『アフターバーナーII』は、1987年10月にセガが送り出した、1人用のアーケード向け3Dシューティングです。戦闘機を操り、バルカン砲とロックオンミサイルで敵機を迎え撃ちながら、全23ステージの突破を目指します。
機体が傾くと、視界いっぱいに広がる地平線も回転。スロットルで速度を変えながら飛ぶ感覚と、次々に現れる敵を照準に捉える忙しさが重なります。空中戦の合間には補給や低空飛行もあり、攻撃を続けるだけでは見落としやすい場面の変化も楽しめます。
遊ぶうえで覚えておきたいのは、武器の押し方と補給の仕組みです。ミサイルはボタンの押し直しで発射し、補給では残弾の上限を意識することが無駄のない使い方につながります。画面の見方から得点、残機、攻略の流れまでを順に見ていきましょう。補給中の追加得点や名前入力など、アーケード版の裏コマンドも取り上げます。
ゲーム概要
自機を後方から眺める画面で、前方へ飛び続けながら戦うゲームです。各ステージは所定の区間を進むと次へ移り、23面の帰艦を経て終了演出へ進みます。すべての敵を倒す必要はないため、撃ち逃した敵を無理に追い続ける必要はありません。
前作からはスロットルによる速度調節と5ステージが加わりました。画像の拡大縮小による奥行きに加え、背景が回転する演出も飛行感覚を強めています。前後左右に動くダブルクレイドル筐体なら、機体を操る動きを座席でも味わえます。
画面の見方
戦闘中は自機と敵機の位置を見ながら、画面の上下にある表示で状況を把握します。とくに残弾とステージ番号を組み合わせて見れば、次の補給を見越して武器を選べます。
| 表示 | 位置と役割 |
|---|---|
| SCORE | 左上。現在の得点 |
| HIT | 画面上部。区間の切替時に精算する敵撃破のカウント |
| SPEED | 左下。現在の飛行速度を示す目盛り |
| STAGE | 下中央。現在のステージ番号 |
| 小さな飛行機の絵 | 左下。残機を示す表示 |
| 弾形の記号列 | 右下。ミサイルの残弾表示 |
| 敵を囲む枠 | 敵機を狙うための表示 |
操作方法
操縦桿で自機を動かし、2種類の武器とスロットルを使い分けます。バルカン砲とミサイルでは、連続して撃つための押し方が異なります。
| 操作 | 内容 | 攻略での使い方 |
|---|---|---|
| 操縦桿 | 自機の位置や姿勢を変える | 敵に照準を合わせ、攻撃を避けるために動く |
| バルカンのトリガー | 押し続けると繰り返し射撃 | ミサイルを消費せずに攻撃する |
| ミサイルボタン | 押し直しで発射。発射すると1発消費 | 敵を照準に捉えてから押し、次の発射前に離す |
| スロットル | 飛行速度と画面の進む速さを調節 | 敵や地形の見え方に合わせて速度を選ぶ |
操縦桿を中央へ戻すと、自機も中央へ戻ります。
ロックオンミサイルは狙った敵を追いますが、押しっぱなしでは連射できません。残弾があっても、補給中や発射中の弾の状況によって次弾が出ない場合があります。連打すれば毎回発射されるわけではありません。
ステージ構成
空中戦の間には、補給や低空飛行の区間が挟まります。通常の戦闘と同じ調子でボタンを押し続けるより、場面が変わったところで残弾や次の行動を確かめると流れをつかみやすくなります。
| ステージ | 主な場面 |
|---|---|
| 3・9・11・16・19・21面 | 空中補給と空中戦 |
| 5・13面 | 地上補給 |
| 8・17面 | 地上物が現れる低空のボーナス区間 |
| 23面 | 空母への帰艦を含む最終区間 |
8面では峡谷の間を飛び、地表にテントやトラックのような物体が並びます。空を背景に敵機を狙う場面から、地形と地上物が近くに見える場面へと景色が切り替わります。
難易度にはEasy、Normal、Hard、Hardestの4段階があり、筐体の設定で変わります。
ミサイルと補給
ミサイルは50発でスタートし、所持できるのは100発まで。通常の補給では50発が追加されます。残り20発なら70発、80発なら上限の100発になるため、補給前の残弾によって実際に増える量が変わります。
