。連動する設定では2クレジットで6機、3クレジットで9機となり、いずれも使用中の1機を含みます。
敵の攻撃や障害物への接触でミスし、ミスの演出を終えると1機を失います。敵の攻撃には、1回の命中でミスになるものと、被弾が重なるとミスになるものがあります。どの攻撃にも同じ回数だけ耐えられるわけではありません。
機体が残っていれば、そのステージの進行を保って再開します。面の最初からやり直す方式ではなく、通常の復帰ではミサイルの残弾も保持されます。ミスするたびに弾が補充されるわけではないので、再開時には残弾を見直してください。
残機を使い切ると、店舗の設定に応じてコンティニュー待機か終了へ進みます。コンティニューではステージの進行を引き継ぎ、3機固定の設定なら3機で再開します。
通常のミスから戻った直後や、コンティニューで再開した直後には、再びミスするのを抑える保護期間があります。復帰したら現在の面を見て、次に飛んでくる攻撃へ視線を戻しましょう。
名前入力の裏ワザ
ランキングの名前は最大4文字です。操縦桿の左右で文字を選び、バルカンのトリガーを押して確定します。文字はA~Zとピリオドから選び、削除とENDも使えます。4文字を決めるか、ENDを選ぶか、入力時間が終わると名前が登録されます。
特定の名前を確定すると、「DANGER!!」が点滅し、別の名前へ置き換わります。入力名と登録名の対応は次のとおりです。
| 入力した名前 | 登録される名前 |
|---|---|
| FUCK | YOU |
| SEX | SIX |
| SEX. | SIX |
| BAKA | WAKA |
「SEX」は3文字を入力した後、4文字目を空白のままENDで終えます。「SEX.」は末尾のピリオドまで入力する形です。「YOU」と「SIX」は末尾に空白が入った登録名となります。
攻略の流れ
開始直後は、バルカンを撃ちながら操縦桿で照準を合わせ、敵をロックできたらミサイルを1回ずつ押し直す流れに慣れます。連打だけに意識を向けず、敵に追従する表示と残弾を見ながら攻撃してください。
次の補給までは、画面右下のステージ番号と残弾を見比べます。まだ補給まで距離があるなら、照準が合わないままミサイルを放つのは控えたいところです。補給が近く、弾にも余裕があれば、狙える敵へ使って得点につなげます。
6面と12面では、空の敵を追う操作から、近づく地形や地上物を避ける操作へ意識を切り替えます。敵に照準を合わせたまま進み続けず、自機がどこを通るかを見て操縦桿を動かしましょう。
後半は、15面と17面の補給を残弾管理の目安にします。17面で補給を終えたら、18面へ持ち込める弾数を見て、ロックした敵への攻撃に使っていきます。
ミスから復帰したら、現在の面と残弾を見直します。開始時の弾数へ戻ったと思い込まず、次の補給までの使い方を考えてください。撃ち逃した敵を取り返そうとするより、目前の攻撃を避けて飛行を続けます。
攻略まとめ
初めて遊ぶなら、まず「照準が合っているか」と「次の補給まで弾が足りるか」を判断の軸にすると、ミサイルの使いどころをつかみやすくなります。バルカンで攻撃を続け、ロックした相手にミサイルを使う流れから始めてみてください。
帰艦を目指すプレイでは、撃ち逃しを取り戻すことより、次の区間へ機体を残すことを優先します。得点を伸ばす挑戦は、その飛行を安定させたうえで、狙える敵を増やしていくとよいでしょう。
©SEGA Produced under a license from Northrop Grumman Systems Corporation.

