アーケード版『ゲットスター』は、1986年にタイトーから発売された、東亜プラン開発の横スクロール格闘アクションゲームです。プレイヤーはロボットのような強化スーツに身を包んだ主人公を操作し、パンチ、キック、ジャンプを駆使して惑星を支配する帝国と戦います。東亜プランといえば後にシューティングゲームの名門として名を馳せますが、本作はその黎明期に制作された、独特の重厚感と高い難易度を誇る肉弾戦アクションとして、多くのプレイヤーの記憶に残っています。
開発背景や技術的な挑戦
本作の開発当時、東亜プランは自社のスタイルを模索している時期であり、格闘アクションというジャンルにおいていかに独自の個性を出すかが大きな挑戦でした。技術面では、キャラクターの多関節アニメーションや、大きなスプライトを使用した迫力ある敵キャラクターの描写に注力しています。また、攻撃ボタンを押し続けることでパワーを溜めるシステムや、背景の緻密な描き込みなど、後の同社の作品に通じる徹底したこだわりが随所に盛り込まれていました。
プレイ体験
プレイヤーは、敵との距離感を測りながら的確に打撃を繰り出す、極めてシビアなプレイ体験を味わうことになります。敵の攻撃パターンを覚え、一瞬の隙を突くというストイックなゲーム性は、当時のアーケードプレイヤーに高い集中力を要求しました。惑星ごとの環境変化や、巨大なボスとの死闘、そしてステージ間に挿入される演出など、SF映画の主人公になったような没入感を提供しており、その手応えのある難易度は攻略の喜びを倍増させていました。
初期の評価と現在の再評価
発売当初は、その非常に高い難易度から「プレイヤーを選ぶ作品」という評価もありましたが、一方で硬派なアクションを好む層からは絶大な支持を得ました。東亜プラン独特の重厚なサウンドとグラフィックは、当時から高い評価を受けていました。現在では、同社の歴史を語る上で欠かせない初期の重要作として再評価されており、後の名作シューティング群へ繋がる開発の息吹を感じ取れる一作として、レトロゲームファンの間で大切にされています。
他ジャンル・文化への影響
本作が提示した「溜め攻撃」の概念や、重量感のあるアクション演出は、後のベルトスクロールアクションや対戦格闘ゲームにおける攻撃の重みの表現に影響を与えました。また、SFファンタジー的な世界観と格闘を融合させたスタイルは、当時のアニメや特撮文化とも親和性が高く、ビデオゲームにおける世界観構築の一つのモデルとなりました。東亜プランというメーカーが持つ「一切の妥協を排したゲームデザイン」の源流をここに求めるファンも少なくありません。
リメイクでの進化
長らく家庭用への移植に恵まれなかった本作ですが、近年のアーケードゲーム復刻プロジェクトにより、ついに現行機でのプレイが可能となりました。最新の移植版では、当時のアーケード基板の挙動を忠実に再現しつつ、入力遅延の軽減やどこでもセーブ機能などのサポート要素が追加されています。これにより、当時はクリアできなかったプレイヤーも、じっくりと腰を据えて東亜プランが仕掛けた高難易度の壁に挑戦できるようになり、作品の真価が改めて世に広まっています。
特別な存在である理由
『ゲットスター』が特別な存在である理由は、後の「東亜プランらしさ」が格闘アクションという形で結晶化している点にあります。無機質ながらもどこか美しさを感じるメカニカルなデザインや、プレイヤーの甘えを許さないストレートなゲーム設計は、近年の親切なゲームにはない独特の緊張感を与えてくれます。時代を超えても変わらない「職人気質」を感じさせるこの作品は、タイトーの歴史の中でも独自のポジションを確立しています。
まとめ
本作は、東亜プランの多才さとタイトーのプロデュース力が結実した、1980年代中盤を代表する硬派なアクションゲームです。パンチとキックのみで強大な軍団に立ち向かうというシンプルな構図ながら、その裏にある緻密なゲームバランスは今なお称賛に値します。アクションゲームが急速に進化していた時代に、一際鋭い個性を放った『ゲットスター』は、これからも時代に流されない名作として語り継がれていくことでしょう。
©1986 TAITO CORP. / TOAPLAN