補給は裏コマンドを使わなくても受けられます。対応する裏コマンドで増量すると、通常分にさらに50発が加わりますが、所持上限は変わりません。
補給が近く、残弾も十分なら、温存だけを理由に狙える敵を見送る必要はありません。ただし、上限を超える分を減らすためだけの空撃ちは避け、敵を狙う攻撃に回します。
スコア仕様
得点は敵を倒すだけでなく、飛行によっても増えます。速度を上げると、飛行中に得点が増えるペースも上がります。
| 得点の条件 | 加点 |
|---|---|
| 区間切替時の撃破精算 | 対象の敵撃破1件につき20,000点 |
| 11面の補給裏コマンド | 追加分は最大5,000万点 |
| 21面の補給裏コマンド | 追加分は最大2億5,000万点 |
撃破精算の対象が10件なら、加点は200,000点です。地上物の個別得点とは別に加わるため、画面のHIT表示と区間切替時の得点にも注目してみてください。
補給裏コマンドの最大値は、受付中ずっと操作条件を満たした場合の追加得点です。短く入力しただけでは最大値にならず、途中で離すと加点も少なくなります。具体的な押し方と筐体の条件は、後の「補給時の裏コマンド」で説明します。
残機とミス
開始時の機数は筐体の設定によって3機または4機です。クレジット数×3機、またはクレジット数×4機で始まる設定もあります。ここでの機数には、操作中の1機も含みます。
撃墜されるなどのミスで1機を失い、残機があれば復帰します。残機を使い切るとゲームオーバー。コンティニューを利用できるかどうかも、筐体の設定次第です。
通常の加点で順に得点を伸ばすと、300万点で1機増え、その後は1,300万点、2,300万点と1,000万点刻みで増機の機会があります。ただし、一度に大きく加点された場合や裏コマンドによる得点では、この規則どおりに増機するとは限りません。
コンティニューでは進行を引き継ぎ、通常の機数設定なら3機または4機で再開します。ミサイルが50発未満なら50発まで補われ、50発以上残っていれば減らされません。
補給時の裏コマンド
空中補給には、特定の操作を同時に行う裏コマンドがあります。以下では、STをスタートボタン、Vをバルカンのトリガー、Mをミサイルボタンと表記します。「+」は同時操作、左右は操縦桿を倒す方向です。
操作するのは各ステージの補給演出中です。戦闘中に同じ操作をしても成立しません。方向をしっかり入れ、必要なボタンを押した状態を保ちます。
| 場面 | 操作 | 効果 |
|---|---|---|
| 3面の空中補給 | ST+スロットル高速側 | 補給増量と隠しメッセージ。名前入力「T.K」の条件も満たす |
| 9面の空中補給 | ST+M+右 | 補給増量と隠しメッセージ |
| 11面の空中補給 | M+左 | 追加得点と隠しメッセージ |
| 19面の空中補給 | ST+床マットを押す | 「PASSWORD IS T.K」などの隠しメッセージ |
| 21面の空中補給 | ST+V+スロットル低速側+床マットを押す | 追加得点と隠しメッセージ |
19面と21面は、床マットのスイッチが接続されたDX筐体が対象です。マットを押してスイッチを入れた状態も、ほかの操作と同時に保ちます。床マットのない筐体では、この条件を満たせません。
3面と9面では、メッセージが出てもすぐに手を離さず、受付の後半まで同じ操作を保つと、次の補給にも増量分が残る場合があります。持ち越し先は3面から5面、9面から11面です。一度成功させれば次回も必ず増量される、という使い方ではありません。
得点を狙う補給では、ミサイル射撃のように押し直す必要はありません。表の操作を保ち続けることが、加点を伸ばすコツです。
出撃と帰還の裏表示
出撃や地上補給、終了演出でも、ボタンの同時押しで英文が現れます。補給の増量とは別に、ルーシー救出にまつわるメッセージを楽しむ裏ワザです。
| 場面 | 操作 | メッセージの内容 |
|---|---|---|
| 最初の出撃演出 | ST+V+M | ルーシーを救出するよう指示する |
| 5面の地上補給 | ST+V+M | 敵が北へ逃げたことを伝える |
| 13面の地上補給 | ST+V+M | ルーシーが助けを求める |
| 終了演出 | ST+M | ルーシー救出後も敵が逃げたことを伝える |
いずれも演出中の受付時間に合わせて操作します。場面が切り替わるところを見ながら、対応するボタンを押してください。
名前入力の裏ワザ
ランキングに入ったら、3文字の名前でも隠し表示を楽しめます。次の文字を入力し、名前を確定すると効果が現れます。
| 入力名 | 条件と効果 |
|---|---|
| SEX | 「DANGER!!」と表示され、登録名がYU.、BIN、SDIのいずれかへ変わる |
| KEY | 「LUCKY BOY!!」と表示され、自分の記録に翼形の特別なマークが付く |
| T.K | 同じプレイで3面の補給裏コマンドを成功させておく。「I LOVE KIYOMI」と表示され、ランキング20件の名前がT.Kへ変わり、自分の記録に特別なマークが付く |
「T.K」の中央はピリオドです。書き換わるのはランキングの名前で、ほかの記録の得点まで自分の得点に置き換わるわけではありません。
継続時の裏メッセージ
コインを入れて遊ぶ設定では、残りクレジットがないコンティニュー待機中にも裏ワザがあります。コインを先に入れず、バルカンを4回、ミサイルを2回、最後にバルカンを1~4回の順で押してください。各ボタンは1回ごとに離して押し直します。
入力を終えてからコインを投入してコンティニューすると、最後に押したバルカンの回数に応じた表示が現れます。
| 最後のバルカン | 表示 |
|---|---|
| 1回 | ©SEGAのロゴと1987 |
| 2回 | PRESENTED BY SEGA |
| 3回 | I LOVE MOMOKO |
| 4回 | PROGRAMED BY YU SUZUKI、およびS.MIFUNE |
変わるのは表示だけで、武器や残機を強化する裏ワザではありません。
攻略の流れ
序盤の狙いは、敵を照準に捉え、発射し、次の標的へ狙いを移す流れに慣れることです。バルカンも使いながら、最初の補給までにミサイルをどの程度使うかをつかみます。補給後は残弾を見て、次の区間で使える量を把握します。
中盤の狙いは、次に補給するステージと手持ちのミサイルを見比べることです。補給直前なら撃てる敵に使い、補給を終えたばかりなら先の戦闘も考えて配分します。得点を伸ばす場合は、11面の補給に入る前から操作を準備しておくと、押し始めの遅れを減らせます。
後半の狙いは、得点を追う場面と先へ進む場面を分けることです。撃ち逃した敵を追いかけるために操作を乱すより、次に照準へ入る敵へ狙いを移します。クリアを目指すプレイでは、全滅を狙うことより、残っている機体を最終区間まで運ぶことを優先します。
攻略まとめ
最初のうちは、ミサイルが出ないときに残弾と押し方を見直し、補給後に使える弾数を把握するところから始めてください。武器と補給の関係が分かると、敵を狙うか、追撃を切り上げて次へ備えるかを判断しやすくなります。
得点を伸ばしたくなったら、補給中の裏コマンドを加えてみるのも一つの楽しみ方です。使う筐体に合った操作を選び、短い演出中に入力を保つ感覚をつかんでいくと、空中戦以外の場面にも狙いが生まれます。
初代とIIの違い
両作を遊び比べると、『II』ではスロットルで速度を選べることに加え、ミサイルの持ち数や補給量、敵を照準に捉えられる範囲にも違いがあります。ステージの途中で受ける補給や、撃破した敵の得点が入るタイミングにも注目すると、操作以外の変更も見えてきます。
ここでは、初代と『II』を対象に、操作、武器、ステージ、得点、裏ワザの違いを比べます。家庭用の移植版は含めず、アーケード版の遊び方に絞って見ていきましょう。
速度を選べるスロットル
『II』では、操縦桿とは別のスロットルレバーで飛行速度を調節できます。敵や地形が迫る速さも変わるため、左右・上下への操作に、加速と減速の判断が加わりました。
初代は通常の戦闘中にプレイヤーが速度を選ぶ操作がありません。敵を狙う照準合わせと、攻撃をかわす機体の動きに集中する遊び方です。補給などの演出では、初代でも自動的に速度が変わります。
| 操作 | 初代 | II |
|---|---|---|
| 操縦桿 | 自機を動かす | 自機を動かす |
| 速度調節 | プレイヤーによる操作なし | スロットルで加減速 |
| バルカン砲 | 押し続けて連続射撃 | 押し続けて連続射撃 |
| ミサイル | 押し直して発射 | 押し直して発射 |
ミサイルを続けて撃つときは、どちらもボタンをいったん離してから押します。バルカン砲と同じ押し方では連射にならないため、武器ごとの使い分けを覚えておくと戸惑いません。
照準の合わせやすさ
初代のロックオンは、敵に照準を細かく合わせる必要があります。『II』は、画面に表示される敵の大きさに応じてロックオンできる範囲が変わり、大きく見える敵には狙いを合わせやすくなっています。
| ミサイルの性質 | 初代 | II |
|---|---|---|
| ロックオン範囲 | 狭い一定範囲 | 敵の表示サイズに応じる |
| 発射直後の速度 | 自機速度に応じる | 同じ自機速度なら初代より速い |
初代を遊ぶときは、『II』と同じ感覚で近くへ照準を置くだけでは、ロックオンを取りこぼすことがあります。敵を照準に捉えたことを確かめてからミサイルを撃つと、弾の使いどころを判断しやすくなります。
ミサイルと補給量
『II』は、開始時のミサイルが初代より20発多く、持てる上限も2倍です。補給1回あたりの追加分も増えており、次の補給までに使える弾数に余裕があります。
| 弾数の比較 | 初代 | II |
|---|---|---|
| 開始時 | 30発 | 50発 |
| 所持上限 | 50発 | 100発 |
| 通常補給 | 30発追加 | 50発追加 |
| コンティニュー時 | 30発未満なら30発へ | 50発未満なら50発へ |
通常補給は、残っているミサイルに追加されます。たとえば残弾20発で補給を受けると、初代は50発、『II』は70発です。上限を超えた分は持てないので、残弾が十分で補給も近いときは、狙える敵にミサイルを使いやすくなります。
コンティニュー時の補充は、一定数まで不足分を補う方式です。すでに基準以上の弾が残っている場合、その弾数を減らされることはありません。
ステージと補給の配置
ステージ数は初代の全18面から、『II』では全23面へ増えました。『II』には地上で補給する場面が加わり、空中補給や低空飛行が登場するタイミングも変わっています。
| 構成 | 初代 | II |
|---|---|---|
| ステージ数 | 18面 | 23面 |
| 空中補給 | 3・7・10・13・15・17面 | 3・9・11・16・19・21面 |
| 地上補給 | なし | 5・13面 |
| 低空飛行 | 6・12面 | 8・17面 |
初代の18面を終えると帰艦演出へ進み、『II』では23面が帰艦を含む最終ステージです。景色や敵の出現順にも変更があるため、初代で覚えた補給のタイミングや敵の並びを、そのまま『II』へ当てはめることはできません。
低空飛行の区間は、『II』の方が飛ぶ距離も短くなっています。ただし、速度を選べるため、通過にかかる時間はスロットルの使い方で変わります。
スコア仕様
通常の敵機を撃破したときの得点は、初代ではその場で加わります。『II』は対象となる撃破数を数え、区間の切替時にまとめて得点へ反映する方式です。
| 得点の比較 | 初代 | II |
|---|---|---|
| 通常敵の撃破得点 | 1機2,000点 | 対象1機20,000点 |
| 撃破得点が入る時点 | 撃破時 | 区間の切替時 |
| 初期ランキング1位 | 50万点 | 700万点 |
『II』で精算の対象を10機倒すと、区間の切替時に20万点が加わります。地上物などの得点とは別なので、スコアだけでなく、撃破数を示すHIT表示にも目を向けてみてください。
『II』には、飛行速度に応じて得点が増える仕組みもあります。速度を上げるほど飛行中の加点ペースが上がり、加減速の選び方がスコアにも関わります。
初代では、通常の敵撃破で得点を重ねても、その得点による増機はありません。『II』では、通常の加点で300万点に達すると1機増え、その後は1,300万点、2,300万点と1,000万点刻みで増機の機会があります。
一度に大きな得点が入る場合や、裏ワザによる加点では、節目を超えても増機しないことがあります。高得点がそのまま大量の残機につながるわけではありません。
開始時の機数
初代は3機で始まる設定を持ち、『II』には4機で始まる設定が加わっています。ここでの機数は、いま操作している1機も含めた数です。
| 開始機数の設定 | 初代 | II |
|---|---|---|
| 機数を固定 | 3機 | 3機または4機 |
| クレジット数に連動 | クレジット数×3機 | クレジット数×3機または×4機 |
どの設定を使うかは筐体によって異なります。同じ『II』でも、遊ぶ場所によって開始時の機数が違う場合があります。
補給中の裏ワザ
『II』では、補給中の裏ワザでミサイルを増やしたり、隠し得点を加えたりできます。初代の補給には、これらに相当する特典はありません。
| 補給時の特典 | 初代 | II |
|---|---|---|
| 補給の増量 | なし | 3・9面で通常分に50発追加 |
| 操縦桿を使う隠し得点 | なし | 11面で最大5,000万点 |
| 床マットを使う隠し得点 | なし | 21面で最大2億5,000万点 |
3面では空中補給中にスタートを押しながら、スロットルを高速側に入れます。9面では、スタートとミサイルを押しながら、操縦桿を右へ倒します。どちらも操作を保つと補給が増量されますが、持てるミサイルは100発までです。
11面は、空中補給中にミサイルを押しながら操縦桿を左へ倒します。21面は、スタートとバルカンを押し、スロットルを低速側に入れたうえで床マットを押す操作です。21面の裏ワザには、床マットのスイッチが接続されたDX筐体が必要です。
隠し得点の最大値は、受け付けられる間ずっと操作を保った場合の値です。途中でボタンや操縦桿を戻すと、加わる得点は少なくなります。
『II』には、出撃、地上補給、終了演出でルーシー救出にまつわる隠しメッセージを出す遊びもあります。初代にも名前入力の裏ワザがあり、両作では隠し要素の内容が異なります。
名前入力の違い
ランキングへ登録できる名前は、初代が最大4文字、『II』が最大3文字です。特定の名前を入力したときの反応にも、作品ごとの違いがあります。
| 入力する名前 | 初代 | II |
|---|---|---|
| SEX | SIXへ変更 | YU.・BIN・SDIのいずれかへ変更 |
| BAKA | WAKAへ変更 | 4文字のため入力不可 |
| KEY | 通常の名前登録 | 隠し表示と翼形の特別なマーク |
| T.K | 通常の名前登録 | 条件を満たすと全20件の名前を変更 |
初代で「SEX」を試すときは、4文字目を空白のまま確定します。初代の「SEX」「BAKA」と、『II』の「SEX」では、「DANGER!!」の表示も現れます。
『II』の「KEY」は、「LUCKY BOY!!」と表示され、自分の記録に特別な翼形のマークが付きます。「T.K」は、同じプレイで3面の補給裏ワザを成功させてから入力することが条件です。ランキング20件の名前が「T.K」に変わりますが、ほかの記録の得点は変わりません。
コンティニューの遊び
『II』はコンティニュー時にも隠し表示を選べます。コインを使う設定で、残りクレジットがない待機中に、バルカン4回、ミサイル2回、バルカン1~4回の順で押します。ボタンは1回ずつ離し、入力を終えてからコインを入れてコンティニューします。
最後のバルカンの回数によって、セガのロゴやメッセージなどの表示が変わります。表示を楽しむ裏ワザで、武器や残機が強化される効果はありません。
初代では、クレジットがないコンティニュー待機中にスタートを押すと、終了へ進みます。両作の手順を混同して、最後にスタートを押さないようにしてください。
遊び比べるときの着眼点
初代を遊ぶなら、まずは照準を合わせる細かさと、補給までのミサイル配分に注目してみてください。限られた弾数でどの敵を狙うかを考えると、『II』との手触りの違いをつかみやすくなります。
『II』では、速度を選びながら戦う操作や、補給中の裏ワザまで含めて得点を伸ばす遊びを試せます。同じ場面でも加減速や武器の使い方を変えてみると、自分に合う攻め方を探す楽しさが広がります。
©1987 SEGA

